《侠客风云传前传》超长篇评测 画面、剧情音效等
游戏攻略《侠客风云传前传》唤起了很多玩家的武侠梦。今天小编要为大家带来的是玩家“寡妇村政协委员”分享的《侠客风云传前传》超长篇评测 画面、剧情音效等,一起来看看吧!
多年前我曾经想过,金古渐去,侠风低迷的年代,我是否还能在青春热血的时光还未过去的时候,再体验一次“仗剑江湖梦,侠路遍九州”的武侠梦幻。
武侠是男人的浪漫,武侠是热血,武侠是大义,武侠是锄强扶弱,武侠是快意恩仇,武侠是今朝平添一碗酒,武侠是风雨归途识英雄。我想很多热爱武侠的朋友心中,都曾经有过,一柄剑,一孤舟,一狂人的仗剑江湖的梦境。
我今年26岁,我曾经以为武侠已经离我远去。
而如今,在我的人生里,又一次取出了35个小时,体验了一场江湖。
35个小时,我通关了《侠客风云传》这款游戏,一款武侠游戏。
就像我标题所说的,很多人对于前传这部作品的性质,定义为明年J2的铺路试水之作。
是河洛为了明年J2的推出所构建的一所桥梁。
我认同这个观点,其实之前我通过观察J2少有放出的几张图片,可以大概看出端倪。例如J2建筑草图中的高昌迷宫,与前传高昌迷宫的设计几乎是一模一样的。
不负责任的推测,J2的场景应该与前传的很多新场景是共通的,至少也是十分相似。
而前传大地图自由式的玩法,以及新推出的传闻玩法的概念,我认为也是河洛为了J2的策划所放出的试验品。几乎可以肯定,J2中必定还会有传闻的玩法,并且内容更丰富更完善。
那么前传是否只是一款铺路之作呢?
我不这么认为,前传在发掘侠客的故事与补足之前武林剧情的缺憾上面,做出了十足的贡献。游戏画面得到了提升,战斗设计得到了强化,更加趋向于传统战旗游戏,并吸收了很多战旗游戏mod上的优点。场景数量和人物立绘质量也较之本传得到了强化。剧情文案上虽然仍存在原创性不足的窘境,但至少剧情安排上和对话质量上变得更为严谨和武侠化了。
可以说,前传较之本传,几乎是全方位的提升
这是我去年在本传推出后在单机游戏吧写的侠客风云传本传的评测,对于本传,我给出了7.9分的评分。而此次前传的评测,我依旧会针对游戏的画面、音效、剧情表现、战斗设计、操控度(包括游戏UI和上手度)。可玩性六大方面逐条进行点评。区别于本传的评测,此次我会将每项分为两个部分,即优点与缺陷分别予以评述,文章风格依旧是我以往又臭又长的风格,在阅读时点上根烟,抠一抠脚,效果更佳。由于这篇评测是万字长篇,上班狗的我一个晚上是无法完成的,所以将分为两天写完,第一天将为大家奉上前三项的评测,谢谢支持!
支持国产单机大作
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【前传评测之画面:7.0分】
优势短评:1、相较于前传有较大提升。2、光影效果和草木效果下了功夫,环境精细度更高。3、人物模型及动作有很大的提升。4、战斗招式效果良好。
缺陷短评:1、不少模型与场景照搬本传,有偷工减料的嫌疑,新老模型差异巨大,两之相较未改的模型简直惨不忍睹。2、武功特效大部分照搬本传,改了个名就算作了新武功,很多武功效果简陋,或是纯粹的光影堆砌。3、部分场景略为单调,显得整体格局太小。大地图设计的较为粗糙。
【优势详解】
其实从游戏的宣传片放出后的口碑就可以看出,玩家们对于前传画面的提升是称赞不绝的。当然这也是由于本传的画面实在太过凄惨的缘故,因此稍加提升就可以让玩家感到欣喜。前传中新添加的场景相比本传都是吊打的存在,更为精细的模型搭建,更为柔和的光影效果,以及草木等环境物的细致,都使得前传的画面表现较之本传提升的不是一点半点。
在人物建模方面,透过模型终于可以看到一张美化过的脸了。而非是本传中让人不忍放大的扑克脸。这也使得前传在制作过场cg剧情时,更敢于贴近镜头,贴近人物动作了。虽然在当今游戏拼3A,拼画面的大环境下,前传的画面水平就算在国产游戏中亦不属于佼佼者,但河洛勇于提升短板的行动还是能让玩家们看到的。
由于前传的镜头设置方式,俯视角下的游戏行进画面,反而在整体的衬托下产生了一种舒服柔和的效果。在战旗游戏中,画面一向不是重中之重,而在国产游戏中,由于资金问题和公司规模,画面也不是国产游戏所秉持的长项。对于战旗游戏,画面可接受度的意义远大于画面的华丽度。毕竟策略和玩法才是此类游戏的核心所在。但是从另一方面讲,侠客又并非是完全意义上的策略战旗游戏,它同时也是一款 rpg游戏,而rpg游戏的画面要求则是相当高标准的。游戏的画面相当于人的脸面,第一眼我们无法看到一个人的内涵,但是人物的美丑绝对是我们接触一个人的第一印象。而游戏同样如此,画面有时是一个新玩家考虑购买游戏时的第一参照物,因此在未来的作品中,尤其是决定河洛命运的J2,画质的重要性不言而喻。
【缺陷详解】
前传的画面虽然较之本传有着较大的提升,但是问题还是不少的。最首要的一点就是在场景、模型、特效的制作时,河洛选择了新的做一部分,旧的沿用一部分的策略。这就产生了很大的问题,就是游戏中场景模型的差异化十分明显。
诚然然,如果全盘推翻前作,将所有的模型与场景重新绘制,这必将是一个浩大的工程,而前传也肯定不会在本传发售时隔一年后就迅速与广大玩家们见面。
这里我可以大胆推测一下河洛的思路:如果在本传发售后制作J2,那么对J2有着极大期望的徐大断然不希望J2是一款快餐之作,那么精研细作的J2与玩家见面的时间肯定要久远一些。那么本传积累的人气和良好口碑,可能就会在这两年的空档期中不断流失。毕竟河洛作为一个重生的新公司,没有几亿籼米不离不弃的支持。那么,用一部分人制作前传,剩下的人先行制作J2的方式就是一个很好地折中办法,前传可以延续和保存住本传的人气,同时让河洛游戏渐渐在广大玩家中混了个脸熟,减少长期空档带来的损失。
如果是这样,那么前传的制作时间就立刻显得捉襟见肘了,既要一年内出货,又要保证质量,那么肯定要采取挪用本传已有资源的方式来缩短制作时间。
所以说,前传在场景模型上的”偷工减料“,也许亦是一个无奈之举。
但这也同时使得前传在画面表现上,因为模型和建筑场景的差异化带来了巨大的混乱。我相信很多玩家在玩前传的时候定会有这样的疑惑:有时觉得前传画面进步真是明显,有时又会觉得前传画面似乎和本传差不多,还是比较粗糙。
其实不用有如此的感觉,因为差异本来就是存在的,很多室内场景和部分地图场景基本是沿用了本传的建模,不少人物模型亦是如此。而最重要的是,新旧人物在体型上明显存在差距。这就使得即使不放大看脸也立刻能让玩家感到别扭感的存在。
而不少场景的设计也显得格局过小,场景紧巴巴的,这种小品式的格局虽然长期存在于河洛的所有作品中,但为将来的发展所考虑,场景的格局可以设计的再为广阔一些。当然,少而广,多而精。这就在于河洛如何选择了,如果J2可以做出大量的新场景,那么场景地图格局小一些我想也是无伤大雅的。但如果场景数量不多,地图还贼小,那就很尴尬了。。。
另一方面,招式特效上,虽然武功秘籍看上去很多,但是大多数武功招式是从本传扒下来重新命名的,我认为这是前传中最严重的一项失误。
玩家们学新武功为了什么?除了要感受新武学的巨大威力,更对武学的表现力有着一种期待。例如我在学习铁掌和天外飞仙后,跃跃欲试的想要感受下这两个武功的效果,结果实战中一看,完全就是从本传武学里扒下来的效果,顿感失望。
学新武学,要的是一种新鲜感,而前传大量偷懒的动作特效沿用彻底毁了这一点。
新制作的招式特效好看而又霸气,但部分武学也存在着偷懒的现象,例如荆棘的不动一剑痕和后续的几个招式,就是人物挥着刀砍了两下,完全感受不到武功动作的连贯性和爽快感。而天外飞仙之类拥有帅气名称的招式却在动作表现上让人大失所望。
学了十个新武功,打起来一看,妈的,全都是在本传里见过的招式,严重摧毁了玩家对于武学的期待感和新鲜感。如果J2还这么偷懒的话,销量的影响暂且不说,在口碑上绝对是致命的一击,以及是在他人抨击游戏时所能抓住的最大把柄。
”一个招式动作用在三个游戏上面!偷懒骗钱的吧!”这样的攻击连我这种无脑护脑残粉都拿不出可以辩驳的依据来。
沿用本作现成的东西,虽然可以节省大量的工作和时间,但在口碑上和诚意度上,绝对是一个致命的打击。
如果一款游戏出了2、3、4代,但是怪物模型和场景模型都是用的一代产物的话,连我这样脾气好的玩家都会怒喷骗钱之作了。
所以前传在挪用招式动作特性及场景画面模型的做法,只可有此一次,却绝不可再来一次,否则本传前传积累下的良好口碑将在这一微小的偷懒环节中瞬间崩塌。
另外,在招式设计上,这里希望河洛的动作设计师能够看到:作为一款武侠游戏,武功绝不只是华丽光效的堆砌,这是武侠游戏区别于仙侠游戏最大的一点。仙侠游戏,一个法术搬一座山掉下来都没人挑毛病,但是武侠游戏,所谓的武术,绝不是人物单臂一挥,扔出几十把飞剑或者是几十条龙出来。本传的武功设计中不乏经典之作,例如城主的腿法,江天雄的苍天有级,这些武功人物动作连贯,特效不泛滥,打击感十足。一拳打出一个特效死一片那是20年前金庸群侠传的做法,作为一款2016年的游戏,玩家们更希望角色在施展武功时,能有更丰富更连贯的动作,配上不太夸张的特效和拳拳到肉的打击感音效。
绝佳范例:城主的腿法,招式连贯,打击感十足,一套动作施展下来不拖泥带水。只需角色模型由七八个或者十几个连贯武术动作,配合上光效,就能让玩家觉得这的的确确是一款武侠类的rpg游戏。
失败范例:本传的太王四神剑,以及前传中不少乱砍一气的剑法。太王四神剑就不多说了,看效果我还以为我在玩诛仙,主角一伸手,从天空中召唤出数把光剑,你跟我说这是武侠游戏。。?另外还比如西门峰及傅剑寒的一些剑法,乱砍一气配上点光效,实在难以令人信服,显得武功格调很low。
建议:光效要有,但不要太夸张,毕竟这是一款武侠游戏,少有点缀则怡情,过多光效则喧宾夺主。动作为主,人物模型施展的动作要连贯,切忌一挥手一通光效的武功。
【前传评测之音效:8.5分】
优势短评:1、曲风悠扬,令人神往。2、延续了本传的上佳配乐。3、新做的人物配音愈加专业,将不同地域不同方言的特色放大到极致,成为国产游戏配音的一大特色。
缺陷短评:1、出招时的配音错误。2、悠扬有之,激昂太少,大场景或大战背景下缺乏慷慨激昂的乐曲和战斗曲。
【优势详解】
音乐音效这一方面,其实不用说太多,基本都是赞誉之词,这也是自武林至今河洛游戏的一个巨大优势之一。蔡志展老师的音乐制作功力令人敬服,曲风优雅,国风十足,配合仗剑江湖的大背景,令人沉醉其中。侠客的音乐盘至今我仍时不时拿出单独播放,而不少曲子也常见于各大电视节目的配乐之中,足以说明其经典之处。
本传的乐曲偏向风雅,多以笛、箫配曲,曲风悠扬而不黏腻,新作的几首曲子也是本人的心头好,十分适合作为场景下的背景乐。
另一方面,游戏的配音系统愈加专业了,虽然每个人物只是短短几句略带彩蛋性质的配音,但效果十足,配音的质量明显要高于本传,尤其是阎罗等人的粤语和部分女性角色的配音,绝对是专业水准的。赛王府等角色的东北腔也让人忍俊不禁。
可以说,侠客的配音方言系统绝对是国产游戏配音中的一大特色,不再是充斥不变的小鲜肉男神音女神音,因为角色所处地域的不同而带来的方言效果,每每让人在遇到新人物时第一反应便是右键点开人物窗口听听他的独特配音。
在音乐音效方面,河洛的稳中有升令人惊喜。
那么在未来的J2中,河洛是不是可以大胆的尝试一下全方位的配音呢,继续沿用方言特色,为人物的每一句对话进行配音。同时在游戏中设置配音是否开启的选项,满足不同玩家的需求。从本传到现在的前传,要求全面增加配音的呼声从未停止过。而纵观国外的rpg游戏大作,全方位配音已经是游戏必不可少的一项要素了。
【缺陷详解】
出招时的错误配音,源于招式就是从本传上照扒下来,所以我们经常能看到姿色艳丽的柔弱女性,在使用某一招式时发出了极具爷们特色的一声大吼。。。嗯。。。声音就是爷们的声音。。。实在令人不忍直视。
如果说当今大环境下对游戏的要求是愈加严谨的话,那么前传中这一点确实显得有些不严谨不严肃了。。。
另外一方面,在乐曲的搭配上和战斗音乐的选择上,前传的战斗乐过于悠扬但也缺少了大战的激烈感和澎湃感。
这里举一个例子,古剑奇谭1的战斗音乐虽然也是古风主打,但音乐节奏较于环境场景配乐明显偏于轻快,鼓点十足,配合战斗的激烈感,十分和谐。
而三国无双系列在战斗时的音乐清一色的选择的贝斯、电吉他和架子鼓为主打的摇滚组合,配合激烈的战斗环境,给玩家以从目到耳的视听爽感。
其实但就本传的战斗音乐,也是节奏明显高于环境乐,可称经典。
但目前前传的不少战斗乐曲却显得有些悠扬漫不经心了,很难配合出战场上的紧张与刺激感,尤其是游戏后期的几场大混战,缺乏昂扬澎湃的听觉感受。
可以说,前传的音乐音效总体上还是非常不错的,略微的少许瑕疵,无伤大雅。
【前传评测之剧情表现:7.5分】
优势短评:1、文案对话更为严谨,剧情设置上更具武侠风貌。2、人物性格更为详细全面,角色虽多但各具特色,众多配角出彩处甚多。3、剧情推进愈加合理,从以角色行动推进主线转变为以悬念推进主线,故事更具可读性与合理性。
缺陷短评:1、原创性不足,过多借鉴的桥段和人物设定。2、主角文案编排有待加强,主角间有些互动过于频繁。3、部分路人npc的对话缺乏武侠作品的严肃性,偶尔娱乐尚可,过多则严重影响玩家的代入感。
【优点详解】
前传的剧情文案较之本传来说,最突出的感觉在于武侠味道的增强,相对于本传有些乱打乱撞的剧情安排,前传的剧情设置和文案编写更突出了武侠游戏所应有的特性。
因此我们也可以看到,前传以酆都和天龙教的争斗为大背景,由法外三旬,无天无地为起始,加入了第三方隐隐秘势力的迷局,使得游戏的剧情初具了一些抽丝剥茧的悬疑,以悬念为动力推动的剧情肯定要远比主角乱打乱撞触发江湖事件要有深度的多,虽然这个悬疑式的进程只是初具规模,并不十分出彩,但也可以说是侠客系列由戏谑玩闹走向正统武侠的一个重要转变。很多对话台词更为严谨,江湖气息逐渐显露,而游戏也在进程中巧妙的解释了很多本传中的疑惑和武林群侠传中的剧情遗漏,衔接合理。
而前传大胆的平行世界观也让游戏的前传不再拘束于“讲之前发生的故事”,这一点上,我要给提出这个观念的主创亚古予以十分好评。
游戏人如果墨守成规,没有突破传统的勇气,又怎能创作出令人意想不到眼前一亮的游戏作品呢?
因为侠客的世界本就是多元化的,通过玩家的选择,你可能成为大侠,也可能成为霸主皇帝亦或是朝中忠臣,还有可能在杜康村被鸡蹂躏,而更多时候,你是一个悲惨的乞丐。那么前传中的多元化结局衔接本传的做法又何尝不可呢?这可以算得上一次大胆的剧情创新,也让很多玩家因为看到前传的名头而猜错了故事的结尾,反而带来更多的惊喜。
而在角色设置方面,侠客虽然人物众多,而前传又增加了更多的人物,但可以说,每一个人物都不是千人一面,都是有血有肉有着独立性格特征的存在,前传延续了这一优点,在前传中,众多新加入的配角人物个性十足,表现十分出彩。
而最最值得好评的,在于游戏进程中,因所带队友的不同,触发的对话也有所不同的设定,很多时候真心让你觉得你是在和一群志同道合的伙伴在共同探讨,共同游历冒险。而不同角色所拥有的专属剧情也让游戏的可玩性大大加深。
通过这种专属剧情的设置,也使得楼主本人在游玩的过程中,对于队友充满了感情,因为这让我觉得他们不单单只是打架帮忙的帮手,而更多是与我一起冒险的伙伴,这也就使得楼主本人虽然不让校服这个前期弱鸡出场战斗,但是却在队伍里必须带着他一起游历河山,因为我从心里觉得把他一个人扔在被灭门的弦剑山庄实在是太特么的可怜了。
可以说,前传的主线剧情设置和文案对话,以及角色性格的设置方面,是一个很大的进步。
【缺陷详解】
其实对于前传的缺陷,我最初设想的短评只有三点:1、原创性不足。2、原创性不足。3、还是原创性不足
我相信这也是大家通关前传后所广为诟病的一点,几乎每一篇评价和玩后感中我都看到了以下字样:借梗太多、借鉴太多、设定重复。。。。
如果说本传是玩梗太多的话,那么前传则是借梗太多了。
也许是因为本传中玩梗太多招致玩家差评的情况,前传在游戏中可谓是小心翼翼,很多梗都做成了道具或是路人对话这种彩蛋的形式出现,在主线剧情和支线剧情中则很少出现和涉及。
但主线与支线的剧情设置,包括部分人物和任务的设定,却充满了太多借鉴的桥段,这极大的摧毁了游戏的原创性和独特性。
举例设想一下,你观看一部新电影,但是电影里却充斥着其他电影的经典桥段,在轮船上和女主角玩泰坦尼克的姿势,下了船又说一句人生就像一盒巧克力,你不知道下一颗是什么,然后女朋友在后面大喊:“李狗蛋快跑!李狗蛋!” 跑了一路后进了监狱,在监狱里用肖申克的方式越了狱,出来后赌博洗白瘫痪了,和女朋友上演了一出美丽心灵。。。。
如果真的有这种电影,我们一般会叫它:“大烂片”或者是“粪作”
因为我们无论是玩一款新游戏,还是看一部新电影,都是希望看到和玩到的是全新的东西,而不是过去的经典放在嘴里嚼吧嚼吧换了个名字吐了出来的玩意儿。
我是河洛游戏的绝对脑残粉和无脑护,之前关系不错的吧友强行黑前传,我都可以抛开关系与之对喷一番。但是对于这一点,我护不下去,也不想护,因为这是我最深恶痛绝的一点。
爱之深责之切。从本传沿用至今的借鉴剧情设计的方式我已经是厌恶到了极点。
这可以说是编剧原创性的不足,也可以不客气的说是编剧创新能力低下,甚至是偷懒耍滑的借口!
从已有的小说和游戏经典中,随意扒出几段,换了人名换个角色,就是你自己的剧情了吗?这是一种什么样的行为??之前有吧友质疑和吐槽河洛是否侵权的帖子,很多吧友问我为什么没有对那个帖子进行删除。答案很简单,我们到底是有多心虚多短视,才能忽视事实去遮掩这些缺陷,只为了维护所谓的歌舞升平一片和谐???
我抨击这一点,就是希望J2中千万不要再犯这样的错误!哪怕多一些编剧情的时间,哪怕多花钱花成本雇一些游戏策划和编剧!!这样所谓的借鉴,真的是够了,真的是不要再出现了!
金庸群侠传为什么经典?因为他的玩法和把金庸系列人物捏合在一个世界下的玩法和编排是创新的!是全新的!
武林群侠传为什么经典?因为它的每一处剧情都是创新的,都是武林所独有独创的。
那么我们回头来看前传,也许一些新玩家不太了解何为剧情借鉴,我这里可以先挑出几点。
侠客本传中少林寺盂兰花会那一段,几乎完全照搬小说天龙八部中鸠摩智大闹少林寺的情节。
侠客本传中主角初遇秦红殇大战黄骆,看过香港新派武侠小说《武道狂之诗》的朋友应该知道,这段剧情设置几乎和小说设置一致。
前传中孟婆、南少林主持、不动之间的关系,编剧敢拍着胸口说没有借着天龙八部里叶二娘、虚竹、少林方丈的思路吗?
本传中傅剑寒和夜叉的几次剧情,难道不是仿着笑傲江湖的电影来的吗?
还有那个恶人谷,怎么看都是照着绝代双骄里的恶人谷描的啊!都有个吃人的李大嘴,就差没给心残改名叫血手杜杀了!
前传的思考之阵,看过昆仑的同学玩这段剧情不觉得尴尬么?
朝鲜四大高手的人物设定,难道不是照搬着陆小凤、叶孤城、西门吹雪来的?
一处两处你可以说是致敬,通篇都是那就不叫致敬了,叫做照搬!
底子不错的侠客背景,剧情却满是前人的佳作经过二次创作临摹出来的东西,我几乎可以看到编剧咬上一大口他人的武侠著作或是影视,放在嘴里嚼一嚼一口吐出来,形貌虽变,根骨却依旧是人家的东西!
本传原创性的不足我们暂且可以归结为资金有限,时间有限等等原因,可是前传呢?前传这样也倒罢了,我现在心里唯一的许愿是希望编剧不要因此尝到甜头,用同样的方式在J2再次上演一出画皮的烂戏。
你自己编的剧情,再难看好歹是原创的,虽然玩家有吐槽但好歹还是有着新鲜感的。
照搬别人的东西,玩家看了几句话就能猜得出后面的对话和走向,新鲜感何在?原创性何在??
这里不用洗地,也不用强行辩护,知错能改善莫大焉,除非河洛的编剧和文案不认为照搬他人作品的剧情与设定是错误,如果这样的话,除了内心里为将来的J2默哀一句,说句悲呼哀哉,还能够再说些什么呢?
可以说,前传包括本传,剧情设计上最大的缺陷就在于原创性的不足,过多搬来的桥段,搬来的人物设定,搬来的武功名称。
武林群侠传为了区别于金群,可以说金庸的武功名称几乎一个没用。而到了侠客,原创几个武功名字真的有那么难吗?用不了金庸的,咱自己想几个呗?难道非得一颗心的照搬,从这个武侠小说搬到那个武侠小说吗?
相比原创性不足这个最大的缺点,其他两个缺点简直可以视而不见了。
简单说几句吧,相比于出彩的配角设置,主角的设置有些照着模板硬套的感觉。大师兄就是个完美彬彬有礼的正义侠客,所以他几乎从头到尾都是文雅有礼的江湖客套话和一副长兄慈父的神情和语气,鲁迅先生在点评三国时曾说,显刘备长厚而似伪,状诸葛多智而近妖。作为游戏作品,人物形象完美高大上没什么问题,不过作为新时代的游戏作品,我们还是希望主角更能接地气一些,更像是一个有血有肉的人类。大师兄很好,挑不出毛病,找不出缺点,高大全一样的人物,虽然也有困惑,也有愤怒,但他的性格实在太好,很好,有些不近于常人了。不过游戏设置嘛,也很正常,对于大师兄我还是不多评价了。
至于二师兄,就是套着一个傲娇,刀子嘴豆腐心的模板设计的,话少时候显得很傲娇,很可爱,很有趣。话一多起来的二师兄,照着这个模板所编的对话就有点过于突显人物性格了,所以在游戏中经常给人以无脑、无礼貌、一根筋的负面形象,塑造的有些过了。
至于卫紫菱,通关之后我才对她的评价有所改观,姑娘是一个不错的姑娘,后面的剧情也更说得通顺,前面的几种表现实在是太过套路化太过招黑了。何为太过套路化?意思就是为了强调人物的独特性格,而不断的去在情节和对话中突出这一形象,导致用力过猛使玩家对角色了解上出现偏差。
为了体现她女强人,聪明机灵的性格而设计的几段剧情,在前期实在是。。。太招黑了。。。
至于最后一点,路人npc方面,很多玩梗的使命落在了他们身上,结果就导致了这样的一副画面:主角们一本正经的谈论着江湖,npc们一副你从岛国宅圈来,我从异土穿越去的即视感。其实这种玩梗的表现手法,少有几处可以令人会心一笑,忍俊不禁。过多则会舍得武侠rpg的大背景变得充满戏谑,不够严肃。
毕竟这是一款rpg作品,rpg作品最重要的就是玩家的代入感,代入感最主要的就来自于环境和背景的契合度。我们在巫师3中见不到蜘蛛侠的梗,在上古卷轴5里见不到哈利波特的梗,在辐射里见不到南方公园的梗。
游戏不一定非要严肃,可以戏谑,可以调侃,但还是希望这个戏谑和调侃能够与游戏本身的大背景和大环境相契合。前传里菜篮大盗的设计就很有趣,骑布尔马的设计就很无趣,就在于此。
总结:前传到目前为止进步是显而易见的,也是令玩家欣喜的,目前来看最大的缺陷就在于剧情的原创性不足的问题,不管是花式玩梗还是照搬抄袭,无论哪一种初衷,都不符合当前我国越来越注重知识产权的法律大环境下的要求,我本人也是一名法律工作者,虽然游戏上的剧情在法律上很难予以界定,但我也希望河洛不要因为这小小的方便给自己留下巨大的隐患,这也是玩家们所不希望见到的。
我希望能在明年的J2中,看到更多属于河洛自己的创意,好吃难吃,至少是一口新饭,而不是拾人牙慧,经过咀嚼而吐出来的那一口糟糠
未完待续
(写了三个半小时。。。高估自己码字速度了,还以为一晚上能写完。。。剩下的三个方面我将在明天同一时间为大家补完)