《星际争霸2》Beta点评—人族篇(详解)
游戏攻略各位广大的星际2爱好者们大家好,在这段封测停服期间,想必大家也感觉无趣了很久,也挑战了各种难度的AI,研究了很多比较新颖的战术等待着开服的pvp测试。在此,我也给大家分析分析就星际争霸2beta封测以来的各个种族优劣势,做一个小小的点评。
星际争霸2 Beta点评—人族篇
机械化的风格,重金属的材质,无一不表现了人类这个种族的刚强,随着一声“工程车建造完成”,我们开始了这次的人族之旅。
首先,就工程车来讲,在第六补丁以前,本来就强势的人族,加上拥有60点HP的SCV当时的农民一波流在当时的版本确实称霸一方。暴雪为了更加平衡各个种族之间的差距,发布了第六补丁,SCV也自此从三族最能打的农民变为最不能打的农民,带上SCV强势的一波流也从此很少在比赛中出现,虽然后来有针对虫族速矿的地堡RUSH打法,但脆皮的SCV在对方的农民敲打下也显得很无力。个人感觉这个第六补丁的出现,也是平衡了三个种族之间的差距,不会显得某个种族在某种战术下变的相当强势的霸道,并不偏袒另外的两个种族。人族的第二个职业农民——矿骡,在星际争霸2中完全的体现了自己的价值所在,想必三个种族之中经济补给速度最快的就是人族了吧。同样拥有修理和采集水晶的作用,且每次采集量是普通SCV的三倍,在后期轨道指挥部众多并且能量足的情况下,通过发射矿骡来瞬间恢复亏损的经济也是相当迅速的。
其次,是人族登场率最高的陆战队和掠夺者,两个兵种的相同之处在于都拥有兴奋剂技能,以生命为代价极大的提升攻击力和移动速度,这给人族在短期内爆出大量的初级兵并且打上兴奋剂的战术有了更大的发挥余地,配合医疗船的战术也在各个赛事中屡见不鲜。经过研究完成掠夺者的冲击手榴弹,更是在对抗对手移动速度和攻击射程劣势的单位相当的有效。另外两个脆皮人形单位可以翻山越岭的死神和通过研究可以隐身幽灵兵就显得有点猥琐的意思,翻山越岭的死神对轻甲单位造成加成伤害的攻击在骚扰农民的过程中就发挥了自己相当大的用武之地,另一方面D-8炸药的攻击力也使得众多的死神在拆建筑速度方面有了大大的提高,在第一个补丁发布之前的死神,拥有40D-8炸药攻击力的情况下,给对手建筑造成相当大的伤害,然而第二个补丁再度削弱死神,建造时间从30秒增加到40秒,此后,死神的出场率大大的降低,直到上一个补丁第十五号补丁也仅仅降低了研究提高死神移动速度的晶矿和气矿分别都由100降到了50,但这个并不意味着死神会重拾旧日辉煌。同样有一种比较猥琐的战术,就是基地布防少量部队,不会让对手轻易攻进基地,然后爆大量死神直指对手基地,瞬间一轮攻击点掉一个建筑,不需与对方正面较量便可使对手输掉比赛,这也是一种极端的战术,前提是有良好的侦查,不会被针对。而幽灵兵的出现,更多的用处在于利用EMP冲击技能来对抗对手会有能量技能的片杀以及对抗神族过程中来对神族护盾造成更多的伤害,并且可以使得隐形单位会显形一小段时间,这两者的价值分别体现在前期骚扰对方经济和后期大战过程中克制对手的战术且发挥自己更多的输出给对手造成更多的伤害。至于核弹攻击,一般比赛中很少会有人用核弹来取得胜利,仅仅是在大优势的情况下被玩家用来娱乐。
接下来是拥有高机动性的恶棍战车,与星际1不同的是我们不会再继续称呼其为雷车,因为在星际2的版本中,恶棍战车取消了布雷的技能,加之的确实喷火的直线片伤技能,对轻甲单位来说,这是致命的杀伤。通过研究地狱烈焰,在对抗虫族狂暴小狗的时候他发挥了自己最大的价值,只需要简单的HIT&RUN,几辆恶棍便能降大量的小狗扼杀在自己的喷射火焰之下,以及,利用自己的高机动性和生产速度方面的优势,用于前期屠杀对手农民过程中发挥作用。与此反之机动性超低的坦克来说,相比星际1的出场率也是有所降低,虽然是重甲,但是因为机动性太低,对于150血量的坦克来说还是比较容易就牺牲掉,在第十一个补丁发布后,由150的血量调整到160血量使得坦克的出场率有所增加,另一方面,坦克在防守阵地战中也起着重要的作用,强大的片伤以及对建筑的高伤害,在不能行动的攻城模式下,坦克还是在人族部队中担当着重要的任务。下一个单位——雷神,星际2中出现的新兵种,拥有最高血量的人族陆地兵种,有着坚挺的外壳以及高输出的攻击力,既能对地又能对空,并且经研究过的250mm迫击炮在6秒内更是会给对手造成500的高伤害输出,在后期来讲,部队中配备少量的雷神也不失为一种上策。在一段时间内,雷神的出现确实给人族的胜利带来了不少的提高,而其天敌——虫族感染虫,也是在第十一补丁以前完克雷神,然而第十一补丁出现后,神经寄生技能需要研究并且消耗能量提高了一倍,使得雷神在对战过程中又有了一定的站位,也使雷神重归战场。
接着是医疗艇和渡鸦,同样是两个不能攻击的人族空中兵种,医疗艇接替了星际1中医疗兵的任务,并且拥有搭载单位的技能,这两个的结合也大大提高了医疗艇的性价比,在配合A+D打上兴奋剂的过程中,也有着良好的效果。有医疗功能,又有8格的装载技能,在对抗过程中3-5辆医疗艇空投A+D的战术也应用的相当之广泛,三种性价比超高的单位搭配在一起,会给对手造成相当多的伤害。也有空投雷神的战术,医疗艇转载雷神数量只有一个,但如果近点速攀科技空投雷神在对手没有防备的情况下,也是相当有效的,同样是要有良好的侦查,不会被对手针对。渡鸦,也称夜鹰,拥有被动的显隐技能,追猎飞弹在对抗对手的过程中也有着一定的作用,就放置自动炮台和无人防御机来讲,实际应用意义并不大,在战斗过程中还是主要体现着自己显隐的功能。
同样在人族部队中性价比较高的维京战机,突击和战斗机模式在对抗过程中发挥的游刃有余,高机动性的它,不管是在骚扰还是对阵的过程中都完完全全体现了自己应有的价值。在前期版本爆维京的打法也是相当迅速犀利,对空对地都有着自己想对应的优势所在,使得对手纯地面攻击不了维京,出纯空维京又转地面进攻,然而你混合兵来和维京对抗的过程中,总是被先空中或者陆地的部队后才发现劣势所在,以至于当时的维京也算称霸一时。女妖战机拥有这高对地的输出攻击力,但不能对空是它的弱点,经过研究的隐形技能后也给自己生存的空间有了大大的提高,中期偶尔派上一两架女妖战机去给对手采矿的农民造成一点骚扰也会另对方头疼之极,在众多比赛中女妖骚扰的方法相当奏效,仅仅几辆女妖便使对手轻易的打出GG。
最后讲到战列巡洋舰——我们称之为大和战舰,同样高血量耐抗,输出也不若与其他兵种,但是就性价比来讲,花费大,研究成本高,在一般的比赛中很少见到它的出场,个人觉得,大和出场,就显得有些娱乐性了。
人族建筑部分,第一点我想说的就是对战过程当中,为了更好的提高研究效率以及生产速度,不少玩家选择的交换反应炉和科研所的位置,利用兵营,重工和星际港可以飞起的技能来交换他们此时所需要的附属建筑,由于附属建筑建造完毕后是不能动的,然而出兵建筑可以飞起交换地方,所以使得这个简单方便并且非常有效的操作在人族对战的过程用被广泛利用。另一方面,升级不可以飞行的行星要塞拥有着高片伤的能力,地堡的回收能力也在对战过程中体现了出来,补给站可以下降升起的方式也提供给大家建筑格局的灵感,最后一点,人族的感应塔,在一定范围内你可以探测到敌方部队的动向,同时敌方也会看到你感应塔的位置,不过,正由于这一点,利用感应塔来给对手制造一些混乱视角扰乱思路的小困扰也是不错的。
总的来说,人族在beta测试中的表现可见一般,没有像虫族蟑螂这样相当强势的兵种也没有像神族母舰这样百年难得一见的单位,中规中矩的发展着自己的套路,以不变应万变的方式在各个比赛中也有着不少的成绩,战术思路以及兵种的搭配还需要广大玩家去研究和发现,更多的提高人族在星际争霸2中能回归到星际争霸1的地位。