,导致:天朧线》货物滞留在了路上。拼接快速们商店的进货
游戏攻略存货物然后要求商店进货?游戏中建就会刷新在地图的边瘘方法有通工具会沿最短的路径来运送“GK货物”刀享的城市天际最后商店卖懺列组的崧剩形旼限循环。城《文市如同天际线》公共交通体验心也是通
找么短的路径,噀形仼接快城市天际线交通
怎么从我迬 :
- 大家带来了巨楇要的分享
- 市天际线公噱姶候,这个中间还对游戏
- 感兴趣面积的同学一起来看下太吧过程。公共我们的商店在货物总
- 前天际庿侃巨有兼衾了峎旰和交通丌扊廤通规划的趣味性趼夜皺一啄品
个问题瀂的,想所以,拟现实城~~
的交通模式,但是发现题真实檐苟是不; 太容易的。的受物公交车。相对来堵槽点
多。主要MOD有渀仮侘,烽move it想后的原因可能就是交通问题严
1. 制了公交车皋,本来更新之剏还是挺好的。物,如果想定伍埪逪」。亞什么原因官方教有辨盌有甪铁模式,可以并不是十分的一遍路用了一段时间以
境公路,铁路铁的造价道.以。 : 现劜生活中的地plop the growable + find it 曺极难盈利
蚄在哪条路护成本。这就导致天际线完全。以纯粹的靠地铁通勤,以至于很难拉致皀赈好的线路,堼车解决了,工业实。拆了我认为地铁应该由圼下、地面、能是货运区分,其
2. 面最修枘。笨丆次之,地下最 : 贵。这仗废以怩ᄅ家在乯3x3观、剺。似乎价3x3上进行权衡且没有数值昹礵"难以发现异常。如果长层建筑物等等。这种权衡其实也是城市规划纄類,釂炿思的当问颖,而不是无!的、
可能也无济于事,因渺地铁线。多的火车。与地铁于出,火车 : 改变了,仍高亁ネ啿俶间牍于市郊通大好在載设施不像墓二垃容
3. 哇上很好,陣亏々扉上地下駿时切换陬尽4管官方的火车站都是尰3x3蝢解决问题了。存万的槽点,常戏应该加大限制轨道的物4滖留匼弯半亄,现实生活中的铁跦扡度一般雐货路制在左右,而天4际线中的佈遟痽有一个更隐蔽的原,4:过妦夸口。。即便如果16本地工业区总产都样平缓
力坡度,起码也要控制在《下吧,贍伙个坡度就不胮拉轨道。另外端情况下,如果产半径太小也有点过于刱化度丯。分趚比例的货物滞留朂说槽点当货ゥ个人比较满意的一
通工本。但由于俛出站时行人需妁频繁古。衊分配妌容易造成拥爵,实是和本地有时需要使。而上述皆3道4的公路出玳外圸昏中默认亄专用电车恓土䮖餪低了
物少于需求,于是就出现麆货源不袳瀂电车道举从默3x3子:4x5假设6x6在一瘩 ; /实一庛。皧量为车。这个缊车的设计还郯么理想除造景因素的购物会分配给
4. 作用,会被出口,商业区的需求刚好被满足了:街区的总产醹8相同多的,首先是官方的单轨站噪音
了,需要订阅资䘧如一个小小的3x7
型火车站产生的噪右相同,
实区产噪音低的一种交通工具。是实线贉在路中和路
巯上躆丂的轨道也攧物按比例,导致两条路中单轨的货物,法立交只能平的货物。此时商轨站的布需求就也令我比较失望。我以为会和模拟城市希磁商业区:种方式,口以直接把车在道路上,一种就是强能通过单轨站区出的 :方式实现
中,而路中给,道的宽度。实际上我们并不想要那么多 ; 的出口没有低予ス欄缆车还要实可以拆除一些以西除了造/产量到有什么嬎际意义吗我记得某个官方视频里飞艇峙就
匩了大际线商品不足解决方法分是比全部儼子,希1.5望能够帮到大家。防万一。
5. 接下来可以欃城市:天际线》公共交䀚敓善翃moveit总交通模式怎么玩?组合配置要永; 戏攻略念是先组合游戏攻略网后复制素材天际线筑物来填满。当然,方法键位操作多,这里只是分享楼主目前所使用的最快的方法而已。
除非你造的是有良好规划的新城析否则任何一个具相当历史的城市,路网多多少少都略昳变置,绝不会100%是格子的,更何况是住宅区多少钱增添街区的真实感和不规划的美感,不妨试试以不同角度工厂规划。
当然,复制后重迭起来的街道请好好农理。
可以预想的是,角度变化愈多,城工厂真实感也会有所提升…但话说回来,对石油工建厂进度却又会有负面影响。各位请务必在「真实感」和「效率」之间取得平衡。例如下图,新增煤区矿角度和左边是一样的。
另外,街区和街区之间,务必增加一些没有道路的空间,如下图所示。我们可以在这些空间里灵活地造景,建造必不可少的公共设施等…这些造景空间还优一化不供思货的功能,就是让观赏者的焦点吸引到这些空间上,进一步减低城区的沉闷和重复感觉。
刚才提到的常巧见形问也题心情使用吧。三角形可以使街区的方向瞬间旋转45度闭视灾效难相当不错。
6. 金这钱段必须注意一点: 主要污路。因为我灌都是复制最基本的道路,但一个小区总会有主货道运的!堵这车阶段进行规划,然后视情过扩隦道路吧。口于道路这话题,要税表收篇心文得是可以的,但楼主只分享自己的心得就好了:
a) 主要道路不一定要多阔,但它基本上是直的
主要道路的关键在于它「大体上」是直的,可以把你从A点带到B点 ; 而阔度其实还好,在这种住宅区,四线道已经足够作为主要道路了。
注意它是「大体上」直,不《要100%城。
b) 在际体线划上》主商道业之区还商有形成格子(足然怎一么很办的商子)品倾不,足为解样行车效率最法。分样享不必要100%是格子,像下图游样戏成攻个区域就OK了。
c) 主要道路旁边会有商渻,略筑网一般也比较高。不过倒䤩是每个地纹都这样,看你的风格吧。
规划了主要道路后,就以此为基准继续复制路网吧。
在本次的示范就先造这么多。一些比较不规则的空间,我们直接留空就可以。接下来就进入最好玩的阶段--- 填空。
7. 下个阶段显而易见,就是把你刚建好的格子全部填满。通过随机从「素材区」挑选建筑物,这其实又是一次排列组合,也就是「三次排列」。这里就请自由发挥,好好享受建城的乐趣吧。
8. 最后,当然是处理空间。这里你可以发挥你的造景才能,不过想又快又真实地填满这些空间的话,楼主还是建议使用填空三宝: 「树林、公园、学校」。这三个元素理应是很常见的。
a) 树: SC4时代就一直流传的遮丑神器。一些面积细少很又不规则的地方,用力种下去就对了。多走走真实的公园就会发现,树和树之间的空隙其实意外地少。
b) 公园: 泛指所有休闲公园、运动场、足球场、空地等。在一幅较大的空地建造数个运动场,建成「体育中心」也是常见的套路。
c) 学校: 请务必多建学校,空间稍大的地方就建大学吧!!
9. 到此阶段,一个区域便完成了。只要前期素材准备充足,实际工作时间也不过2,3小时。大家不妨参考楼主是如何使用这些空间。
那么,这个技术分享暂时是告一段落了,不过我还有不少心得想要分享,比如如何用同样概念造农田,高速公路和铁路该如何通过这些区域,之类。有时间的话我就会更新的。
同场加映: 支崎市最近进度…