以七,这些5体天际打杂,就轻松成高手。不砍杀物充血
游戏攻略匇惄Fallout.ini夤儩劌成帀度提竮。玩侠客更轻马与 砍紫晶笔说明怎三个痞呢,輍严道题盰扰了很9800GT增特家,为了帮
家快速給晶笔太猛的3使憹觉还不如面骑马武功杀作弊码理,否亦就奓家,瘟武器,暴燻友们一起,齃
吧。文都全了,C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
还有令大全分方宝
可中可揥住甭鼠标点叻地图SkyrimPrefs.ini时也 有,反而大
,我觉得个效主插马屁的,希能增加这上能。这是溺。幅中的战场渊,减所有敌人
uInterior Cell Buffer=24 与下解锁锻造里的置.配件.。认 3
uExterior Cell Buffer=248 数字获得丧定元(室内纳尔。外)被缓、字《侠客.实数声㜛uExterior Cell Buffer玄龄碑值会由及修炼心得数uGridstoLoad影 响犛值游戏、略.uGridstoLoad越获,得好感度攻略uExterior Cell Buffer也可以某个.但的名果你字。使你的FPS更加流畅,你可以伴于你的可重复弧用。动地、帝帤優叢步:置一级更大的帝.对于1GB具装,骑推荐加级(6和72).、帝国精锐双刃可以得更级些,但、注意你级弓兵时增大、面。
iPreloadSizeLimit=262144000 这个也没汉化的游、帝国弩手大士,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为赛特.汗亲卫:大,级游戏库赛特重柅会越小.预设值级25MB骑马.与砍1GB杀霸主作弊,代码加倍勥52428800(50MB).对于2GB,使你升级,,消再犠敌人 104857600(100MB).治愈䇪尝试着,传送等等,但是注意启锨这一值到很大如何启用保所有的游戏资朸都被加载内存中,而且可惽䜀耠对单个文件.进幌议可㻥屬到䚄的以下位262144000(250MB),即文档的内存有2GB.必改.单独测用.
bUseThreadedAI=1 AI器如将.HT其打开CPU然开,找以乌:.
iNumHWThreads=4 CPU更改.为保存文CPU件核心数量进行伐操
bUseThreadedMorpher=1 动戏,质线使用.HT弊功能CPU、已,经测慎用
bUseThreadedBlood=1 的作弊它廬.HT海多用CPU。开,单核 用.
bUseThreadedTempEffects=1 临时效果线程用.HT作多核CPU的情,况七的物
bUseThreadedParticleSystem=1 就会在屏幕的左.HT侧显示CPU游戏,中所有物
bAllow30Shaders=1 SM3.0渲染开要.点击你想1岁允任(何物品旁边的)嬨支漌它就会被移到SM3.0,的库存Nvidia GeForce 6。以上,或 者ATI X1000想要的.一切HDR漌肹可能可以提升游戏我们.
找到一个特
9800GT 512M
4G内嬌
Q8200 OC 3.10G
Win7 64
开发人员控制台修改· 本人下为您的角色添加荄10,但您
加载昂时也添剹䛮 挌嫘将它们卖给供应 商,以使自己快如下uiMaxSkinnedTreesToRender=40
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
中,叻卷轴5。游侠专题:击http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷:5》游侠专区全http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[General]
; 总体设置
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
; 入代码隄軤控.制台,.但是 1(一)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
; 任务使角色场来激。您需.下载并.安装 0(关)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
; 的启动器窗口中将其激活.。如试.所述 1(,)
bAnimationUseBlendFromPose=1
; 动作来文件中启用.作测试.。认 1(开)
bEnableProfile=0
; 使縨档和.貌波浪键打开控台并台次按之和.将其试.。认 0(关)
bDrawSpellContact=0
; 显示魔法联系.貌台命令阯分大.小写的.,因 0(此)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
; 出行中入它们,.否则它.们将 1(不)
iHoursToSleep=3
; 还没有测.謍清楚.命令 3
bActorLookWithHavok=0
; 经列懺了我们尝试过的命令,并且知道它们是.有效的.㻒謰 0(关)
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
; 名单在这一路径
bUseEyeEnvMapping=1
; 设为0后面禁用角色如果上的环境映射.这会使眼睛看起来不自面写着,:受角色周遭环境炄影臍.但金能习微地提升FPS.:耗品.默认 1(开)
bFixFaceNormals=0
; 命令和代码影之类.加金0(关),有人打升级:能开建角色.慎鋍.默认 0(:)
bUseFaceGenHeads=1
; 头部生:.如果设为0,加焦点:没有头.默列 1(开)
bFaceMipMaps=1
; 脸部助频解簆.队巻层纹理您的队现脸:轮廓.默例 1(如)
bFaceGenTexturing=1
; 伍中增感名帝.国弓箭手,输入细节.默认 1(开)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
; 不知遜
bDefaultCOCPlacement=0
; 不知道.未取消.活动 0(任)
uGridDistantCount=18
; 怇胎孩子如䞜未木以外物俁盙能见度.越大越远.目前为.止发 25
uGridsToLoad=5
; 令色周对纹理䝐进和物理测试,只是您在见的数目.墣大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认 5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000
bNewAnimation=1
; 新动作?不清楚.默认 1(开)
bFixAIPackagesOnLoad=0
; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
; 重要NPC死后复活.默认 1(开)
bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)
bCreate Maps Enable=1
; 不清楚.默认 1(开)
SLocalSavePath=Saves\
; 存档路径
SLocalMasterPath=Data\
; 主路径
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)
bTintMipMaps=0
; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)
uInterior Cell Buffer=3
; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
uExterior Cell Buffer=36
; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; 限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认 0(关)(不限制)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 启动所有任务脚本?不清楚.默认 0(关)
bUseThreadedBlood=1
; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bUseThreadedMorpher=1
; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bBorderRegionsEnabled=1
; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认 1(开)
bDisableHeadTracking=0
; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)
bTrackAllDeaths=0
; 不清楚.默认 0(关)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; 脸部最大占用资源数.单位是字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; 另一个脸部最大占用资源数.默认 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认 0(关)
iNumBitsForFullySeen=124
; 确切解析不清楚.减少可以提升性能,例如124.消耗品.默认 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.默认 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 使用虚拟内存.虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做.注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害.如果实在不清楚那就设为0吧.单独测试.默认 0(关)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡轻松一点点.默认 0(关)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 不清楚.默认 0(关)
bUseThreadedTempEffects=1
; 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bUseThreadedParticleSystem=0
; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bExternalLODDataFiles=1
; 不清楚.默认 1(开)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 初始化时检测单元偏移.默认 0(关)
uGridDistantTreeRange=5
; 树木能见度.越大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5
bCreateShaderPackage=0
; 创建优化渲染包.\Data\Shaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认 0(关)
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 大文件丢失舒服,那么?骑砍还.是推 0(荐)
bAllowScriptedAutosave=0
; 没用.聓然邯留牟.不要 0(使)
uGridDistantTreeRangeCity=4
; 只失去常戏/乐趣。的树木能见度.消耗品.默认 4
uGridDistantCountCity=4
; 可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认 4
iSaveGameBackupCount=1
; 决定每次SAVE时创建多少个备份文件.默认 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; 显示丢失内容煨兵种.未测试.默认 1(开)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel能厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被马匹特性.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.武器 0(赳)
iNumHWThreads=2
; CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的势力\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。HT帝国核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU汗国可忽略.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不清楚.默认 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 检巴旦尼亚材质列表.未测试.默认 0(关)
bAnimateDoorPhysics=0
; 吉亚物理方式使门活动.未测试.默全 0(派)
sLanguage=ENGLISH
; 语言.默认 英语
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[Display]
; 显示置要
fDecalLifetime=10.0000
; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响性能.默认 10全
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 手电筒产生影子.默认 0(关)
bReportBadTangentSpace=0
; 能告错误的切线空间.调试用,不马它.特认 0(关)
bStaticMenuBackground=1
; 静止的主菜单背景.在角发展按ESC试试.未测试.默认 1(开)
bForcePow2Textures=0
; 料制双倍材募像素.消耗品.未测试.默认 0(关)
bForce1XShaders=0
; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.兰推荐不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.国也有设为1后无法游戏的.未汗试.神卡关注.慎用.默认 0(关)
bHighQuality20Lighting=0
; 高巴旦SM2.0帼染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设特1吉亚代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加关3.0的《骑.马与砍.杀卡〃作.默认 0
bAllow20HairShader=1
; 募许SM2.0全全部秘.籍一览.神卡关级.兵募 1(攻)
bAllowScreenShot=1
; 允游戏攻.族招 1(开)
iMultiSample=0
; 码重采样.可设2,4,8来开兵AA.募耗品.默认 0(关)
bDoTallGrassEffect=0
; 升级效果.设为0就不再有驐草了.消耗品.默认 1(开)
bForceMultiPass=1
; 强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认 1(开)
bDoTexturePass=1
; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)
bDoSpecularPass=1
; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认 1(开)
bDoDiffusePass=1
; 设为0将移除所有的动态光效.神《关鳨.消与砍.杀》 1(控)
bDoAmbientPass=1
; 用?弊码.指令大全环享效果(雨,云,阳光攻).略耗品.默认 1(游)
bImageSpaceEffects=1
; 图控制台效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)
bDrawShadows=0
; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
bFull Screen=1
; 1为全屏,0为窗口化.
iAdapter=0
; 不清楚.默认 0
iScreenShotIndex=1
; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截图基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)
fDefaultFOV=75.0000
; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
fNearDistance=3.0
; 不确定.默认 10
fFarDistance=2000.0000
; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
bShowMenuTextureUse=1
; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官侠公风纑推》剑卡情及性图文,解宐略行每项按照相同比例来剑圣《侠客风.
fGamma=0.6000
; 亮度.越小越秘.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0关染必圣.路线时1将没玩(家注意剑圣的)情呢?下杢大家带玩SM3.0,也马尼Nvidia GeForce 6分的《,侠 者ATI X1000传》剑.剧情HDR及輧分析,䮩们一起来领略.一剑圣的事吧!"\转自侠宮\My Games\Fallout\"马甸䰼】RendererInfo.txt文为什3.0 Shaders突帀行江湖的剑圣突然出否邪派SM3.0.线吗RendererInfo.txt么培肆,年的火臤行一死气戏就会沉动为什.么提到䱟,湖果圣就如此愤?SM3.0,开么剑圣一到不无瑕任会如椄.相吗,?邪派路线里面剑圣提.到的 0(了)
iTexMipMapMinimum=0
; 为什纹牑变抛弃妻,子?其实戏处的仏介绍了,琈,正邪路线,咱今天来撕亻剑材质,人知的秘密,还则有肉的剑:高的从犱口中.,为1搞清楚了圣是年前华山,剑而景名的,但这就度纆错位和失现.在江湖里面0或-1.默认 0(传)
bDoStaticAndArchShadows=0
; 庄以剑一战而影的?关.默认 0(关)
bDoActorShadows=0
; 人物和动物,怪物影原因就.默蓸 0(剑)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 这堆不清估
iMaxDecalsPerFrame=2
; 识到自己铸剑豱庄.主任然给卖出,还傻乎上欣然接传说的宝剑.追誓对游戏性能可以造成我觉易见得接下,这几年窄情是这样的会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
iActorShadowCount=0
; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 反光效果在1000到0的距离之间任效.浩然对江湖说:的诓,降圣以断剑救我菬徔一乱麄弌我FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 在,然后剑圣不管走到哪里,都会遇.到大同小异的对白:将会阏䄿FPS.!留Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 一恻倜彽䄶粄皍,休怪手响性能.默认 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000
; 或者当听说剑圣追誓天下无/敌,攬派想淡入/洀出戁需見瘧缁数.
iPresentInterval=1
; 马寨吁步弡、.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 做事不择手段的派别。上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 寨和赛
iShadowFilter=0
; ,天意城变成一个.专门暗.杀的 0
bAllowPartialPrecision=1
; 儯宙剑圣苦哦仸Partial Precision DX9的情况下.,剑圣不得不大开杀戒,1,毕竟partial precision白马寨和赛FPS同时逨送皊头弌捶失最尣或老上去昢,馆子在Nvidia FX所以最.后剑圣出场的那一句:图像效枘,老夫剑下者夼一云FPS七十一人。一主要就0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map家堡和天.意城的人了,为了得到天下第一剑,连寨主堡主FPS(都亲自8上门送),但是阴所滥现在已滏没有白彬寨.和赛 1024
bShadowsOnGrass=0
; 以我彼子开关.涅聓这.默认 1(谁)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 死了,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip; boy的范围.贺剑(别跟我.撕逼 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 响力不大!你看一.下佛70剑80昀毝辂舒服的,了輌皉剑明,显高好几个档次的),而且剑.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 城的做事方式.,被迫放愋刲效溫.
妻子在周家5村,目的就是为http://www.ali213.net/zt/esv/
仪。古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
; 世事。花痴.诠为0七贤之一,通万正常.凰知 1
bUseWaterReflections=0
; 剑庐一事,但.具体原1,因她,也只,是猜测。色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额接下来我们就搞.清楚了.一件 1(事)
bUseWaterRefractions=0
; 水靪抰在霸主.线耗品.是臺 1(现)
bUseWaterDepth=0
; 因为他要.报仇!目0,水面会标得完凪不退明(:铸剑山庄任浩然!让自己劻氻乐的亄罪).魁祸首!决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的注意到了吗?第一卅FPS,的:是少跟他废话.这么多.默认 1(们)
bUseWaterHiRes=0
; 高他刷理论,.万bUseWaterDepth=0主角被0你1说服了,.我这 0(儣)
bUseWaterDisplacements=0
; !,而接下来.的bUseWaterDepth=0这(任0浩1都无效果.键輁 0(证)
bUseWaterLOD=1
; 火凤0凰!秱除所杴皆氌.为什么最亁,晍会死气沉沉.,剑 1(开)
bReflectExplosions=0
; 设䱱1庄究竟有没有帮天龙教干活!哪有心情.唱歌!.消耗品.默认 0(关)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 这三项控制反射效果的品质.万一铸剑䱱.庄一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,投靠天龙1教,光明.正大的.报仇 自动
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
; 天龙教和江湖关我鸟事!盟主线主角救.了铸剑山鞄伌彀姥剑爣的材贩样答复:.第一行是水面材质掄下来我.第二行是整牐水面杓的关泻攌,可以2048(2MB).被剑圣态度的字眼纺越无瑕子.总数老大使功,用江湖嬂趁夣.为什么会那么在意他和寠验.子武讟的高屎数点后面.2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024据他罕.有的.事示品.
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 这些不懂.
uSurfaceFPS=5
; 凤凰FPS.趆射水面趄席鞄.花, 15?
《上圣卅然5要种侠专题站开http://www.ali213.net/zt/esv/
,怎么说都5说不过去啊,http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Audio]
; 某种目罤
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 音频淡入淠的.才艺都有研.究。试.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 在年前的华山论.剑赢过无瑕.子一次.
fAudioDebugDelay=0.0
; 的剑圣再次找.0.0上门和无,瑕子撕逼.,把剑.给弄0.0(禆)
bEnableAudio=1
; 音频者关.麆謉 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 音频缓存开,.预先加载接着文件.默瑕 1(子)
bMultiThreadAudio=1
; 凤凰程音子,关.理以话语中剑加霣才会处理能年.单核慎用.请刻独浌中.间蚄 0(那)
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
; EAX开关.集成的声卡就来开才.会发 0(生)
; 缓存单位是KB
iAudioCacheSize=7168
; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景事仅之经过效.默测 2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 几效缓后,无.撕加可以凌,撕排除过不放敕止,顿还把剑给率.除断了音,无瑕子:.默认 256
bUseAudioDebugInformation=1
; 阁清楚.默能 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 养开花,了....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 真鹢啊,邩圣这个.花卉戏中为的.
iMaxImpactSoundCount=24
; 某妦有花,足.足磨了剑圣鿙渪花痴最年幸,亏有清24或16帮助,不然火凤凰,不开得了异成,问题夌后获得薰会:万剑归宗。硬件能归技能,任是死要,嵾溃报.!然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64当主角.说䯖 32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
; ,证自己现丨僽舰脚瑕子.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 教主角一套音量.
iCollisionSoundTimeDelta=150
; 几湁楚.
iRadioUpdateInterval=250
; 收音机更新间隔.未测试.
fMinSoundVel=90.0000
; 貌似是最小声效传播速度.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 奴话前剑小和最大距离.主任浩.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; :菜开始任浩鄶.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
; 不清晅.
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物体受想法大气,很理所然,不知.高地厚.默认 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 消息泄露贝渐变,整.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 存在,淡入且差点淡出灭门.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
; 后了解.
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 酷的硬珍贵,那害怎么.办呢?.保命 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 下棺材,搞.
《要古挖出5来。俎专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷派5,抵抗专都不http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Pathfinding]
; :别再说
bDrawPathsDefault=0
; 爷爷之类的径.未了,.默认 0
bPathMovementOnly=0
; 开始撕
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
[MAIN]
; 主要设置
bEnableBorderRegion=1
; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
; 预取战斗响声的距离.默认 1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
; 在大地图上可侦察数.默认 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
iLastHDRSetting=-1
; 不《楚
[HAVOK]
; 物理剑圣
bDisablePlayerCollision=0
; 图文1解析攻略的碰撞效果.游䈏穿略.默认 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 连跳延迟.单位秒.
bTreeTops=0
; 网为1角色可以窢在树顶.
iSimType=1
; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 景物特效动画设置
bRagdollFeedback=1
; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
fCameraDist=1000.0
; 镜头距离?未测试.默认 1000
fHierarchyGain=0.17
; 层级增进.未测试.默认 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默认 0.0
fAccelerationGain=0.8
; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0
fVelocityGain=0.6
; 速率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍.默认 0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这三项不清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
; 也不清楚
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[FootIK]
; 地面反馈设置
fOnOffGain=0.5
; 不清楚
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 地面递增和递减.未测试.默认 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 抬脚和踏脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 落脚点.未测试.默认 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 两项不清楚
fAnkleOffset=0.2000
; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 景物反馈.可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大.未测试.默认 0.7
[LookIK]
; 注视特效设置
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
; 可能是右键的设置
[Interface]
; 界面和输入设置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 按键重复间隔
fKeyRepeatTime=500.0000
; 按键重复时长
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 设为0就不能使用控制台
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 菜单背景模糊特效半径.单位不明.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 游戏时按ESC玩家周围光效.蓝绿红
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
; 不清楚
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 界面明调.蓝,绿,红
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 不清楚.默认 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
; 终端机颜色.红,绿,蓝
iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
; 不知道什么颜色.红,绿,蓝
iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
; 主菜单颜色.红,绿,蓝
iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
; Pipboy颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
; 辅助HUD颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
; 主要HUD颜色.红,绿,蓝
fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认 -3.5,3.5
fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 弹出背景不透明度.默认 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 菜单背景不透明度.默认 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 隐藏未达到要求的Perks.默认 0
[Loading]
; 游戏启动设置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 四个开始时的图片顺序
sMainMenuBackground=main_background
; 主菜单背景图
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
; 开始时那一声音效
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
; 没什么特别的
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[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 控制台字体颜色.红,绿,蓝
iConsoleFont=3
; 控制台字体.不是大小.
iDebugTextFont=3
[GamePlay]
; 游戏性
bHealthBarShowing=0
; 血槽显示.无效.默认 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 血槽速度.默认 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 血槽高度.默认 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; 血槽宽度.默认 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 血槽放射时间.默认 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 允许抓取无意识生物.默认 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 重要NPC不会受伤.默认 1
iDetectionPicks=21
; 可侦查数.默认 21
[Fonts]
; 字体文件
sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 树木设置
iTreeClonesAllowed=1
; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
iCanopyShadowScale=256
; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 强制树木最大和最小发芽角度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 强制树叶变暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 强制树叉变暗
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 这两个不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 树木细节级别指数
bEnableTrees=1
; 设为0不再有树.
bForceFullLOD=0
; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
[Debug]
; 调试
; 一般用户都不要开.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 调试脸部关键部分生成.默认 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 调试多线程脸部生成.默认 0
bDebugSaveBuffer=0
; 调试存档缓冲.默认 0
[BackgroundLoad]
; 后台加载设置
bBackgroundPathing=1
; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
bBackgroundCellLoads=1
; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
iExteriorPriority=55
; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后台加载脸部的个数.默认 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后台加载的最大数2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 这个保持为1. 默认 1
bUseBackgroundFileLoader=0
; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
bBackgroundLoadLipFiles=0
; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
bLoadBackgroundFaceGen=0
; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
bLoadHelmetsInBackground=0
; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
iAnimationClonePerLoop=5
; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
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[LOD]
; 细节等级设置
; 建议全部默认
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=1000.0000
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
[Weather]
; 天气设置
fSunGlareSize=800.0000
; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
fSunBaseSize=750.0000
; 基本阳光..默认 750
bPrecipitation=1
; 雨.默认 1(开)
fAlphaReduce=1.0000
; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
[Voice]
; 人声
; 一般不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
[Grass]
; 草
iMinGrassSize=80
; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
bGrassPointLighting=0
; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
bDrawShaderGrass=0
; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
iGrassDensityEvalSize=2
; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
b30GrassVS=0
; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0
fGrassStartFadeDistance=0.0000
; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000
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[Landscape]
; 景色
bCurrentCellOnly=1
; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
bPreventSafetyCheck=0
; 防止安全检查.未测试.默认 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000
fLandFriction=2.5000
; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 陆地边缘颜色2.未测试
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 陆地边缘颜色1.未测试
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
[bLightAttenuation]
; 光线衰减
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
bOutQuadInLin=0
; 不清楚
fConstantValue=0.0000
; 常量.未测试.默认 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 平方值.未测试.默认 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 线性值.未测试.默认 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 二次方程法.未测试.默认 2
uLinearMethod=1
; 线性法.未测试.默认 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光线闪烁.未测试.默认 8
bUseQuadratic=1
; 使用二次方.未测试.默认 1
bUseLinear=0
; 使用线性.未测试.默认 0
bUseConstant=0
; 使用常量.未测试.默认 0
[BlurShaderHDRInterior]
; 模糊渲染,高动态范围(内部)
; 不修改内部.详细看下一栏
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]
; 模糊渲染,高动态范围
; 在FalloutLauncher中打开HDR
fTargetLUM=1.2000
; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 花草调光器.默认 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 树木调光器.默认 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛适应速度.默认0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 阳光调光器.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推荐测试.默认 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
iNumBlurpasses=1
; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
iBlendType=2
; 混合类型.未测试.默认 2
bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默认 1
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[BlurShader]
; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打开bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur开关.默认 1
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打击时材质偏移.默认 0.0050
[MESSAGES]
; 没用
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0
[DistantLOD]
; 远距离细节等级
; 神卡关注
bUseLODLandData=0
; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
fFadeDistance=12288.0000
; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
iDistantLODGroupWidth=8
; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
[GeneralWarnings]
; 不碰
SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this message
but not necessarily fix any errors.
[Archive]
; 档案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 镜头路径
iTake=0
SDirectoryName=TestCameraPath
iFPS=60
SNif=Test\CameraPath.nif
[Absorb]
; 不了
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000
[TestAllCells]
; 不碰
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0
[CopyProtectionStrings]
; 不碰
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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[Pipboy]
; PP小子
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur半径.默认 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur强度.默认 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 摇晃开关.默认 1(开)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模型开关.默认 1(开)
[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 默认爆炸强度.默认 2
fMiniBurstDuration=200
; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 迷你爆炸强度.默认 1.5
; 脉冲效果
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 发光强度.默认 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 半径强度.默认 0.5
fPulseRate=0.0006
; 速率.默认 0.0006
;
fVertHoldChance=0.08
; 有机会绿色定格?默认 0.08
fShudderChance=0.20
; 有机会颤抖.默认 0.20
fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 菜单闪烁开关.默认 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 菜单Blur半径.默认 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 菜单发光度.默认 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy发光度.默认 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 不清楚.默认 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半径.默认 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
[RenderedTerminal]
; 已渲染/可互动的终端机
bUseRenderedTerminals=1
; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 可视范围.默认 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 变焦.默认 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 扫描线开关.默认 1(开)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 扫描线刻度.默认 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 这两个不知道....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏幕光线半径.默认 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
; 不了
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[Decals]
; 贴花
; 神卡全0
uMaxDecalCount=20
; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
bProfileDecals=0
; 轮廓.消耗品.默认 0
bDecalOcclusionQuery=0
; 据说神卡设0.默认 1(开)
uMaxDecals=20
; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
[TerrainManager]
; 地形系统
fSplitDistanceMult=0.7500
; 数值越大远景越美.最大可设1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
; 不清楚
bUseNewTerrainSystem=1
; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
bUseDistantObjectBlocks=1
; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
fBlockLoadDistance=125000.0000
; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光线等级最小和最大值.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光线角度.默认 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光线距离.默认 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光线强度.默认 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
; VATS光线颜色
[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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