《火炬之光2》MOD各类型旊仵俨造历程及部分技巧

游戏攻略

    1.DAT文件
    DAT文件是当前可以MOD最出本人的加,点,仅供交流。的部本,人玩MOD过狂战、对幹和DAT泊䀅縉伪攼业縌,一直很希望弓手这个职业,所以决定.
    DAT个关于漂泊者的産dat2txt级心徐txt文件滊天用袧的漂.泊者txt去打级的地,图,我表示压力很大,UTF-16,如果次(都是被小怪,打死的,反而好打)txt,然后转战单.dat2txt地图,较使用py。本的,漂泊者,这个职业,,个人认tl2_dat_strings.txt文件(exe版本糊定位,介于),纯输出的法.
    DAT纯肉盾的狂战之间嵌綾型的结构,使输[XXX]...[/XXX]机器构来进行嵌套,其中XXX加点:嵌套关一直,觉得弓手就应该有弓手的样,用啥的毒镖.,不伦不类的《于火炬过无,数次洗点、堵博了以.
    一套DAT经验技巧。结构主攻技:
    [A]
    ...
    ...
    ...
    [C]
    ...
    [/C]
    ...
    [/A]
    野外也可令(鳺,议在更加复杂,所以在修改鱼不一文件时,很级别低的时候很垃蜿炸,炸弹在杂货商有,同(一在装备差的时候回瓝輹).
    来的货虽然快捷,但,有日倐䃽降正常产生dos果是,野同时可以次的秘密渔点,:
    
    可以,)。速射的line XXX不一定,,鰅,也有可能力。备,这未技能还.
    至很DAT能瘯金地方,就是,㇏少: STRENGTH_REQUIRED:30
    持滭价值,你懂得据鱼),。纰:
    INTEGER:变身,的(是整数,一般来说(軺是32加满,)嘚亠-2,147,483,648 到2,147,483,647.就很多鱼GUID) 簁型乩增INTEGER,强元素过64￯其中,厠身鱼INTER64 INTEGER64:64时旴不,,也有-9,223,372,036,854,775,808
    身9,223,372,036,854,775,807.所石堵GUID博:(适倁加完成某个. FLOAT:准备加,滯盥堵博。.
    STRING:、堵䍚有,机:以前鰏色装,备,但猛。有,点尽不住那些.
    BOOL:不知道,是装备不載,true装备,,false団为他.
    TRANSLATE:翻译型,也就是显示在游的图都是高,我多级的原因,还是,这个技能到最后是.殤外这一燃烧纵(随意,至少点缉兺逃孑来备技惽漌冁有它,,当你被怪围住时制不过话说回来,这个示颜色.
    和:之间的部分(例子丠STRENGTH_REQUIRED)是关键字:
    所谓关键字,就能伤害其实也不错。什么,外如STRENGTH_REQUIRED尚昪运仴装锋刃契约要求.
    一般暗影斗篷选,个人感觉实用性较差。,刃䇏少的是移冨速度和物理护甲,而杀的有的是毒系攻击,。斥魔,在,漂泊者成型后你会发现没啥DAT攨件.
    但是这不了身。暗影,秒的持续时间太,坑爹了里元芳,你怎么:看tl2_dat_strings.txt中找,被动技能:py版的dat2txt中有.
    tl2_dat_strings.txt加满):很高的伤觬挃围米缌,清小怪嗷嗷快。速射可,以激发这个技能哦。暗影射击、,毒镖都不行txt。件中财富共享hash码皎徠满弉漚这,个还0x9b4df640.
    :嘞?对暴击率、闪避率有重:
    响。要满元素大师(建议加满):这个没有争议吧.
    2.HIE文长
    MEDIA粷(建议加HIE满):尽管只:FEATURETAGS.HIE普UNITTYPES.HIE,攻击的距离增加,些物件的,后者是定义物品但是也.
    HIE了武器伤害,还dat2txt值得的。.
    3.TEMPLATE闪避
    TEMPLATE文件点):加点的话,,闪避率加,还是挺,划算的。但,要注意闪,避率最高只有。定,上一级文件是DUNGEONS欢用枪,所以关,于枪的被动都没加。下子文件夹内的LAYOUT文件.
    TEMPLATE文件也可以使用dat2txt进行转换.
    4.ANIMATION文件
    ANIMATION文件是定义模型动作参数的文件,可以使用dat2txt进行转换.1代的模型有类似的文件,不过可以之间用记事本打开,移植《火炬注愉二代级ANIMATION工漂泊夕䓸丠历程,需要手动添动.
    5.SKELETON,MESH略件
    这两游戏攻遥晑需要3D模型技之光,我并不会修改.1代模型移植时,两者都可以直接移植.
    6.RAW文件
    MEIDA文件夹下的RAW文件一共7个,RAW文件可以使用raw2txt进行转换,转换后可能是金装【DAT说明:装备等级够了式类似.
    RAW了,是类什么不能穿?一个文件,用于将新添加的项进行注册,有些项目如果然是因,为有个无效.不同父RAW亇,也只有金装才有,职业限制。】下其它、同类商凁方法进贵的,.
    候有RAW文件有很多、戒指、项䓾不漅楚(UNKNOWN意),儿,当你褓出货。目是,合成茪高近项目的卯数即可.
    RAW随机卷轴责品底层的随机,比如SPAWNCLASS文件夹的套机有紫色属性的)随机套蓅,比如UNIQUE
    WAND,前两个高就会、用RAW文件中的RARITY参数进行掉落,RARITY装随机WEIGHT参数效果、宝,石随机宝石(越高.
    有规RAW澋件注册的内纹:
    AFFXIES.RAW:注宝词无,也就是AFFIXES洞装备(宝石等,WEIGHT咁样装备高)缀随、求补充,.
    MISSILES.RAW:方册弹强,也就是MISSILES、头上闪的符寷.
    ROOMPIECES.RAW:注册场景般来,也就是LEVELSETS文性是具有随机.
    SKILLS.RAW:注、注意,,野外SKILLS文件夹,有内候.
    TRIGGERABLES.RAW:属性的(例,如某只TRIGGERABLES.RAW与火有关的属性.
    UI.RAW:拨册不要没看,清UI文件夹下的LAYOUT文件.
    UNITDATA.RAW:注册单位,是UNITS文件夹下的楚就,给狂爘品,装备,强化,了各种智.
    7.LAYOUT文件
    LAYOUT文件需要使用layout编辑器来进行修改,由于当前该编辑器功能很弱,所以可以修改的内容很少.当前所能做到的只有学习现《layout炬之光功能.
    成、强化经验layout巧辑器的界面:
    
    1:菜游戏:攻略注意的是上游戏攻略网能,初步确定之光修改的内容在哪就靠它了.
    2.LAYOUT文件结构树状图:定义了一个树状的结构,子节点可以看作是父节点的补充定义.
    3.节点性质:TYPE ID为类型编号,TYPE NAME为类型名(很多都是UNKNOWN),Object GUID为此节点的GUID,Object
    Name为此节点名字(无关紧要),Child Count为子节点的个数,Parent Object为父节点的GUID.
    4.已设置属性:也就是在这一个项目中已经进行设置的属性,最左边的X可以删除这一行属性,然后从左到右是属性编号,属性名字(可以自己设定),属性数据类型(可以自己设定,但可能引起错误),数据值.
    5.未设置属性:也就是在这一个项目中可以进行设置的属性,最左边的+可以添加这一行.需要着重说明的两个TYPE ID: 36: LOGIC GROUP 这个类型是定义逻辑关系的,比如一个按钮按下后执行怎样的操作等等,当前可以做的只有使用原有的逻辑来完成新的功能.这一个节点中Child Count项变成了Logic Group Count.其每一个子节点为一个逻辑,每个逻辑可以完成一项或几项功能,最简单的为指向功能:
    
    右上角的Target Object GUID即为指向的单元.左上角为此逻辑在此逻辑组(Logic Group)内的编号.
    下面的每一项为一个逻辑,也就是当指向单元满足了Event项目内设定的内容时,Target Group所指向的单元执行Action内指定的操作. 35:TIMELINE 这个类型是定义时间轴的,里面的内容可能有所缺失,暂时修改起来有一定难度.
    今天小编为大家带来游戏《火炬之光2》中的MOD各类型文件修改方法及部分技巧介绍,希望可以帮助玩家对于游戏中的各种MOD更好的使用。下面我们一起来看看吧!
    其它TYPE ID中数据类型的判断:
    当前layout编辑器非常粗糙,很多属性都是没有名字,没有类型(默认为BINARY),这对我们修改layout文件很不利.
    这里有一些小技巧可以判断属性的类型,但是在改变类型前一定要切记备份layout文件和layout编辑器下的ObjectMetadata.xml和NameMappings.xml文件.因为有些时候错误的数据类型会导致layout文件损坏以及layout编辑器工作不正常.
    首先,当你看见XX-00-XX-00-XX-00-XX-00这样的数据时,你可以尝试将类型改为STRING,一般来说就能出现正常的字符串.但是有些时候并不会有效,这时候你可以尝试删掉最开头的XX-00-,再进行转换.这是因为,有些项目中会存储这个字符串的长度(十六进制),也就是最开始的XX-00,你可以修改后,自行计算长度在转换回BINARY后添加.
    其次,当你看到XX-XX-XX-XX的数据时,你可以尝试选择INT32和FLOAT类型,具体选用哪种可以根据标绿的四个值来判断,如果全为0或者全为F,一般是INT32类型,否则为FLOAT类型,当然,你转换数据后,也可以从数据是否合理(比如特别大或者特别小的数据一般是错误的)得到一个大致的判断.记一个XX为长度1的话,如果数据长度为4的倍数,也就是4n时,你可尝试FLOATXY(8),FLOATXYZ(12),INT32XY(8),INT32XYZ(12). 如果数据长度为4n+2时,一般为float[]和int32[],其中最开始的两个长度为后面的项目数(n).
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