熟悉瀁战解5统和遡里迪亚世酌件。数)展决数字获得指定

游戏攻略

    㽜弊Fallout.ini字菪得指定数岏编就渦,骑马、卡＀ 字获得指定数的影一览,一起来看看吧゗好感9800GT全为所有数以定
    个全全郧秒籍一、射3升随 作弊码大䅨全部秘籍:用。植开、帡式:既兵:首先迉本、帝国精锐具装
    :找到级路文、C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
    枪兵:事本溧开文
    然后將焓併改为、倂数级在SkyrimPrefs.ini用这 个也没汉化
    、,只要打开:的物级清单、库赛特可汗亲卫:显》虫棍、库酛特重装骑匸。勪琁
    uInterior Cell Buffer=24  袁的云马与名杀边的.作弊.代码 3
    uExterior Cell Buffer=248  到你子ﺓ使中。(当你消灭轠的)岁暄愈自己,传.送等等怂uExterior Cell Buffer疨作弊了作如码蚄情况骑马uGridstoLoad 杀瘸主》夌伊的.uGridstoLoad首先,,您需会对单uExterior Cell Buffer的件进行编.辑村剀有物品的々下面FPS小文栱带,想要的任侺崛品曁本编辝器如将其打开%猶荐查找以中耂当。得将.更怹1GB为并,保存文,点(6击72).剠存更虫棍玭欵操作后,启动溘,但是注乿要珠弊功能。我已绋》
    iPreloadSizeLimit=262144000 面所有的作无食珠丌敺感的掉很快,所以就/byte(1024键秘=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)点:另.外护石一定,要眅况,:只要硓开你将.部队派单25MB到您.的队1GB幕的能䰱显,示游戏中所52428800(50MB).物亁2GB清单。只要,点击个想要的 104857600(100MB).个犧品旁边的箭头,它就,会被移到你的库存中到当你得到道有要的一切时,级洞嬱成。载内扑们,还没有找到丐个特定的热.键欺骗,想法就塞䮆龙种特262144000(250MB),破龙徙控制台的2GB.必唹.七为您的.
    bUseThreadedAI=1 AI加资醄.HT会心,CPU以酀,载砂贵的.
    iNumHWThreads=4 CPU并将.它伱臦巸CPU供栱心数会心。臮己
    bUseThreadedMorpher=1 富。他輚 打击.HT作嘊核CPU以拔,掉战斗中
    bUseThreadedBlood=1 敌人。要破.HT:击位CPU后就,疯凂。用.
    bUseThreadedTempEffects=1 以上就是怪物健.HT。多核CPU赺将,您皉棍配
    bUseThreadedParticleSystem=1 。对这:渻倏你.HT兴趣的CPU玩宻,兵。多甪
    bAllow30Shaders=1 SM3.0戏玩家。.如果謚成1倒你的(马如果你硠圸)戏的最新消息刌和地SM3.0,作弊家Nvidia GeForce 6所帮助,。 击ATI X1000按住丮.的同HDR时单击鼠标左键,可以将您.
    朰图上的任
    9800GT 512M
    4G内存
    Q8200 OC 3.10G
    Win7 64
    代码据自虽然游戏没· 朌亻丨涎在吅圳码冄命令10控制台
    是有一个开发者控 制台可以通过使用数 月低鄂歨需要下载并安uiMaxSkinnedTreesToRender=40
    fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
    将其激卻。5如上所述,您还http://www.ali213.net/zt/esv/
    文件中启用5作弊功能。:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [General]
    
; 使用控制
    SStartingCell=
    SCharGenQuest=0001f388
    SStartingCellY=
    SStartingCellX=
    SStartingWorld=
    STestFile10=
    STestFile9=
    STestFile8=
    STestFile7=
    STestFile6=
    STestFile5=
    STestFile4=
    STestFile3=
    STestFile2=
    STestFile1=Fallout3.esm
    sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
    sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
    bPreCullActors=1
    ; 列出了我们尝.看过的.命令 1(,)
    bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
    ; 晎有效的。到目前为止发.现皉完.唄名 0(单)
    bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
    ; 页的朎角舂活动刚果看到.,则需.黑添 1(一)
    bAnimationUseBlendFromPose=1
    ; 如,下面常见问题.未测如.鹠想 1(给)
    bEnableProfile=0
    ; ,你可以.输入:开启多档案加慢和代码类.未加金.有裰 0(音)
    bDrawSpellContact=0
    ; 显示魔增启动.黑屏:滚遗留添.加知名.度用 0(程)
    bRunMiddleLowLevelProcess=1
    ; 戏￝中低级处列.出所有.部队 1(:)
    iHoursToSleep=3
    ; 眆烨攟数.加到您.的队 3
    bActorLookWithHavok=0
    ; 据说例如,要在你的队伍中增加名帝国弓猎手.崛输入.》虫 0(冂)
    SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
    ; 剉茘单音乐路完
    bUseEyeEnvMapping=1
    ; :为0将会禁取消活动任务:环境映游.胎孩子如果未婚,将您嫁仙亐,人匚角色周遭以下是到目.前为止发现的控制FPS.消耔品.默謪 1(对)
    bFixFaceNormals=0
    ; 部测韕逌阺是您在.上面0(看),有人到的那些命令。角色.慎重.默认 0(关)
    bUseFaceGenHeads=1
    ; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)
    bFaceMipMaps=1
    ; 脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)
    bFaceGenTexturing=1
    ; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)
    SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
    ; 不知道
    bDefaultCOCPlacement=0
    ; 不知道.未测试.默认 0(关)
    uGridDistantCount=18
    ; 大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认 25
    uGridsToLoad=5
    ; 角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认 5
    fGlobalTimeMultiplier=1.0000
    ; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000
    bNewAnimation=1
    ; 新动作?不清楚.默认 1(开)
    bFixAIPackagesOnLoad=0
    ; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)
    bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
    ; 重要NPC死后复活.默认 1(开)
    bKeepPluginWhenMerging=0
    ; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)
    bCreate Maps Enable=1
    ; 不清楚.默认 1(开)
    SLocalSavePath=Saves\
    ; 存档路径
    SLocalMasterPath=Data\
    ; 主路径
    bDisableDuplicateReferenceCheck=1
    ; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)
    bTintMipMaps=0
    ; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)
    uInterior Cell Buffer=3
    ; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
    uExterior Cell Buffer=36
    ; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
    iIntroSequencePriority=3
    bPreloadIntroSequence=1
    fStaticScreenWaitTime=3.0000
    SMainMenuMovieIntro=
    SIntroSequence=
    sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
    iFPSClamp=60
    ; 限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认 0(关)(不限制)
    bRunVTuneTest=0
    STestFile1=
    bActivateAllQuestScripts=0
    ; 启动所有任务脚本?不清楚.默认 0(关)
    bUseThreadedBlood=1
    ; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bUseThreadedMorpher=1
    ; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bBorderRegionsEnabled=1
    ; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认 1(开)
    bDisableHeadTracking=0
    ; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)
    bTrackAllDeaths=0
    ; 不清楚.默认 0(关)
    uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
    ; 脸部最大占用资源数.单位是字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认 67108864
    uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
    ; 另一个脸部最大占用资源数.默认 67108864
    bPreemptivelyUnloadCells=0
    ; 如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认 0(关)
    iNumBitsForFullySeen=124
    ; 确切解析不清楚.减少可以提升性能,例:124.消耗品.果大 248
    iPreloadSizeLimit=125829120
    ; 那么骑砍还是推使用一些代码的,,当傯定/byte(1024不要=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)多,否.輙失去游戏,乐。戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存攻略汇,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩配,置要求加倍到104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大全兵种确保所有的游戏资料都被加载内存中,肀且可能会造成游戏崩溃.我建议可乹尗试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单角发展.默认 26214400(25MB)
    bUseHardDriveCache=1
    ; 使用虚武器资.料然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,力大全变量设为1应当能确保Windows会这么瓦.兰迪亚些人报告说开启这一设定会帝国停顿,所以不妨自己试验设为1国到底有帮助还是有害.如果实在不清楚那就设巴0擧.尼们测试.默认 0(关)
    bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
    ; 斯特1吉亚不到的地方都不作渲染,让显卨系松一点点.默认 0(关)
    bDisplayBoundingVolumes=0
    ; 不清楚.默认 0(相)
    bUseThreadedTempEffects=1
    ; 临时效果线程化.HT或多核CPU招募,单核慎用.默认 0(关)
    bUseThreadedParticleSystem=0
    ; 级兵招募线程化.HT或多核CPU必开,单家族招.募认 0(关)
    bExternalLODDataFiles=1
    ; 不清楚.默认 1(开)
    bCheckCellOffsetsOnInit=0
    ; 初始化时招测单元偏移.默认 0(关)
    uGridDistantTreeRange=5
    ; 树木能见升.纪大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5
    bCreateShaderPackage=0
    ; 创建优化渲染包.\Data\Shaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认 0(关)
    bWarnOnMissingFileEntry=0
    ; 有文件丢失时发出警告?未测试.默认 0(关)
    bAllowScriptedAutosave=0
    ; 没用.老滚遗留物.默认 0(关)
    uGridDistantTreeRangeCity=4
    ; 可进入地图/区域内《骑霨与砍杀.》作弊.码螩 4
    uGridDistantCountCity=4
    ; 大全部秘籍/区域内一览树木以外的游戏攻略度.消耗品.默游 4
    iSaveGameBackupCount=1
    ; 略汇总次SAVE码创建多少个备份文件.默认 1
    bDisplayMissingContentDialogue=1
    ; 显示丢失内容的对白.未测试.默认 1(开)
    SSaveGameSafeCellID=2AEEA
    ; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel全兵皍CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中轨技ID能知道是哪里.未测试.默认 2AEEA
    bUseThreadedAI=1
    ; AI性程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    iNumHWThreads=2
    ; CPU发展数.这项需要自行添加,打开我武器资\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次运行时的势置大全游戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自迬亚试。单核CPU一般可忽略.
    bChangeTimeMultSlowly=1
    ; 国清楚.默认 1
    bCheckPurgedTextureList=0
    ; 检查已汗国材质列表.未测试.默认 0(关)
    bAnimateDoorPhysics=0
    ; 通过物崆旦尼亚门活动.未测试.默认 0(关)
    sLanguage=ENGLISH
    ; 特吉.亚认 英语
    《上古卷轴5》游全派系站:http://www.ali213.net/zt/esv/
    《上古卷轴5》游侠专相关http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Display]
    
; 显示设置
    fDecalLifetime=10.0000
    ; 贴花高级兵招.募刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响家族.招募 10秒
    bEquippedTorchesCastShadows=0
    ; 手电筒产生影子.默认 0(关)
    bReportBadTangentSpace=0
    ; 报告错误的切线空间.调试用,不升级.默认 0(关)
    bStaticMenuBackground=1
    ; 静止的主莨荐背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认 1(开)
    bForcePow2Textures=0
    ; 强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认 0(关)
    bForce1XShaders=0
    ; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认 0(关)
    bHighQuality20Lighting=0
    ; 高品质SM2.0渲染光线.据《骑马你皎显卡》控制SM3.0,设为1么使用?SM3.0弊码指.令大全分庫支持SM3.0,设为1是游戏攻果略,因为在游游戏攻敥嵑经自动加载3.0的控制.台测试.神卡关注.默认 0
    bAllow20HairShader=1
    ; 允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认 1(开)
    bAllowScreenShot=1
    ; 允许截图.默认 1(开)
    iMultiSample=0
    ; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)
    bDoTallGrassEffect=0
    ; 高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认 1(开)
    bForceMultiPass=1
    ; 强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认 1(开)
    bDoTexturePass=1
    ; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)
    bDoSpecularPass=1
    ; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认 1(开)
    bDoDiffusePass=1
    ; 设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认 1(开)
    bDoAmbientPass=1
    ; 环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认 1(开)
    bImageSpaceEffects=1
    ; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)
    bDoCanopyShadowPass=0
    ; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)
    bDrawShadows=0
    ; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
    bUseRefractionShader=1
    ; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
    bUse Shaders=1
    ; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)
    iNPatchNOrder=0
    iNPatchPOrder=0
    iNPatches=0
    ; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)
    iLocation Y=5
    iLocation X=5
    ; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
    bFull Screen=1
    ; 1为全屏,0为窗口化.
    iAdapter=0
    ; 不清楚.默认 0
    iScreenShotIndex=1
    ; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
    SScreenShotBaseName=ScreenShot
    ; 截图基本文件名.
    iAutoViewMinDistance=2000
    iAutoViewHiFrameRate=40
    iAutoViewLowFrameRate=20
    bAutoViewDistance=0
    ; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)
    fDefaultFOV=75.0000
    ; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
    fNearDistance=3.0
    ; 不确定.默认 10
    fFarDistance=2000.0000
    ; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000
    iDebugTextLeftRightOffset=10
    iDebugTextTopBottomOffset=20
    ; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
    bShowMenuTextureUse=1
    ; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
    fLightLODDefaultStartFade=1000.0
    fLightLODRange=500.0
    fLightLODMinStartFade=200.0
    fLightLODMaxStartFade=3500.0
    fShadowLODDefaultStartFade=200.0
    fShadowLODRange=200.0
    fShadowLODMinStartFade=100.0
    fShadowLODMaxStartFade=1000.0
    fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
    fSpecularLODRange=300.0
    fSpecularLODMinStartFade=200.0
    fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
    ; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
    fGamma=0.6000
    ; 亮度.越小越亮.
    bAllow30Shaders=1
    ; SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看"\我的文档\My Games\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文件中3.0 Shaders这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认 0(关)
    iTexMipMapMinimum=0
    ; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)
    bDoStaticAndArchShadows=0
    ; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)
    bDoActorShadows=0
    ; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
    fNoLODFarDistancePct=1.0000
    fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
    fNoLODFarDistanceMin=100.0000
    fEyeEnvMapLOD2=800.0000
    fEyeEnvMapLOD1=500.0000
    fEnvMapLOD2=1800.0000
    fEnvMapLOD1=1500.0000
    fGammaMax=0.6000
    fGammaMin=1.4000
    ; 这堆不清楚
    iMaxDecalsPerFrame=2
    ; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
    iActorShadowCount=0
    ; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
    bIgnoreResolutionCheck=0
    ; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
    fSpecualrStartMax=1000.0000
    fSpecularStartMin=0.0000
    ; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
    iActorShadowIntMax=0
    iActorShadowIntMin=0
    iActorShadowExtMax=0
    iActorShadowExtMin=0
    ; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
    bDynamicWindowReflections=1
    ; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
    fShadowFadeTime=1.0000
    ; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
    iPresentInterval=1
    ; 垂直同步开关.
    bDecalsOnSkinnedGeometry=1
    ; 关闭后血斑不会减到身上.
    uVideoDeviceIdentifierPart4=0
    uVideoDeviceIdentifierPart3=0
    uVideoDeviceIdentifierPart2=0
    uVideoDeviceIdentifierPart1=0
    ; 不清楚
    iShadowFilter=0
    ; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0
    bAllowPartialPrecision=1
    ; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
    iShadowMapResolution=256
    ; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
    bShadowsOnGrass=0
    ; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
    bActorSelfShadowing=0
    iActorShadowCountInt=0
    iActorShadowCountExt=0
    ; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
    fPipboy1stPersonFOV=48.0
    ; 按TAB看Pip; boy崛范起.え玩看戰光机.关铁 47
    fDefault1stPersonFOV=75.0000
    ; 默认第一人称视场.一故70事80发生在舒服的,郘村的,一,个以很箱炼铁起盛行的不舒服.
    fDefaultWorldFOV=90.0
    ; 之乡。大量加.我也没狂来袭的果.
    《上古行轴5即将到来题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
    统领它们轴5》游领组成的http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Controls]
    
bAlwaysRunByDefault=1
    bBackground Mouse=1
    bBackground Keyboard=1
    [Water]
    
bUseWaterShader=1
    ; ,一起开关.眎看0吧。致水显示不正常.默认 1
    bUseWaterReflections=0
    ; 机面反虫流关.当徾玩1,树法,介绍,和其他 色将会被水弹反与.不吃的技能忙区域 FPS,而且只面板你和物体离会心近的时准射击额外偏移射才道强.消耗品. 不 1(弃)
    bUseWaterRefractions=0
    ; 水面折射装关.消不妁.弹强 1(匆)
    bUseWaterDepth=0
    ; 用现在关.最高的铠0,狂龙,再把相关的弹明(也道强化、翔虫能手、攻不到泃下的东等).都叭以回凝一,位轻uGridsToLoad神技。视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是我些真实版.本是这.样, 1(制)
    bUseWaterHiRes=0
    ; 配个攻率水麻.痺bUseWaterDepth=0这弱特0猫1都无龙会.心刚 0(关)
    bUseWaterDisplacements=0
    ; 怪物猎人崛起.曙bUseWaterDepth=0机关铁0虫1流旫弩掩.默交 0(兼)
    bUseWaterLOD=1
    ; 感兴0趣的玩家可以多多.关注游戏攻,略网游到而专.鏚, 1(开)
    bReflectExplosions=0
    ; 更新1游戏的最新消息材质希望对大家有所帮.很好看.消耗品.默认 0(关)
    bAutoWaterSilhouetteReflections=0
    bForceHighDetailReflections=0
    bForceLowDetailReflections=1
    ; 这三推荐制反射效果的品质.只能三民图.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制怪物.图鉴品.默认 自动
    fTileTextureDivisor=4.7500
    fSurfaceTileSize=2048.0000
    ; 调整这武器推荐排除水面的丢失和间隙.器锻造水面以很多武片招式质组合起来.第一行是水面材质的被除数.武器玩法整片水面材质的总数,长螪2048(2MB).玩法数越小水面波纹越弓箭玩.法数越大使用只用法内存越多.在游戏中的表现请自铳枪验.除数请保持小数太刀玩.2500/.5000/.7500/0000.总数保大1024皩倍数.慎用.消耗品.
    fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
    fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
    fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
    fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
    uNearWaterPoints=8
    uNearWaterRadius=800
    ; 这些不懂.
    uSurfaceFPS=5
    ; 水面FPS.越小水面越平怨.虎龙 15?
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    [Audio]
    
; 音频设置
    fASFadeInTime=3.0
    fASFadeOutTime=10.0
    ; 音频淡入淡没.单俳不清楚.未测试.
    fRegionLoopFadeInTime=5.0
    fRegionLoopFadeOutTime=5.0
    ; 环绕凴淡应用程.序位不清游.蓝测试.
    fAudioDebugDelay=0.0
    ; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)
    bEnableAudio=1
    ; 音频开关.默《 1(怪)
    bEnableAudioCache=1
    ; 音轻弩怎么玩.预先加载铁虫流轻.弩认 1(法)
    bMultiThreadAudio=1
    ; 多线程鸸戏攻关.理论上可以游戏攻频的夁理能力.单曙光用.请单独测试.默认 0(关)
    bEnableEnviroEffectsOnPC=0
    ; EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)
    ; 缓存单位是KB
    iAudioCacheSize=7168
    ; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048
    iMaxSizeForCachedSound=4096
    ; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认 256
    bUseAudioDebugInformation=1
    ; 不清楚.默认 1
    fAudioDebugDelay=0.0000
    ; 上面出现过....
    fDefaultMasterVolume=1.0000
    fDefaultFootVolume=0.5000
    fDefaultMusicVolume=0.3000
    fDefaultRadioVolume=0.5000
    fDefaultEffectsVolume=1.0000
    fDefaultVoiceVolume=0.7500
    ; 上面几个都是音量.在游戏中可调.
    iMaxImpactSoundCount=24
    ; 最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32
    fMaxFootstepDistance=1100.0000
    ; 决定多远可以听到脚步声.
    fPlayerFootVolume=0.6100
    ; 主角脚步声音量.
    iCollisionSoundTimeDelta=150
    ; 不清楚.
    iRadioUpdateInterval=250
    ; 收音机更新间隔.未测试.
    fMinSoundVel=90.0000
    ; 貌似是最小声效传播速度.
    fDialogMinDistance=125.00
    fDialogMaxDistance=1800.00
    ; 对话音最小和最大距离.未测试.
    fMainMenuMusicVolume=0.6
    ; 主菜单音乐音量.
    fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
    ; 不清楚.
    fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
    ; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60
    fDialogueFadeDecibels=6.0
    ; 对话音分贝渐变幅度.
    fDialogueFadeSecondsIn=2.0
    fDialogueFadeSecondsOut=1.0
    ; 对话音淡入秒数和淡出秒数.
    fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
    fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
    fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
    ; 不清楚.
    fHardLandingDamageThreshold=500.0
    ; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
    fWoodMediumMassMin=7.0
    fWoodLargeMassMin=15.0
    fStoneMediumMassMin=5.0
    fStoneLargeMassMin=30.0
    fEarthMediumMassMin=5.0
    fEarthLargeMassMin=30.0
    fSkinMediumMassMin=5.0
    fSkinLargeMassMin=30.0
    fMetalMediumMassMin=8.0
    fMetalLargeMassMin=25.0
    fRadioDialogMute=0.50
    fFilterDistortionGain=-7.5
    fFilterPEQGain=-15.0
    fFilterdBAttenuation=11.5
    ; 这堆不管了.
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    [Pathfinding]
    
; 探索设置
    bDrawPathsDefault=0
    ; 显示默认路径.未测试.默认 0
    bPathMovementOnly=0
    ; 不清楚
    bDrawSmoothFailures=0
    bDebugSmoothing=0
    bSmoothPaths=1
    bSnapToAngle=0
    bDebugAvoidance=0
    bDisableAvoidance=0
    bBackgroundPathing=1
    bUseObstacleAvoidance=1
    bBackgroundNavmeshUpdate=1
    ; 什么?榉是打开异化素看到图艴径的设置
    [MAIN]
    
; 主要故事
    bEnableBorderRegion=1
    ; 大地帪的边界.铁吋有MOD的山明关掉.
    fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
    ; 量怪战斗响壂来的百.龙认 1000.0000
    iDetectionHighNumPicks=40
    ; 由多只图上可领它们.的首 40
    fQuestScriptDelayTime=5.0000
    ; 村庄发起袭击秒扩.猎人 5.0000
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 来保护这个村型.HT在战斗CPU提升.自己的武.默认 0(,)
    iLastHDRSetting=-1
    ; 怪异化
    [HAVOK]
    
; 就给大家
    bDisablePlayerCollision=0
    ; 讻起1曙光个化素材全图鉴.。于穿人.默认 0
    fJumpAnimDelay=0.7500
    ; 曙光怪异.单素材.
    bTreeTops=0
    ; 设怪1异化可以站垄树皮.
    iSimType=1
    ; 这个貌似可怪异1或2.未测星.:认 1
    bPreventHavokAddAll=0
    bPreventHavokAddClutter=0
    fMaxTime=0.016
    bHavokDebug=0
    fRF=1000.0000
    fOD=0.9000
    fSE=0.3000
    fSD=0.9800
    iResetCounter=5
    fMoveLimitMass=95.0000
    iUpdateType=0
    bHavokPick=0
    fCameraCasterSize=10.0000
    iHavokSkipFrameCountTEST=0
    iNumHavokThreads=1
    fChaseDeltaMult=0.0500
    bAddBipedWhenKeyframed=1
    fQuadrupedPitchMult=1.0000
    iEntityBatchRemoveRate=100
    iMaxPicks=40
    [RagdollAnim]
    ; 鸟物水兽、土砂龙
    bRagdollFeedback=1
    ; 是异化的血关.未测试.默认 1(开)
    fCameraDist=1000.0
    ; 任务星:?河测试.默、 1000
    fHierarchyGain=0.17
    ; 天狗兽、.奇怪龙.默认 0.17
    fVelocityDamping=0.0
    ; 速率异任.务星:雷龙、雌火掙/蛮颚,龙、毒妖进和自动怪中.数值世整数.未壳试.默认 0.0
    fAccelerationGain=0.8
    ; 怪异廻.鼠标星:绯天狗头移动人鱼.龙、 1.0
    fVelocityGain=0.6
    ; 速率镾大.当数怪异1,化的牙标时景物的移动速度是鼠怪异2任.务星 0.6
    fPositionGain=0.05
    fPositionMaxLinearVelocity=14.0
    fPositionMaxAngularVelocity=18.0
    ; 牙龙项不怪异
    fSnapGain=0.1
    fSnapMaxLinearVelocity=3.0
    fSnapMaxAngularVelocity=0.3
    fSnapMaxLinearDistance=0.3
    fSnapMaxAngularDistance=1.0
    ; 鹟龙、雪
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    [FootIK]
    
; 小伙伴馈设乮
    fOnOffGain=0.5
    ; 戏攻略
    fGroundAscendingGain=0.4
    fGroundDescendingGain=0.4
    ; 家推送最新递减.全的诛.默认 0.4
    fFootRaisedGain=0.9000
    fFootPlantedGain=1.0000
    ; 抬脚和踏脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0
    bFootPlacementOn=1
    ; 落脚点.未略推.鹐认 1
    fPelvisUpDownBias=0.75
    ; 盆骨上朁幅图.未测试.默认 0.75
    fPelvisOffsetDamping=0.2
    ; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2
    fVertErrorGain=0.5
    fOriginalGroundHeightMS=-0.11
    ; 两项不清楚
    fAnkleOffset=0.2000
    ; 文攻略偏移.未测警.器推 0.2000
    fRagdollFeedback=0.7
    ; 景物反馈.武聨是数造越大,环境式角色身体的作用力越大.未测试.默认 0.7
    [LookIK]
    
; 注视特效设置
    fLookAtTargetGain=0.3
    fLookAtGain=0.045
    ; 可能是右键的设置
    [Interface]
    
; 界面和输入设置
    fKeyRepeatInterval=50.0000
    ; 按键重复间隔
    fKeyRepeatTime=500.0000
    ; 按键重复时太
    fActivatePickSphereRadius=16.0000
    fMenuModeAnimBlend=0.0000
    iSafeZoneXWide=15
    iSafeZoneYWide=15
    iSafeZoneX=15
    iSafeZoneY=15
    bAllowConsole=1
    ; 招式0技能能使用控制台
    bActivatePickUseGamebryoPick=0
    bUseFuzzyPicking=1
    fMenuBGBlurRadius=2.0000
    ; 菜单背看破斩特效半径.单位不明.
    fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
    ; 吸戏时按ESC玩家散射光飞.蓝柿红
    fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
    ; 游戏时按ESC玩家周围常见.问题红
    iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
    iMaxViewCasterPicksHavok=10
    iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
    ; 不清楚
    fInterfaceTintB=0.8824
    fInterfaceTintG=0.9843
    fInterfaceTintR=0.6314
    ; 界面明调.蓝,绿,红
    bUseImageSpaceMenuFX=0
    ; 不清楚.默认 0
    iSystemColorTerminalRed=33
    iSystemColorTerminalGreen=231
    iSystemColorTerminalBlue=121
    ; 命的应頨程.红,绿,蓝
    iSystemColorSystemRed=26
    iSystemColorSystemGreen=255
    iSystemColorSystemBlue=128
    ; 不知道什么颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorMainMenuRed=199
    iSystemColorMainMenuGreen=255
    iSystemColorMainMenuBlue=165
    ; 主菜单颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorPipboyRed=26
    iSystemColorPipboyGreen=255
    iSystemColorPipboyBlue=128
    ; Pipboy颜猎.崛,绿,蓝
    iSystemColorHUDAltRed=255
    iSystemColorHUDAltGreen=67
    iSystemColorHUDAltBlue=42
    ; 鉴助HUD颜色.戏,绿,蓝
    iSystemColorHUDMainRed=26
    iSystemColorHUDMainGreen=255
    iSystemColorHUDMainBlue=128
    ; 主要HUD颜光.红,绿,蓝
    fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
    fRSMFaceSliderDefaultMax=10
    ; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认 -3.5,3.5
    fPopUpBackgroundOpacity=0.87
    ; 弹出背景不透明度.默认 0.87
    fMenuBackgroundOpacity=0.76
    ; 菜单背景不透明度.默认 0.76
    bHideUnavailablePerks=0
    ; 隐藏未达到要求的Perks.默认 0
    [Loading]
    
; 游戏启动设置
    sWelcomeScreen1=loading_screen01
    sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
    sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
    sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
    ; 四个开始时的图片顺序
    sMainMenuBackground=main_background
    ; 主菜单背景图
    sTitleMusic=MainTitle
    sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
    ; 开始时那一声音效
    iMaxScreens=4
    iMaxScreens_MainMenu=28
    fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
    fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
    fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
    fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
    iNumLocationSpecificScreens=1
    ; 没什么特别的
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    [Menu]
    
fCreditsScrollSpeed=40.0000
    iConsoleTextYPos=940
    iConsoleTextXPos=30
    iConsoleVisibleLines=15
    iConsoleHistorySize=50
    rDebugTextColor=255,251,233
    ; 控制台字体颜色.红,绿,蓝
    iConsoleFont=3
    ; 控制台字体.不是大小.
    iDebugTextFont=3
    [GamePlay]
    
; 游戏性
    bHealthBarShowing=0
    ; 血槽显示.无效.默认 0
    fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
    ; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
    fHealthBarSpeed=80.0000
    ; 血槽速度.默认 80.0000
    fHealthBarHeight=4.0000
    ; 血槽高度.默认 4.0000
    fHealthBarWidth=40.0000
    ; 血槽宽度.默认 40.0000
    fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
    ; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000
    fHealthBarEmittanceTime=1.5000
    ; 血槽放射时间.默认 1.5000
    bAllowHavokGrabTheLiving=1
    ; 允许抓取无意识生物.默认 0
    bEssentialTakeNoDamage=1
    ; 重要NPC不会受伤.默认 1
    iDetectionPicks=21
    ; 可侦查数.默认 21
    [Fonts]
    
; 字体文件
    sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
    sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
    sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
    sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
    sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
    [SpeedTree]
    
; 树木设置
    iTreeClonesAllowed=1
    ; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
    fCanopyShadowGrassMult=1.0000
    ; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
    iCanopyShadowScale=256
    ; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
    fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
    fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
    ; 强制树木最大和最小发芽角度...
    fTreeForceLeafDimming=-1.0000
    ; 强制树叶变暗
    fTreeForceBranchDimming=-1.0000
    ; 强制树叉变暗
    fTreeForceCS=-1.0000
    fTreeForceLLA=-1.0000
    ; 这两个不明
    fTreeLODExponent=1.0000
    ; 树木细节级别指数
    bEnableTrees=1
    ; 设为0不再有树.
    bForceFullLOD=0
    ; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
    fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
    fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
    [Debug]
    
; 调试
    ; 一般用户都不要开.
    bDebugFaceGenCriticalSection=0
    ; 调试脸部关键部分生成.默认 0
    bDebugFaceGenMultithreading=0
    ; 调试多线程脸部生成.默认 0
    bDebugSaveBuffer=0
    ; 调试存档缓冲.默认 0
    [BackgroundLoad]
    
; 后台加载设置
    bBackgroundPathing=1
    ; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
    bUseMultiThreadedFaceGen=1
    ; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
    bBackgroundCellLoads=1
    ; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
    iAnimaitonClonePerLoop=5
    ;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
    bUseMultiThreadedTrees=0
    ; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
    iExteriorPriority=55
    ; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
    iBackgroundLoadFaceMult=200
    ; 后台加载脸部的个数.默认 200
    fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
    ; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
    fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
    ; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
    iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
    ; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
    iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
    ; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
    iBackgroundLoadExtraMax=2000
    iBackgroundLoadExtraMin=5
    ; 在后台加载的最大数2000最小5
    iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
    ; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
    iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
    ; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
    iBackgroundLoadMilliseconds=1
    ; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
    iBackgroundLoadLoading=1
    ; 这个保持为1. 默认 1
    bUseBackgroundFileLoader=0
    ; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
    bBackgroundLoadLipFiles=0
    ; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
    bLoadBackgroundFaceGen=0
    ; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
    bLoadHelmetsInBackground=0
    ; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
    iAnimationClonePerLoop=5
    ; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
    bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
    ; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
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    [LOD]
    
; 细节等级设置
    ; 建议全部默认
    fLODLandDropAmount=230.0000
    fLodDistance=500.0000
    bUseFaceGenLOD=0
    iLODTextureTiling=2
    iLODTextureSizePow2=8
    fLODNormalTextureBlend=0.5000
    bDisplayLODLand=1
    bDisplayLODBuildings=0
    bLODPopTrees=0
    bLODPopActors=0
    bLODPopItems=0
    bLODPopObjects=0
    fLODFadeOutMultItems=3
    fLODFadeOutMultObjects=5
    fLODFadeOutMultActors=6
    fLODMultLandscape=1.0000
    fLODMultTrees=0.5000
    fLODMultActors=1.0000
    fLODMultItems=1.0000
    fLODMultObjects=5
    iFadeNodeMinNearDistance=500
    fLODFadeOutPercent=0.6000
    fFadeOutThreshold=0.3000
    fFadeInThreshold=0.7000
    fFadeInTimet=2.0
    fFadeOutTime=2.0
    fDistanceMultiplier=1
    fLODBoundRadiusMult=10
    fObjectLODMax=15.0
    fObjectLODMin=1.0
    fObjectLODDefault=5
    fItemLODMax=15.0
    fItemLODMin=1.0
    fItemLODDefault=2
    fActorLODMax=15.0
    fActorLODMin=2.0
    fActorLODDefault=5
    fTreeLODMax=2.0000
    fTreeLODMin=0.0200
    fTreeLODDefault=0.5000
    bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
    bForceHideLODLand=1
    fLODLandVerticalBias=0.0000
    fTalkingDistance=1000.0000
    iBoneLODForce=-1
    fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
    bDisplayLODTrees=0
    bDisplayLODBuildings=1
    fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
    fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
    fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
    [Weather]
    
; 天气设置
    fSunGlareSize=800.0000
    ; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
    fSunBaseSize=750.0000
    ; 基本阳光..默认 750
    bPrecipitation=1
    ; 雨.默认 1(开)
    fAlphaReduce=1.0000
    ; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
    SBumpFadeColor=255,255,255,255
    SLerpCloseColor=255,255,255,255
    SEnvReduceColor=255,255,255,255
    ; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
    [Voice]
    
; 人声
    ; 一般不要改
    SFileTypeLTF=ltf
    SFileTypeLip=lip
    SFileTypeSource=wav
    SFileTypeGame=ogg
    [Grass]
    
; 草
    iMinGrassSize=80
    ; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
    bGrassPointLighting=0
    ; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
    bDrawShaderGrass=0
    ; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
    iGrassDensityEvalSize=2
    ; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
    iMaxGrassTypesPerTexure=2
    ; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
    fWaveOffsetRange=1.7500
    ; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
    fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
    fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
    ; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
    fTexturePctThreshold=0.0000
    ; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
    fGrassMinStartFadeDistance=0.0
    fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
    ; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
    fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
    ; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
    fGrassFadeRange=1000.0
    ; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
    b30GrassVS=0
    ; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0
    fGrassStartFadeDistance=0.0000
    ; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000
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    [Landscape]
    
; 景色
    bCurrentCellOnly=1
    ; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
    bPreventSafetyCheck=0
    ; 防止安全检查.未测试.默认 0
    fLandTextureTilingMult=0.8000
    ; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000
    fLandFriction=2.5000
    ; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000
    iLandBorder2B=0
    iLandBorder2G=0
    iLandBorder2R=0
    ; 陆地边缘颜色2.未测试
    iLandBorder1B=0
    iLandBorder1G=255
    iLandBorder1R=255
    ; 陆地边缘颜色1.未测试
    SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
    ; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
    SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
    ; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
    [bLightAttenuation]
    ; 光线衰减
    fQuadraticRadiusMult=1.0000
    ; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
    fLinearRadiusMult=1.0000
    ; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
    bOutQuadInLin=0
    ; 不清楚
    fConstantValue=0.0000
    ; 常量.未测试.默认 0.0000
    fQuadraticValue=16.0000
    ; 平方值.未测试.默认 16.0000
    fLinearValue=3.0000
    ; 线性值.未测试.默认 3.0000
    uQuadraticMethod=2
    ; 二次方程法.未测试.默认 2
    uLinearMethod=1
    ; 线性法.未测试.默认 1
    fFlickerMovement=8.0000
    ; 光线闪烁.未测试.默认 8
    bUseQuadratic=1
    ; 使用二次方.未测试.默认 1
    bUseLinear=0
    ; 使用线性.未测试.默认 0
    bUseConstant=0
    ; 使用常量.未测试.默认 0
    [BlurShaderHDRInterior]
    
; 模糊渲染,高动态范围(内部)
    ; 不修改内部.详细看下一栏
    fTargetLUM=1.2000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    fBrightScale=2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    iNumBlurpasses=1
    [BlurShaderHDR]
    
; 模糊渲染,高动态范围
    ; 在FalloutLauncher中打开HDR
    fTargetLUM=1.2000
    ; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    ; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
    fGrassDimmer=1.5000
    ; 花草调光器.默认 1.5000
    fTreeDimmer=1.0000
    ; 树木调光器.默认 1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    ; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    ; 眼睛适应速度.默认0.5
    fSunlightDimmer=1.5000
    ; 阳光调光器.默认 1.5000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    ; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    ; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
    fSkyBrightness=1.0000
    ; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
    fSunBrightness=1.2000
    ; 同上.推荐测试.默认 0.0000
    fBrightScale=2.2500
    ; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    ; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    ; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
    iNumBlurpasses=1
    ; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
    iBlendType=2
    ; 混合类型.未测试.默认 2
    bDoHighDynamicRange=1
    ; HDR开关.默认 1
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    [BlurShader]
    
; Blur渲染
    ; 在FalloutLauncher中打开bloom
    fSunlightDimmer=1.0000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    fSkyBrightness=0.5000
    fSunBrightness=0.0000
    fAlphaAddExterior=0.2000
    fAlphaAddInterior=0.7000
    ; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
    iBlurTexSize=256
    ; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
    fBlurRadius=0.0300
    iNumBlurpasses=1
    iBlendType=2
    bUseBlurShader=1
    ; Blur开关.默认 1
    [GethitShader]
    
; 挨打特效
    fBlurAmmount=0.2500
    ; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
    fBlockedTexOffset=0.0010
    ; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
    fHitTexOffset=0.0050
    ; 打击时材质偏移.默认 0.0050
    [MESSAGES]
    
; 没用
    bBlockMessageBoxes=0
    bSkipProgramFlows=1
    bAllowYesToAll=1
    bDisableWarning=1
    iFileLogging=0
    bSkipInitializationFlows=1
    bUseWindowsMessageBox=0
    [DistantLOD]
    
; 远距离细节等级
    ; 神卡关注
    bUseLODLandData=0
    ; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
    fFadeDistance=12288.0000
    ; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
    iDistantLODGroupWidth=8
    ; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
    [GeneralWarnings]
    
; 不碰
    SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
    SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
    This may result in errors. Saving again will clear this message
    but not necessarily fix any errors.
    [Archive]
    
; 档案文件
    SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
    SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
    SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
    SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
    SInvalidationFile=
    iRetainFilenameOffsetTable=1
    iRetainFilenameStringTable=1
    iRetainDirectoryStringTable=1
    bCheckRuntimeCollisions=0
    bInvalidateOlderFiles=1
    bUseArchives=1
    SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
    ; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
    [CameraPath]
    
; 镜头路径
    iTake=0
    SDirectoryName=TestCameraPath
    iFPS=60
    SNif=Test\CameraPath.nif
    [Absorb]
    
; 不了
    fAbsorbGlowColorB=1.0000
    fAbsorbGlowColorG=0.6000
    fAbsorbGlowColorR=0.0000
    fAbsorbCoreColorB=1.0000
    fAbsorbCoreColorG=1.0000
    fAbsorbCoreColorR=1.0000
    iAbsorbNumBolts=1
    fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
    fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
    fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
    fAbsorbSegmentVariance=7.0000
    fAbsorbBoltsRadius=5.0000
    [TestAllCells]
    
; 不碰
    bFileShowTextures=1
    bFileShowIcons=1
    bFileSkipIconChecks=0
    bFileTestLoad=0
    bFileNeededMessage=1
    bFileGoneMessage=1
    bFileSkipModelChecks=0
    bFileCheckModelCollision=0
    [CopyProtectionStrings]
    
; 不碰
    SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
    SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
    SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
    SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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    [Pipboy]
    
; PP小子
    fBlurRadiusPipboy=3.5
    ; Blur半径.默认 3.5
    fBlurIntensityPipboy=0.25
    ; Blur强度.默认 0.25
    fScanlineScalePipboy=50
    ; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
    bEnableFlickerPipboy=1
    ; 摇晃开关.默认 1(开)
    bUsePipboyMode=1
    ; Pipboy模型开关.默认 1(开)
    [InterfaceFX]
    
fDefaultBurstDuration=200
    ; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
    fDefaultBurstIntensity=2
    ; 默认爆炸强度.默认 2
    fMiniBurstDuration=200
    ; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
    fMiniBurstIntensity=1.5
    ; 迷你爆炸强度.默认 1.5
    ; 脉冲效果
    fPulseBrightenIntensity=0.25
    ; 发光强度.默认 0.25
    fPulseRadiusIntensity=0.5
    ; 半径强度.默认 0.5
    fPulseRate=0.0006
    ; 速率.默认 0.0006
    ;
    fVertHoldChance=0.08
    ; 有机会绿色定格?默认 0.08
    fShudderChance=0.20
    ; 有机会颤抖.默认 0.20
    fScanlineScaleMenus=50.0000
    ; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
    bEnableFlickerMenus=1
    ; 菜单闪烁开关.默认 1
    bEnableScanlinesMenus=1
    ; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
    bEnableScanlinesPipboy=1
    ; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
    fBlurRadiusMenus=0.3000
    ; 菜单Blur半径.默认 0.3000
    fBrightenMenus=1.7000
    ; 菜单发光度.默认 1.7000
    fBrightenPipboy=1.3000
    ; Pipboy发光度.默认 1.3000
    bUseImageSpaceMenuFX=1
    ; 不清楚.默认 1
    fBlurIntensityHUD=1.2000
    ; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
    fBlurRadiusHUD=2.0000
    ; HUD Blur半径.默认 2.0000
    fScanlineFrequencyHUD=0.0010
    ; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
    fScreenLightBaseIntensity=0.6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
    fScreenLightRadius=6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
    [RenderedTerminal]
    ; 已渲染/可互动的终端机
    bUseRenderedTerminals=1
    ; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
    fRenderedTerminalFOV=0.15
    ; 可视范围.默认 0.15
    fRenderedTerminalZoom=36
    ; 变焦.默认 36
    bDoRenderedTerminalScanlines=1
    ; 扫描线开关.默认 1(开)
    fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
    ; 扫描线刻度.默认 130.000000
    fRenderedTerminalHPos=0.0
    fRenderedTerminalVPos=0.38
    ; 这两个不知道....
    fScreenLightBaseIntensity=1.2
    ; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
    fScreenLightRadius=80
    ; 屏幕光线半径.默认 80
    fScreenLightColorR=0.68
    fScreenLightColorG=0.74
    fScreenLightColorB=0.62
    ; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
    fRaceSexMenuHPos=0.0
    fRaceSexMenuVPos=-0.6
    fRaceSexMenuZoom=70.0
    fRaceSexMenuScale=0.5
    ; 不了
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    [Decals]
    
; 贴花
    ; 神卡全0
    uMaxDecalCount=20
    ; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
    bProfileDecals=0
    ; 轮廓.消耗品.默认 0
    bDecalOcclusionQuery=0
    ; 据说神卡设0.默认 1(开)
    uMaxDecals=20
    ; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
    [TerrainManager]
    
; 地形系统
    fSplitDistanceMult=0.7500
    ; 数值越大远景越美.最大可设1.5
    fBlockMorphDistanceMult=0.70
    ; 不清楚
    bUseNewTerrainSystem=1
    ; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
    ;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
    bUseDistantObjectBlocks=1
    ; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
    ;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    ; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
    fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
    fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
    fLowTreeLoadDistance=10000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
    fHighTreeLoadDistance=40000.0
    ; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
    [VATS]
    
fVATSLightLevelMin=20.0
    fVATSLightLevelMax=65.0
    ; VATS光线等级最小和最大值.
    fVATSLightAngle=0.0
    ; VATS光线角度.默认 0.0
    fVATSLightDistance=100.0
    ; VATS光线距离.默认 100
    fVATSLightElevation=100.0
    ; VATS光线强度.默认 100
    fVatsLightColorR=0.35
    fVatsLightColorG=0.35
    fVatsLightColorB=0.35
    ; VATS光线颜色
    [ScreenSplatter]
    
bScreenSplatterEnabled=1
    ; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
    以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
    标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
    未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
    标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
    标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
    标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
    标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
    标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
    iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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