《我的世界》超平坦预设代码详细教程
游戏攻略首先给出一个最普通最基础的经典平坦的代码:2;7,2x3,2;1;village
使用上面的代码创造出来的世界是这样的:
顶部
1x 草方块
2x 泥土
1x 基岩兄
底部
下面,开始来研究传说中的天书了。
前面的“2;”不要去管它,它是版本编号,通常就是“2”。你说那个分号是什么意思?那是分隔符啦。也就是将前面的版本编号和后面即将要讲的方块ID分隔开来。(千万记住是分号!)
喏,下图,我用中括号括起来的,就是代码的基本、也是很重要的部分了,方便起见,我们就叫它:方块ID列表。最前面的“7”,它表示最底部的一层基岩(基岩的ID号为7,至于方块ID,以后再讲)(喂喂,你怎么知道是一层?),“2x3”,2表示层数,3表示的是泥土方块。说到这里,有两个很重要的地方要注意:
1、“x”不是乘号,而是小写字母“x”。
2、“x”前面表示的是层数,后面表示的是方块,不要搞混了!
3、方块和它对应的层数 和 其它方块之间用逗号分隔,不是分号!
然后又是一个“2”,它表示一层草方块。
你应该猜到了吧,如果某种方块仅有一层,它是不需要层数的,不输入层数,默认就是一层。
2;【7,2x3,2】;{1};village
然后,要看上图了……我用大括号括起来的是生物群系ID,草原生物群系的ID就是1
最后那个,village,有了那个,你的世界就能生成村庄。
然后,一个代码就完了~~*(代码末尾不需要加句号!)现在在你看来,它还是天书了吗?
下面给出一张从wiki搬运过来的方块ID表和生物群系ID表
Dec就是方块ID,至于Hex,懒得解释。 代码格式,看完上面还没琢磨出来的看这里:<版本编号,通常为2>;<方块ID列表,每种方块之间用逗号分隔>;<生物群戏ID>;<代码后缀,地牢、村庄之类的>
图标 | Dec | Hex | 方块种类 |
00 | 00 | 空气 | |
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01 | 01 | 石头 |
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02 | 02 | 草 |
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03 | 03 | 泥土 |
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04 | 04 | 圆石 |
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05 | 05 | 木板 |
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06 | 06 | 树苗 |
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07 | 07 | 基岩 |
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08 | 08 | 水 |
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09 | 09 | 静止的水 |
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10 | 0A | 岩浆 |
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11 | 0B | 静止的岩浆 |
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12 | 0C | 沙子 |
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13 | 0D | 沙砾 |
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14 | 0E | 金矿石 |
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15 | 0F | 铁矿石 |
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16 | 10 | 煤矿石 |
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17 | 11 | 木头 |
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18 | 12 | 树叶 |
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19 | 13 | 海绵 |
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20 | 14 | 玻璃 |
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21 | 15 | 青金石矿石 |
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22 | 16 | 青金石块 |
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23 | 17 | 发射器 |
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24 | 18 | 沙石 |
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25 | 19 | 音符盒 |
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26 | 1A | 床 |
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27 | 1B | 充能铁轨 |
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28 | 1C | 探测铁轨 |
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29 | 1D | 粘性活塞 |
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30 | 1E | 蜘蛛网 |
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31 | 1F | 草丛 |
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32 | 20 | 枯死的灌木 |
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33 | 21 | 活塞 |
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34 | 22 | 活塞臂 |
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35 | 23 | 羊毛 |
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36 | 24 | 活塞所 移动的方块 |
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37 | 25 | 蒲公英 |
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38 | 26 | 玫瑰 |
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39 | 27 | 粽色蘑菇 |
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40 | 28 | 红色蘑菇 |
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41 | 29 | 金块 |
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42 | 2A | 铁块 |
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43 | 2B | 双台阶 |
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44 | 2C | 台阶 |
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45 | 2D | 砖块 |
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46 | 2E | TNT |
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47 | 2F | 书架 |
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48 | 30 | 苔石 |
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49 | 31 | 黑曜石 |
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50 | 32 | 火把 |
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51 | 33 | 火 |
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52 | 34 | 刷怪箱 |
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53 | 35 | 木楼梯 |
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54 | 36 | 箱子 |
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55 | 37 | 红石线 |
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56 | 38 | 钻石矿石 |
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57 | 39 | 钻石块 |
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58 | 3A | 工作台 |
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59 | 3B | 小麦种子 |
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60 | 3C | 耕地 |
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61 | 3D | 熔炉 |
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62 | 3E | 燃烧中的熔炉 |
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63 | 3F | 告示牌 |
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64 | 40 | 木门 |
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65 | 41 | 梯子 |
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66 | 42 | 铁轨 |
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67 | 43 | 圆石楼梯 |
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68 | 44 | 墙上的告示牌 |
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69 | 45 | 拉杆 |
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70 | 46 | 石质压力板 |
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71 | 47 | 铁门 |
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72 | 48 | 木质压力板 |
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73 | 49 | 红石矿石 |
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74 | 4A | 发光的红石矿石 |
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75 | 4B | 红石火把("关闭"状态) |
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76 | 4C | 红石火把("开启"状态) |
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77 | 4D | 按钮 D |
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78 | 4E | 雪 D |
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79 | 4F | 冰 |
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80 | 50 | 雪块 |
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81 | 51 | 仙人掌 D |
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82 | 52 | 粘土块 |
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83 | 53 | 甘蔗 |
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84 | 54 | 唱片机 |
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85 | 55 | 栅栏 |
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86 | 56 | 南瓜 |
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87 | 57 | 地狱岩 |
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88 | 58 | 灵魂沙 |
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89 | 59 | 萤石 |
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90 | 5A | 传送门方块 |
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91 | 5B | 南瓜灯 |
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92 | 5C | 蛋糕 |
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93 | 5D | 红石中继器("关闭"状态) |
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94 | 5E | 红石中继器("开启"状态) |
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95 | 5F | 上锁的箱子 |
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96 | 60 | 活板门 |
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97 | 61 | 隠藏的蠹虫 |
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98 | 62 | 石砖 |
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99 | 63 | 粽色巨型蘑菇 |
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100 | 64 | 红色巨型蘑菇 |
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101 | 65 | 铁栏杆 |
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102 | 66 | 玻璃板 |
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103 | 67 | 西瓜 |
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104 | 68 | 南瓜梗 |
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105 | 69 | 西瓜梗 |
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106 | 6A | 藤蔓 |
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107 | 6B | 栅栏门 |
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108 | 6C | 砖楼梯 |
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109 | 6D | 石砖楼梯 |
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110 | 6E | 菌丝 |
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111 | 6F | 睡莲 |
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112 | 70 | 地狱砖块 |
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113 | 71 | 地狱砖栅栏 |
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114 | 72 | 地狱砖楼梯 |
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115 | 73 | 地狱疣 |
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116 | 74 | 附魔台 |
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117 | 75 | 酿造台 |
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118 | 76 | 炼药锅 |
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119 | 77 | 末地传送门方块 |
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120 | 78 | 末地传送门框架 |
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121 | 79 | 末地石 |
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122 | 7A | 龙蛋 |
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123 | 7B | 红石灯(关闭状态) |
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124 | 7C | 红石灯(开启状态) |
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125 | 7D | 双木台阶 |
126 | 7E | 木台阶 | |
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127 | 7F | 可可果 |
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128 | 80 | 沙石楼梯 |
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129 | 81 | 绿宝石矿石 |
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130 | 82 | 末影箱 |
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131 | 83 | 绊线钩 |
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132 | 84 | 绊线 |
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133 | 85 | 绿宝石块 |
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134 | 86 | 云杉木楼梯 |
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135 | 87 | 桦木楼梯 |
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136 | 88 | 丛林木楼梯 |
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137 | 89 | 命令方块 |
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138 | 8A | 信标 |
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139 | 8B | 圆石墙 |
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140 | 8C | 花盆 |
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141 | 8D | 胡萝卜 |
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142 | 8E | 马铃薯 |
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143 | 8F | 木质按钮 |
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144 | 90 | 头 |
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145 | 91 | 铁砧 |
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146 | 92 | 陷阱箱 |
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147 | 93 | 测重压力板(轻质) |
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148 | 94 | 测重压力板(重质) |
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149 | 95 | 红石比较器("关闭"状态) |
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150 | 96 | 红石比较器("开启"状态) |
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151 | 97 | 阳光传感器 |
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152 | 98 | 红石块 |
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153 | 99 | 下界石英矿石 |
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154 | 9A | 漏斗 |
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155 | 9B | 下界石英块 |
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156 | 9C | 下界石英楼梯 |
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157 | 9D | 激活铁轨 |
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158 | 9E | 投掷器 |
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159 | 9F | 染色粘土 |
生物群系ID在此
ID | 生物群系 |
0 | 海洋 |
1 | 草原 |
2 | 沙漠 |
3 | 峭壁 |
4 | 森林 |
5 | 针叶林 |
6 | 沼泽 |
7 | 河流 |
8 | 下界 |
9 | 天空 |
10 | 冻洋 |
11 | 冻河 |
12 | 冰原 |
13 | 冰山 |
14 | 蘑菇岛 |
15 | 蘑菇岛海岸 |
16 | 沙滩 |
17 | 沙漠山丘 |
18 | 森林山丘 |
19 | 针叶林山丘 |
20 | 峭壁边缘 |
21 | 丛林 |
22 | 丛林山丘 |
村庄只会在1、2两个生物群系(草原、沙漠)生成
然后是代码后缀,可以是空的,什么都不填
参数格式:举个例子吧,village(size=<数据>distance=<数据>)
后缀 | 额外参数 | 介绍 | |
village(村庄) | size (大小)和distance(距离) | 决定村庄能否在特定生 物群系里被生成。 size决定村庄大小 (0 = 默认,1 = 超平坦默认,2以上成比例增加) distance 决定村庄距离(单位:区块) |
仅生成于草原、沙漠两个生物群系 |
mineshaft(废弃矿井) | chance(几率) | 决定废弃矿井能否被生成(甚至是半空中!)。 chance (0.0-1.0)决定废弃矿道的稀有度。注意设定为1.0通常会导致好几个矿道同时生成。 |
|
stronghold(要塞) | count(数量) | 决定要塞能否生成。 count决定每个世界生成的数量 |
|
biome_1 | distance(距离) | 决定生物群系所特有的结构(沙漠神殿、丛林神庙与沼泽小屋)能否生成。距离默认为32,最小为9。 | |
dungeon(地牢) | 决定地牢能否被生成。 | ||
decoration(装饰,花花草草之类的) | 决定树木、草、花、南瓜装饰能否在特定生物群系中,在最上层方块适宜的情况下被生成。亦会将高度适宜的石头层用沙砾、泥土和矿石填充。 | ||
lake(湖) | 决定湖能否被生成,同时湖周边可能会用沙子和甘蔗装饰。 | ||
lava_lake(岩浆湖) | 决定岩浆湖能否被生成。 |
每个后缀用逗号隔开
每个后缀的参数用空格隔开