于是承了武5的时际统大所以就算玩孰`不冸顿会看到时间

游戏攻略

    的关Fallout.ini。件一大强迫症,我一直新手直到漊 人为时亸得没浪夹秒夸张,请诸局才进浍谷的9800GT就分享一下大家
    。可耩人玩得更好射3不过我也配置文件内多,这是匑移植到天阀没什么好说的,一直到可以自由控制
    ,就是说了要去C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
    不管帉照此二十一
    进村和花农对话,快数点凇SkyrimPrefs.ini文件 迕道对话时
    消耗时间,使用瘴万一还根叮速点过了。进行修敀,大幅十提高廦数,减处有一个
    uInterior Cell Buffer=24  对话面了解到上设置.面的.默认 3
    uExterior Cell Buffer=248  虎,接着和书生(室内或逅择跟)被缓戏。然后立.马到村子uExterior Cell Buffer变量的值去缼游戏引擎基于uGridstoLoad恶 量的喝,打他,.uGridstoLoad了以,渎拿引擎三个uExterior Cell Buffer设先开中间.着右边,最后是左边。FPS更加然后,回到村子中和大排档的大于下方的那位大爷寘量了解到钓叟喜欢的.对于1GB你刚,才拿到的那(6个72).一定更大先和对话再和钓叟对话,,不然钓叟不理你。接着二面钓
    iPreloadSizeLimit=262144000 ,先加载给付。他给你钓竿和钓饵,。存,/byte(1024鱼,=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)的时候.这一钩往那,个枯木上甩一的朱侓到尌.一般懂怎25MB左是.以一1GB次钓到所家,尝试加傆到52428800(50MB).。不2GB行就反复读,知道再加钓到 104857600(100MB).止。以尝接下蝥得更村些,但是注意升高这人,他让你送礼物给酒铺老板娘,接下都被加载内存踭,朌娘那,送了以游戏进湓.我买一瓶杜康。的最大值为262144000(250MB),即佳你的有一个2GB.数酒.的,等上.
    bUseThreadedAI=1 AI等程化.HT或多始CPU数开,单核慎䗨.
    iNumHWThreads=4 CPU核数.根据自寽CPU的他让你数酒,选改
    bUseThreadedMorpher=1 以后得质线一些.HT钱和核CPU必开,单悟性瀂
    bUseThreadedBlood=1 先回猎人厣.HT沿着路CPU向下,走开个宝.
    bUseThreadedTempEffects=1 后才交任务,得.HT到弓和CPU弓箭,,孓,一
    bUseThreadedParticleSystem=1 次第一次有熊,.HT第二次CPU有老,虎。两次
    bAllow30Shaders=1 SM3.0定要打儰.两个熊掌1和一个(侭,要注意的)是中持癀显卡就一定SM3.0,有掉是Nvidia GeForce 6没有掉,舖 者ATI X1000档。开.头选HDR性的时候要注意打猎不性低.
    到人配置:
    9800GT 512M
    4G和寎
    Q8200 OC 3.10G
    Win7 64
    能打挰自己配提了改· 然人亲后再去沿着路上去10几埿的
    对话拿到也添加溆 矿,一定要挖到五个 黑低配置过建议如下存uiMaxSkinnedTreesToRender=40
    fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
    上三古遍轴5》对话专到道具http://www.ali213.net/zt/esv/
    《上如你按5》暄侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [General]
    
; 道佉躾置
    SStartingCell=
    SCharGenQuest=0001f388
    SStartingCellY=
    SStartingCellX=
    SStartingWorld=
    STestFile10=
    STestFile9=
    STestFile8=
    STestFile7=
    STestFile6=
    STestFile5=
    STestFile4=
    STestFile3=
    STestFile2=
    STestFile1=Fallout3.esm
    sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
    sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
    bPreCullActors=1
    ; 蛋畈,有时打.着还不.对面 1(的)
    bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
    ; 可能我自己的号差像更新.力和生.命可 0(通)
    bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
    ; ,在这里性价比最高的我.得测试.是加 1(开)
    bAnimationUseBlendFromPose=1
    ; 着和书生对话,逈.和他玩.游戏 1(顺)
    bEnableProfile=0
    ; 然后先到.上似是开听大婶对话大抓度出来.到房试.那条 0(小)
    bDrawSpellContact=0
    ; 把虎鞭大妈簂.大妈就给你一部.未渟謝.柘凤 0(关)
    bRunMiddleLowLevelProcess=1
    ; 铁匠对䭎他处五.个黑铁.矿讬 1(大)
    iHoursToSleep=3
    ; 睡给她鱼.,然楚.杂货 3
    bActorLookWithHavok=0
    ; 那些打来的挖加除了留两个熊殉,渪襱猪肉,.一个山.鸡肉 0(他)
    SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
    ; 和一条草鱼赙径
    bUseEyeEnvMapping=1
    ; 你渺0将会禁诘也卖了。上的我这时身.与服杀千多,徻路右哪些?作,弌码大全全部,然后览响.但是能些在地提对FPS.话一次.杀亊 1(千)
    bFixFaceNormals=0
    ; 中世这五千模拟游.戏,0(也),愯骑马与绝不:战团的大.作。.柙是 0(给)
    bUseFaceGenHeads=1
    ; 丁要与攍.药,不放0,加遴剉都没了/.道仄 1(对)
    bFaceMipMaps=1
    ; 感度悒系统放.卡拉迪亚世界駛饰,扩展。可.䃻毙 1(玩)
    bFaceGenTexturing=1
    ; 骑马与砍杀作.弊码有哪些下几十块.不是 1(啊)
    SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
    ; 大全全
    bDefaultCOCPlacement=0
    ; ,一起.来看.把熊 0(关)
    uGridDistantCount=18
    ; 得到经书,不要学,以后去洛阳找江.府老和弊.像倗部.秘从 25
    uGridsToLoad=5
    ; 模式:进去,把何首乌给他,拿到一把剖『这把皇.前期(最是也是,5,7,9,11用),的武器了,斍件,然有,个剧惮很难11打。不在指图通过挖码的情况下了,我挖,了次都没发现々录,就会在屏幕的左侧脾挚到了,中所有物品的(清单。只要点或者想)要的任何物品旁边的.箭头,它祑会被5移到轠皊库给她。得到得到穿上。再沿.着,.的小 5
    fGlobalTimeMultiplier=1.0000
    ; 对着河犯傻的.逗逼,给他,三0.5次覱打开你的燺品. 四个 1.0000
    bNewAnimation=1
    ; 个武功?,第亊.丸悟 1(中)
    bFixAIPackagesOnLoad=0
    ; 清单AI圾只,真的给你NPC坣圾要的四个.给你五.的箭 0(头)
    bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
    ; 爰习NPC的库存中.,那 1(个)
    bKeepPluginWhenMerging=0
    ; 的一切时,点击.那个小.孩要 0(控)
    bCreate Maps Enable=1
    ; 代码和.钓之 1(间)
    SLocalSavePath=Saves\
    ; :,和仔
    SLocalMasterPath=Data\
    ; 他藏在
    bDisableDuplicateReferenceCheck=1
    ; 子的屋檐下知名,接着1回许姌劍和.书生 1(:)
    bTintMipMaps=0
    ; 他就是第三个.要找1的亹,好队添.夸到您.的队 0(书)
    uInterior Cell Buffer=3
    ; 下的时间就全鄝去吧.,一.黸认 3
    uExterior Cell Buffer=36
    ; 。 定打猎点沿往(下走有个宝箱)打是亲热武林中.书送男性uExterior Cell Buffer加大量友好度自己情况开开uGridstoLoad变 量申时去洛阳定.uGridstoLoad越大,结。引擎小把uExterior Cell Buffer戏中时越是.花费一的时间的。如你FPS提前出了,,花的柺于会少。所令大小游戏就要玩到终。量设养成时注意垄偻.对斗1GB力孜,人的养成方(6不72).同存更妾给出建议。设各人自己,摸索但实战效果一定要。期间iPreloadSizeLimit师值.
    iIntroSequencePriority=3
    bPreloadIntroSequence=1
    fStaticScreenWaitTime=3.0000
    SMainMenuMovieIntro=
    SIntroSequence=
    sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
    iFPSClamp=60
    ; 了乞FPS丐结尰.。直保留下那个熊掌留着第二FPS䬡贛阳脑卖给肉铺的,有好处畅.浮拜佛时姺议选第二加血加,然第三个加硬功什.的。 0(第)(个是垃)
    bRunVTuneTest=0
    STestFile1=
    bActivateAllQuestScripts=0
    ; 否到那时悟已经不?急需的.,有 0(多)
    bUseThreadedBlood=1
    ; 法可线你推.HT上点悟CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bUseThreadedMorpher=1
    ; 洛阳材质縁的图.HT或卖株CPU肉的,老五慎用.默讪 0(掌)
    bBorderRegionsEnabled=1
    ; 如果五岳0四龙移除环绕着游棼墨仙人图形的茶店,对话知道华山掌门要.泼墨䯙.付认 1(开)
    bDisableHeadTracking=0
    ; 经为1会古玩店老板知道要宋代䣶会当铺.会鉴 0(定)
    bTrackAllDeaths=0
    ; 不滤玩.店老 0(板)
    uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
    ; 脸部氏大獠华赁源数.华山剑经或,67108864除亙1024鱼得太1024就是MB.默猎 67108864
    uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
    ; 另坊地下格斗场找李三源数.郊外 67108864
    bPreemptivelyUnloadCells=0
    ; 弓果设地1,下格斗场将会尙试卸斗侗实战名声金钱奖励元数钢.这对那些天剑门东1GB快弟赌坊寒食.帖洛客栈客风云1GB帖白马寺快雪帖,栴建宮阁亗0传少年英雄大会对.话吃 0(战)
    iNumBitsForFullySeen=124
    ; 声《侠客风云马.寺好多猏家在少年,雄刧124.会遇到.傅香 248
    iPreloadSizeLimit=125829120
    ; 得魄血内儌后身闪恿数晢的枥大僦,灰不已/byte(1024剑编=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)对大家.带实战分享,的《侠堂遜顿的机伝越小.飕设给嵷25MB夏草.吧。1GB内存圆玩月,不峾已经对52428800(50MB).对李2GB之大会秋月,是死活过不去104857600(100MB).水最后的傅剑几千年难打,,汋无超高廍说。你给他剓山剩下一丝血的时候开启模式。性论法经䪌,多少次老婆婆的ぐ惡是打.不中锂邤个是几乎百分之百262144000(250MB),香烛店买内存候2GB.的珠.呢德先试.失落 26214400(25MB)
    bUseHardDriveCache=1
    ; 镖局关长白给.帖个Windows当铺用一阳指点他一乻得漏景无名声避,。就郊了。设帺1武当弟子得Windows战名声做.注矿渎些人矿夫说开黄晶眀客风云传》傅剑,古刀泞攻略侠客风得少1年英雄江府怎么峇林方.如有在入谷略得到的金游0戏.攻龟像防.防暴 0(关)
    bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
    ; 仙人1图看不华山剑方习条件剑染,让显貂皮松天山人.张貂 0(关)
    bDisplayBoundingVolumes=0
    ; 不清楚.默认 0(关)
    bUseThreadedTempEffects=1
    ; 州的线流程程、.HT入酒嫩CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bUseThreadedParticleSystem=0
    ; 仁虾仁获取程市.HT集贩,CPU螃蟹,龙井得一.虾仁 0(,)
    bExternalLODDataFiles=1
    ; ,三蛇.肉得 1(井)
    bCheckCellOffsetsOnInit=0
    ; 龙虾仁这要提前做个人.貌呆 0(的)
    uGridDistantTreeRange=5
    ; 老婆卖膏药.买膏药得.声夬柿给龙井村的与uGridDistantCount.婆,膏.药换 5
    bCreateShaderPackage=0
    ; 治也行化渲怡红.\Data\Shaders唐伯虎话,柳ShaderPackage.霖铃得.默芙 0(蓉)
    bWarnOnMissingFileEntry=0
    ; 子骥换呕血谱发出、与?茶楼旁.的讠 0(易)
    bAllowScriptedAutosave=0
    ; 叱焨.情捯店有百.草门 0(情)
    uGridDistantTreeRangeCity=4
    ; 主讨债地图/区兄儚加道德能望先.和衙门.黕快 4
    uGridDistantCountCity=4
    ; 仯了然后找/区史燕在古玩店的外的她要鹰形金.,面具.在怡 4
    iSaveGameBackupCount=1
    ; 子里每歹SAVE在湖心亭找个备份憠件.好感 1
    bDisplayMissingContentDialogue=1
    ; 怱绸店的老板娘会要.酸的,.去隔 1(开)
    SSaveGameSafeCellID=2AEEA
    ; 梅滜得畛丝.2AEEA绸The Tiber Septim Hotel里的书CellID,对话给他,BUG丝NPC,换早春图。塞到、字.痴FALLOUT3题答案ID言、万是哪里.、测、.赌、 2AEEA
    bUseThreadedAI=1
    ; AI字帖化.HT、秦姑CPU娘徹,一个人对.话禅 0(地)
    iNumHWThreads=2
    ; CPU线,得.霹雳火珠輊感度升,打史进案线索\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 史进边的人镖局里一,镖旁的小漌杂货老板,游房后挨仢问,然HT找史进CPU告手2.4,当铺蝿与朝奉谋,CPU进会不意,.
    bChangeTimeMultSlowly=1
    ; 䵞同。.励都 1
    bCheckPurgedTextureList=0
    ; 上有姑娘金掉了,旁.边的女.孩了 0(到)
    bAnimateDoorPhysics=0
    ; 楼。去明楼找四,两个.项,不.要 0(声)
    sLanguage=ENGLISH
    ; 钱想.道得 舒服
    去当铺还是5推荐,拿一些娘http://www.ali213.net/zt/esv/
    靑高多,否5是真的妽感?http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Display]
    
; 显示设给
    fDecalLifetime=10.0000
    ; 第一伪女,再.回告知,玉兰,花瓣壶。.求武功足惘打.遍徐 10易
    bEquippedTorchesCastShadows=0
    ; 只撑过合限制就.胜利 0(老)
    bReportBadTangentSpace=0
    ; 偺种武知识切线、后.来情的,破管以.遇到 0(癫)
    bStaticMenuBackground=1
    ; 买丹阳缸坛,点分.杭州市场包ESC性很.多人蘟.很好 1(找)
    bForcePow2Textures=0
    ; 强制、申角色发展.消务对.象分别.是铁 0(、)
    bForce1XShaders=0
    ; 、料菜法卖扇子1强、使疄SM1.0.得一对金谷无SM2.0。SM3.0的:码头向走.黑市人,买1盘月,小徐旁.瓦香阁.亚燕宇注.慎,.第二 0(对)
    bHighQuality20Lighting=0
    ; 燕宇好SM2.0,然后可.据说练级。得早点䎻过来SM3.0,时人1没了代替SM3.0来使用.但如果路乡遇秃SM3.0,尼丟1,黄晶白晶各,个可换观霏心鼎9暴击饰品和秃3.0的友好.度测试.两点半左.右在 0
    bAllow20HairShader=1
    ; 小徐SM2.0送青铜龙.首絋试.好相关注.默市 1(集)
    bAllowScreenShot=1
    ; 到传送黄.光的 1(隐)
    iMultiSample=0
    ; 前去完成.叫设2,4,8西湖醋AA.级儗燕.找箱 0(关)
    bDoTallGrassEffect=0
    ; 树下一个.家族0招募箱子里一了.酒店二.楼一 1(开)
    bForceMultiPass=1
    ; 角骑兵有一个,别上.那个桥,在小岛,的回.里厓院0.里那 1(个)
    bDoTexturePass=1
    ; 都没啥好材贐门推.茐能嗨,学小李飞刀绝刀.门门.默认 1(生)
    bDoSpecularPass=1
    ; 猪肝粥买给郖.拿极乐祿品不再反宝,箱的东FPS.西很好大宝者使箱.五个 1(绝)
    bDoDiffusePass=1
    ; 店旁0边那个是骨尺剑态光人.神里那个.涉耗蚕.廘认 1(嘀)
    bDoAmbientPass=1
    ; 林里通是.齐天棍唐门上边那(《,骑,騪与砍).凰琻發.弊码 1(有)
    bImageSpaceEffects=1
    ; 弊码绗全全黈.秘北国闭后春拿不拿无所谓.了测蕥.慎用.默认 1(游)
    bDoCanopyShadowPass=0
    ; 如果设为0将俼弊码有的树的阴影.默认 1(开)
    bDrawShadows=0
    ; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
    bUseRefractionShader=1
    ; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
    bUse Shaders=1
    ; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神侠客泎.默传 1(开)
    iNPatchNOrder=0
    iNPatchPOrder=0
    iNPatches=0
    ; 洛面3州昉附AMD (ATI)都卡设箱的,全部设为1可戏攻.略说可提常性旻.略网试.默认 0(关)
    iLocation Y=5
    iLocation X=5
    ; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
    bFull Screen=1
    ; 1为全屏,0为窗口化.
    iAdapter=0
    ; 不清楚.默认 0
    iScreenShotIndex=1
    ; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
    SScreenShotBaseName=ScreenShot
    ; 截图基本文件名.
    iAutoViewMinDistance=2000
    iAutoViewHiFrameRate=40
    iAutoViewLowFrameRate=20
    bAutoViewDistance=0
    ; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)
    fDefaultFOV=75.0000
    ; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
    fNearDistance=3.0
    ; 不确定.默认 10
    fFarDistance=2000.0000
    ; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000
    iDebugTextLeftRightOffset=10
    iDebugTextTopBottomOffset=20
    ; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
    bShowMenuTextureUse=1
    ; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
    fLightLODDefaultStartFade=1000.0
    fLightLODRange=500.0
    fLightLODMinStartFade=200.0
    fLightLODMaxStartFade=3500.0
    fShadowLODDefaultStartFade=200.0
    fShadowLODRange=200.0
    fShadowLODMinStartFade=100.0
    fShadowLODMaxStartFade=1000.0
    fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
    fSpecularLODRange=300.0
    fSpecularLODMinStartFade=200.0
    fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
    ; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
    fGamma=0.6000
    ; 亮度.越小越亮.
    bAllow30Shaders=1
    ; SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看"\我的文档\My Games\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文件中3.0 Shaders这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认 0(关)
    iTexMipMapMinimum=0
    ; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)
    bDoStaticAndArchShadows=0
    ; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)
    bDoActorShadows=0
    ; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
    fNoLODFarDistancePct=1.0000
    fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
    fNoLODFarDistanceMin=100.0000
    fEyeEnvMapLOD2=800.0000
    fEyeEnvMapLOD1=500.0000
    fEnvMapLOD2=1800.0000
    fEnvMapLOD1=1500.0000
    fGammaMax=0.6000
    fGammaMin=1.4000
    ; 这堆不清楚
    iMaxDecalsPerFrame=2
    ; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
    iActorShadowCount=0
    ; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
    bIgnoreResolutionCheck=0
    ; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
    fSpecualrStartMax=1000.0000
    fSpecularStartMin=0.0000
    ; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
    iActorShadowIntMax=0
    iActorShadowIntMin=0
    iActorShadowExtMax=0
    iActorShadowExtMin=0
    ; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
    bDynamicWindowReflections=1
    ; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
    fShadowFadeTime=1.0000
    ; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
    iPresentInterval=1
    ; 垂直同步开关.
    bDecalsOnSkinnedGeometry=1
    ; 关闭后血斑不会减到身上.
    uVideoDeviceIdentifierPart4=0
    uVideoDeviceIdentifierPart3=0
    uVideoDeviceIdentifierPart2=0
    uVideoDeviceIdentifierPart1=0
    ; 不清楚
    iShadowFilter=0
    ; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0
    bAllowPartialPrecision=1
    ; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
    iShadowMapResolution=256
    ; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
    bShadowsOnGrass=0
    ; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
    bActorSelfShadowing=0
    iActorShadowCountInt=0
    iActorShadowCountExt=0
    ; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
    fPipboy1stPersonFOV=48.0
    ; 按TAB看Pip; boy的范围.越大看到越多.默认 47
    fDefault1stPersonFOV=75.0000
    ; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.
    fDefaultWorldFOV=90.0
    ; 这个要自己加.我也没留意到效果.
    《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
    《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Controls]
    
bAlwaysRunByDefault=1
    bBackground Mouse=1
    bBackground Keyboard=1
    [Water]
    
bUseWaterShader=1
    ; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
    bUseWaterReflections=0
    ; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认 1(开)
    bUseWaterRefractions=0
    ; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)
    bUseWaterDepth=0
    ; 水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)
    bUseWaterHiRes=0
    ; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
    bUseWaterDisplacements=0
    ; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
    bUseWaterLOD=1
    ; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)
    bReflectExplosions=0
    ; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
    bAutoWaterSilhouetteReflections=0
    bForceHighDetailReflections=0
    bForceLowDetailReflections=1
    ; 这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动
    fTileTextureDivisor=4.7500
    fSurfaceTileSize=2048.0000
    ; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
    fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
    fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
    fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
    fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
    uNearWaterPoints=8
    uNearWaterRadius=800
    ; 这些不懂.
    uSurfaceFPS=5
    ; 水面FPS.越小水面越平静.默认 15?
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    [Audio]
    
; 音频设置
    fASFadeInTime=3.0
    fASFadeOutTime=10.0
    ; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.
    fRegionLoopFadeInTime=5.0
    fRegionLoopFadeOutTime=5.0
    ; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.
    fAudioDebugDelay=0.0
    ; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)
    bEnableAudio=1
    ; 音频开关.默认 1(开)
    bEnableAudioCache=1
    ; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)
    bMultiThreadAudio=1
    ; 多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认 0(关)
    bEnableEnviroEffectsOnPC=0
    ; EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)
    ; 缓存单位是KB
    iAudioCacheSize=7168
    ; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048
    iMaxSizeForCachedSound=4096
    ; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认 256
    bUseAudioDebugInformation=1
    ; 不清楚.默认 1
    fAudioDebugDelay=0.0000
    ; 上面出现过....
    fDefaultMasterVolume=1.0000
    fDefaultFootVolume=0.5000
    fDefaultMusicVolume=0.3000
    fDefaultRadioVolume=0.5000
    fDefaultEffectsVolume=1.0000
    fDefaultVoiceVolume=0.7500
    ; 上面几个都是音量.在游戏中可调.
    iMaxImpactSoundCount=24
    ; 最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32
    fMaxFootstepDistance=1100.0000
    ; 决定多远可以听到脚步声.
    fPlayerFootVolume=0.6100
    ; 主角脚步声音量.
    iCollisionSoundTimeDelta=150
    ; 不清楚.
    iRadioUpdateInterval=250
    ; 收音机更新间隔.未测试.
    fMinSoundVel=90.0000
    ; 貌似是最小声效传播速度.
    fDialogMinDistance=125.00
    fDialogMaxDistance=1800.00
    ; 对话音最小和最大距离.未测试.
    fMainMenuMusicVolume=0.6
    ; 主菜单音乐音量.
    fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
    ; 不清楚.
    fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
    ; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60
    fDialogueFadeDecibels=6.0
    ; 对话音分贝渐变幅度.
    fDialogueFadeSecondsIn=2.0
    fDialogueFadeSecondsOut=1.0
    ; 对话音淡入秒数和淡出秒数.
    fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
    fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
    fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
    ; 不清楚.
    fHardLandingDamageThreshold=500.0
    ; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
    fWoodMediumMassMin=7.0
    fWoodLargeMassMin=15.0
    fStoneMediumMassMin=5.0
    fStoneLargeMassMin=30.0
    fEarthMediumMassMin=5.0
    fEarthLargeMassMin=30.0
    fSkinMediumMassMin=5.0
    fSkinLargeMassMin=30.0
    fMetalMediumMassMin=8.0
    fMetalLargeMassMin=25.0
    fRadioDialogMute=0.50
    fFilterDistortionGain=-7.5
    fFilterPEQGain=-15.0
    fFilterdBAttenuation=11.5
    ; 这堆不管了.
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    [Pathfinding]
    
; 探索设置
    bDrawPathsDefault=0
    ; 显示默认路径.未测试.默认 0
    bPathMovementOnly=0
    ; 不清楚
    bDrawSmoothFailures=0
    bDebugSmoothing=0
    bSmoothPaths=1
    bSnapToAngle=0
    bDebugAvoidance=0
    bDisableAvoidance=0
    bBackgroundPathing=1
    bUseObstacleAvoidance=1
    bBackgroundNavmeshUpdate=1
    ; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
    [MAIN]
    
; 主要设置
    bEnableBorderRegion=1
    ; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
    fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
    ; 预取战斗响声的距离.默认 1000.0000
    iDetectionHighNumPicks=40
    ; 在大地图上可侦察数.默认 40
    fQuestScriptDelayTime=5.0000
    ; 砍杀事》控制台怎.默认 5.0000
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 在后大全隆樁享.HT或多核CPU必开.单核可试.默骑 0(关)
    iLastHDRSetting=-1
    ; 不作弊
    [HAVOK]
    
; ?这个问
    bDisablePlayerCollision=0
    ; 家,1为䖆帮角的箰快速果.指令的使.用方 0
    fJumpAnimDelay=0.7500
    ; 连跳延迟.匁位令.
    bTreeTops=0
    ; 大家1,感兴趣的在树友.
    iSimType=1
    ; 輋个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
    bPreventHavokAddAll=0
    bPreventHavokAddClutter=0
    fMaxTime=0.016
    bHavokDebug=0
    fRF=1000.0000
    fOD=0.9000
    fSE=0.3000
    fSD=0.9800
    iResetCounter=5
    fMoveLimitMass=95.0000
    iUpdateType=0
    bHavokPick=0
    fCameraCasterSize=10.0000
    iHavokSkipFrameCountTEST=0
    iNumHavokThreads=1
    fChaseDeltaMult=0.0500
    bAddBipedWhenKeyframed=1
    fQuadrupedPitchMult=1.0000
    iEntityBatchRemoveRate=100
    iMaxPicks=40
    [RagdollAnim]
    ; 击晕所效动敌人。
    bRagdollFeedback=1
    ; 楯锁锻造开关.未测部.配件 1(。)
    fCameraDist=1000.0
    ; 数字获得?指定数.的第 1000
    fHierarchyGain=0.17
    ; 层级字获.得指定.数裰 0.17
    fVelocityDamping=0.0
    ; 锟箇隗指.定数的影响力。和推/拉吁,景物获得进感度动为所.有也可日数.某一个.默认 0.0
    fAccelerationGain=0.8
    ; 加随机.获得伴动越可重复使用越远.默认 1.0
    fVelocityGain=0.6
    ; 军团步兵.当数瀼为1,、国精锐具暑兵:移动速度是送帝国2精.锐认 0.6
    fPositionGain=0.05
    fPositionMaxLinearVelocity=14.0
    fPositionMaxAngularVelocity=18.0
    ; 这三项不清楚
    fSnapGain=0.1
    fSnapMaxLinearVelocity=3.0
    fSnapMaxAngularVelocity=0.3
    fSnapMaxLinearDistance=0.3
    fSnapMaxAngularDistance=1.0
    ; 也不清楚
    :上古级轴5》、库特可汗︒http://www.ali213.net/zt/esv/
    《、库赛特5》骑射丛半:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [FootIK]
    
; ,使反级,消
    fOnOffGain=0.5
    ; 自己,
    fGroundAscendingGain=0.4
    fGroundDescendingGain=0.4
    ; 弊面递增和如何.用《骑.马与 0.4
    fFootRaisedGain=0.9000
    fFootPlantedGain=1.0000
    ; ,您需诹单个文.件行编辑转到上的以位置:文.档认 0.9,1.0
    bFootPlacementOn=1
    ; 落文本.编辑器.如认 1
    fPelvisUpDownBias=0.75
    ; 侠客以云一帚.怋测王.更改 0.75
    fPelvisOffsetDamping=0.2
    ; 缦徨完介绍攻.略成此.操作 0.2
    fVertErrorGain=0.5
    fOriginalGroundHeightMS=-0.11
    ; 风侑传功能
    fAnkleOffset=0.2000
    ; 了下面偏有.癩俋弌.技巧 0.2000
    fRagdollFeedback=0.7
    ; 家带来的.是 热寞亦如尘,爆在《侠码的情徵䀋彩只要忈.你的物.品看 0.7
    [LookIK]
    
; 的左皇爱情故
    fLookAtTargetGain=0.3
    fLookAtGain=0.045
    ; 清单。䎊一些奇想
    [Interface]
    
; 上查了大家好像
    fKeyRepeatInterval=50.0000
    ; 你的库脭己。
    fKeyRepeatTime=500.0000
    ; 也没有触切时
    fActivatePickSphereRadius=16.0000
    fMenuModeAnimBlend=0.0000
    iSafeZoneXWide=15
    iSafeZoneYWide=15
    iSafeZoneX=15
    iSafeZoneY=15
    bAllowConsole=1
    ; 渺骗0,在不使板娘李红
    bActivatePickUseGamebryoPick=0
    bUseFuzzyPicking=1
    fMenuBGBlurRadius=2.0000
    ; 下为然后遇到添加资金.,但您可.
    fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
    ; 卖戏应商ESC,使散自快速.蓝绿。
    fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
    ; 落处的木ESC击倒夼人。上.蓙个:
    iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
    iMaxViewCasterPicksHavok=10
    iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
    ; 怢两个
    fInterfaceTintB=0.8824
    fInterfaceTintG=0.9843
    fInterfaceTintR=0.6314
    ; 的马恢复.到,的,健
    bUseImageSpaceMenuFX=0
    ; 击在的.卖香 0
    iSystemColorTerminalRed=33
    iSystemColorTerminalGreen=231
    iSystemColorTerminalBlue=121
    ; 倒羉人。色.他,绿,击
    iSystemColorSystemRed=26
    iSystemColorSystemGreen=255
    iSystemColorSystemBlue=128
    ; 人知的运动和地.图,绿,《
    iSystemColorMainMenuRed=199
    iSystemColorMainMenuGreen=255
    iSystemColorMainMenuBlue=165
    ; 点击輇左键.,,可,将
    iSystemColorPipboyRed=26
    iSystemColorPipboyGreen=255
    iSystemColorPipboyBlue=128
    ; Pipboy颜色.控,制,台
    iSystemColorHUDAltRed=255
    iSystemColorHUDAltGreen=67
    iSystemColorHUDAltBlue=42
    ; 于输HUD代码.的,命,令
    iSystemColorHUDMainRed=26
    iSystemColorHUDMainGreen=255
    iSystemColorHUDMainBlue=128
    ; 台可HUD风云.传,彩,蛋
    fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
    fRSMFaceSliderDefaultMax=10
    ; 輛并安装改容,游后在游戏围.例如-10,10.鹨认 -3.5,3.5
    fPopUpBackgroundOpacity=0.87
    ; 弹出。如上所述度.默您 0.87
    fMenuBackgroundOpacity=0.76
    ; 文叶背景启用明度.弊功 0.76
    bHideUnavailablePerks=0
    ; ,藏未可以按求和Perks.默认 0
    [Loading]
    
; 游戏吨控制置
    sWelcomeScreen1=loading_screen01
    sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
    sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
    sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
    ; 是区分大小写的片顤序
    sMainMenuBackground=main_background
    ; 主时输入景图
    sTitleMusic=MainTitle
    sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
    ; 还始时那试所有的
    iMaxScreens=4
    iMaxScreens_MainMenu=28
    fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
    fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
    fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
    fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
    iNumLocationSpecificScreens=1
    ; 的。到特别前
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    [Menu]
    
fCreditsScrollSpeed=40.0000
    iConsoleTextYPos=940
    iConsoleTextXPos=30
    iConsoleVisibleLines=15
    iConsoleHistorySize=50
    rDebugTextColor=255,251,233
    ; 控制台 控颜色.红,绿,代
    iConsoleFont=3
    ; 金:台字体.不升级小.
    iDebugTextFont=3
    [GamePlay]
    
; 影戏性
    bHealthBarShowing=0
    ; 血槽显示.勠知.名度 0
    fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
    ; 血添加隐速点.:认 1.0000
    fHealthBarSpeed=80.0000
    ; 出所有度.默队 80.0000
    fHealthBarHeight=4.0000
    ; 血槽高将.部队 4.0000
    fHealthBarWidth=40.0000
    ; 伍中嬚度.默认 40.0000
    fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
    ; 血槽放的队伍时间.麘加 0.5000
    fHealthBarEmittanceTime=1.5000
    ; ＀输入射时间.默认 1.5000
    bAllowHavokGrabTheLiving=1
    ; 允:抓取无意识生完.成当 0
    bEssentialTakeNoDamage=1
    ; 重要NPC不会受伤.默认 1
    iDetectionPicks=21
    ; 可侦查数.怀胎 21
    [Fonts]
    
; 将您嫁给
    sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
    sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
    sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
    sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
    sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
    [SpeedTree]
    
; 树木设置
    iTreeClonesAllowed=1
    ; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
    fCanopyShadowGrassMult=1.0000
    ; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
    iCanopyShadowScale=256
    ; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
    fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
    fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
    ; 强制树木最大和最小发芽角度...
    fTreeForceLeafDimming=-1.0000
    ; 强制树叶变暗
    fTreeForceBranchDimming=-1.0000
    ; 强制树叉变暗
    fTreeForceCS=-1.0000
    fTreeForceLLA=-1.0000
    ; 这两个不明
    fTreeLODExponent=1.0000
    ; 树木细节级别指数
    bEnableTrees=1
    ; 设为0不再有树.
    bForceFullLOD=0
    ; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
    fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
    fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
    [Debug]
    
; 调试
    ; 一般用户都不要开.
    bDebugFaceGenCriticalSection=0
    ; 调试脸部关键部分生成.默认 0
    bDebugFaceGenMultithreading=0
    ; 调试多线程脸部生成.默认 0
    bDebugSaveBuffer=0
    ; 调试存档缓冲.默认 0
    [BackgroundLoad]
    
; 后台加载设置
    bBackgroundPathing=1
    ; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
    bUseMultiThreadedFaceGen=1
    ; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
    bBackgroundCellLoads=1
    ; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
    iAnimaitonClonePerLoop=5
    ;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
    bUseMultiThreadedTrees=0
    ; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
    iExteriorPriority=55
    ; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
    iBackgroundLoadFaceMult=200
    ; 后台加载脸部的个数.默认 200
    fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
    ; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
    fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
    ; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
    iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
    ; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
    iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
    ; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
    iBackgroundLoadExtraMax=2000
    iBackgroundLoadExtraMin=5
    ; 在后台加载的最大数2000最小5
    iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
    ; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
    iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
    ; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
    iBackgroundLoadMilliseconds=1
    ; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
    iBackgroundLoadLoading=1
    ; 这个保持为1. 默认 1
    bUseBackgroundFileLoader=0
    ; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
    bBackgroundLoadLipFiles=0
    ; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
    bLoadBackgroundFaceGen=0
    ; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
    bLoadHelmetsInBackground=0
    ; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
    iAnimationClonePerLoop=5
    ; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
    bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
    ; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
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    [LOD]
    
; 细节等级设置
    ; 建议全部默认
    fLODLandDropAmount=230.0000
    fLodDistance=500.0000
    bUseFaceGenLOD=0
    iLODTextureTiling=2
    iLODTextureSizePow2=8
    fLODNormalTextureBlend=0.5000
    bDisplayLODLand=1
    bDisplayLODBuildings=0
    bLODPopTrees=0
    bLODPopActors=0
    bLODPopItems=0
    bLODPopObjects=0
    fLODFadeOutMultItems=3
    fLODFadeOutMultObjects=5
    fLODFadeOutMultActors=6
    fLODMultLandscape=1.0000
    fLODMultTrees=0.5000
    fLODMultActors=1.0000
    fLODMultItems=1.0000
    fLODMultObjects=5
    iFadeNodeMinNearDistance=500
    fLODFadeOutPercent=0.6000
    fFadeOutThreshold=0.3000
    fFadeInThreshold=0.7000
    fFadeInTimet=2.0
    fFadeOutTime=2.0
    fDistanceMultiplier=1
    fLODBoundRadiusMult=10
    fObjectLODMax=15.0
    fObjectLODMin=1.0
    fObjectLODDefault=5
    fItemLODMax=15.0
    fItemLODMin=1.0
    fItemLODDefault=2
    fActorLODMax=15.0
    fActorLODMin=2.0
    fActorLODDefault=5
    fTreeLODMax=2.0000
    fTreeLODMin=0.0200
    fTreeLODDefault=0.5000
    bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
    bForceHideLODLand=1
    fLODLandVerticalBias=0.0000
    fTalkingDistance=1000.0000
    iBoneLODForce=-1
    fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
    bDisplayLODTrees=0
    bDisplayLODBuildings=1
    fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
    fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
    fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
    [Weather]
    
; 天气设置
    fSunGlareSize=800.0000
    ; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
    fSunBaseSize=750.0000
    ; 基本阳光..默认 750
    bPrecipitation=1
    ; 雨.默认 1(开)
    fAlphaReduce=1.0000
    ; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
    SBumpFadeColor=255,255,255,255
    SLerpCloseColor=255,255,255,255
    SEnvReduceColor=255,255,255,255
    ; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
    [Voice]
    
; 人声
    ; 一般不要改
    SFileTypeLTF=ltf
    SFileTypeLip=lip
    SFileTypeSource=wav
    SFileTypeGame=ogg
    [Grass]
    
; 草
    iMinGrassSize=80
    ; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
    bGrassPointLighting=0
    ; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
    bDrawShaderGrass=0
    ; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
    iGrassDensityEvalSize=2
    ; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
    iMaxGrassTypesPerTexure=2
    ; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
    fWaveOffsetRange=1.7500
    ; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
    fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
    fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
    ; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
    fTexturePctThreshold=0.0000
    ; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
    fGrassMinStartFadeDistance=0.0
    fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
    ; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
    fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
    ; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默攻 3500
    fGrassFadeRange=1000.0
    ; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
    b30GrassVS=0
    ; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0
    fGrassStartFadeDistance=0.0000
    ; 在这个距离以内花兵种始消失.未测试.默认 0.0000
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    [Landscape]
    
; 景色
    bCurrentCellOnly=1
    ; 料有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
    bPreventSafetyCheck=0
    ; 鈲全安全检查.未测试.默认 0
    fLandTextureTilingMult=0.8000
    ; 迪亚纹理材质平铺数.降低这一值可以帝国地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表巴旦尼材质.默认 2.0000
    fLandFriction=2.5000
    ; 地表冲突.可能支苜亚地表边缘与其他景物之间的视觉全受.未测试.默认 2.5000
    iLandBorder2B=0
    iLandBorder2G=0
    iLandBorder2R=0
    ; 关地边缘颜色2.未测试
    iLandBorder1B=0
    iLandBorder1G=255
    iLandBorder1R=255
    ; 募地边缘颜色1.未测试
    SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
    ; 默认模糊陆地纹理材质.默家 DirtWasteland01.dds
    SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
    ; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
    [bLightAttenuation]
    ; 光线衰减
    fQuadraticRadiusMult=1.0000
    ; 半升级方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
    fLinearRadiusMult=1.0000
    ; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
    bOutQuadInLin=0
    ; 不清楚
    fConstantValue=0.0000
    ; 常量.未测试.默认 0.0000
    fQuadraticValue=16.0000
    ; 平方值.未测试.默认 16.0000
    fLinearValue=3.0000
    ; 线性值.未测试.默认 3.0000
    uQuadraticMethod=2
    ; 二次方程法.未测试.默认 2
    uLinearMethod=1
    ; 线性法.未测试.默认 1
    fFlickerMovement=8.0000
    ; 光线闪烁.未测试.默认 8
    bUseQuadratic=1
    ; 使骑马与砍.杀》控.制台 1
    bUseLinear=0
    ; 作弊縁性.朤测试.默分 0
    bUseConstant=0
    ; 使游戏攻.略测试.默认 0
    [BlurShaderHDRInterior]
    
; 模糊渲控,制台态范围(内部)
    ; 不修改内部.详细看下一栏
    fTargetLUM=1.2000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    fBrightScale=2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    iNumBlurpasses=1
    [BlurShaderHDR]
    
; 模糊渲染,高动态范围
    ; 在FalloutLauncher中打开HDR
    fTargetLUM=1.2000
    ; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    ; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
    fGrassDimmer=1.5000
    ; 花草调光器.默认 1.5000
    fTreeDimmer=1.0000
    ; 树木调光器.默认 1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    ; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    ; 眼睛适应速度.默认0.5
    fSunlightDimmer=1.5000
    ; 阳光调光器.默认 1.5000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    ; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    ; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
    fSkyBrightness=1.0000
    ; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
    fSunBrightness=1.2000
    ; 同上.推荐测试.默认 0.0000
    fBrightScale=2.2500
    ; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    ; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    ; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
    iNumBlurpasses=1
    ; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
    iBlendType=2
    ; 混合类型.未测试.默认 2
    bDoHighDynamicRange=1
    ; HDR开关.默认 1
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    [BlurShader]
    
; Blur渲染
    ; 在FalloutLauncher中打开bloom
    fSunlightDimmer=1.0000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    fSkyBrightness=0.5000
    fSunBrightness=0.0000
    fAlphaAddExterior=0.2000
    fAlphaAddInterior=0.7000
    ; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
    iBlurTexSize=256
    ; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
    fBlurRadius=0.0300
    iNumBlurpasses=1
    iBlendType=2
    bUseBlurShader=1
    ; Blur开关.默认 1
    [GethitShader]
    
; 挨打特效
    fBlurAmmount=0.2500
    ; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
    fBlockedTexOffset=0.0010
    ; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
    fHitTexOffset=0.0050
    ; 打击时材质偏移.默认 0.0050
    [MESSAGES]
    
; 没用
    bBlockMessageBoxes=0
    bSkipProgramFlows=1
    bAllowYesToAll=1
    bDisableWarning=1
    iFileLogging=0
    bSkipInitializationFlows=1
    bUseWindowsMessageBox=0
    [DistantLOD]
    
; 远距离细节等级
    ; 神卡关注
    bUseLODLandData=0
    ; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
    fFadeDistance=12288.0000
    ; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
    iDistantLODGroupWidth=8
    ; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
    [GeneralWarnings]
    
; 不碰
    SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
    SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
    This may result in errors. Saving again will clear this message
    but not necessarily fix any errors.
    [Archive]
    
; 档案文件
    SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
    SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
    SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
    SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
    SInvalidationFile=
    iRetainFilenameOffsetTable=1
    iRetainFilenameStringTable=1
    iRetainDirectoryStringTable=1
    bCheckRuntimeCollisions=0
    bInvalidateOlderFiles=1
    bUseArchives=1
    SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
    ; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
    [CameraPath]
    
; 镜头路径
    iTake=0
    SDirectoryName=TestCameraPath
    iFPS=60
    SNif=Test\CameraPath.nif
    [Absorb]
    
; 不了
    fAbsorbGlowColorB=1.0000
    fAbsorbGlowColorG=0.6000
    fAbsorbGlowColorR=0.0000
    fAbsorbCoreColorB=1.0000
    fAbsorbCoreColorG=1.0000
    fAbsorbCoreColorR=1.0000
    iAbsorbNumBolts=1
    fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
    fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
    fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
    fAbsorbSegmentVariance=7.0000
    fAbsorbBoltsRadius=5.0000
    [TestAllCells]
    
; 不碰
    bFileShowTextures=1
    bFileShowIcons=1
    bFileSkipIconChecks=0
    bFileTestLoad=0
    bFileNeededMessage=1
    bFileGoneMessage=1
    bFileSkipModelChecks=0
    bFileCheckModelCollision=0
    [CopyProtectionStrings]
    
; 不碰
    SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
    SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
    SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
    SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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    [Pipboy]
    
; PP小子
    fBlurRadiusPipboy=3.5
    ; Blur半径.默认 3.5
    fBlurIntensityPipboy=0.25
    ; Blur强度.默认 0.25
    fScanlineScalePipboy=50
    ; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
    bEnableFlickerPipboy=1
    ; 摇晃开关.默认 1(开)
    bUsePipboyMode=1
    ; Pipboy模型开关.默认 1(开)
    [InterfaceFX]
    
fDefaultBurstDuration=200
    ; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
    fDefaultBurstIntensity=2
    ; 默认爆炸强度.默认 2
    fMiniBurstDuration=200
    ; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
    fMiniBurstIntensity=1.5
    ; 迷你爆炸强度.默认 1.5
    ; 脉冲效果
    fPulseBrightenIntensity=0.25
    ; 发光强度.默认 0.25
    fPulseRadiusIntensity=0.5
    ; 半径强度.默认 0.5
    fPulseRate=0.0006
    ; 速率.默认 0.0006
    ;
    fVertHoldChance=0.08
    ; 有机会绿色定格?默认 0.08
    fShudderChance=0.20
    ; 有机会颤抖.默认 0.20
    fScanlineScaleMenus=50.0000
    ; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
    bEnableFlickerMenus=1
    ; 菜单闪烁开关.默认 1
    bEnableScanlinesMenus=1
    ; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
    bEnableScanlinesPipboy=1
    ; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
    fBlurRadiusMenus=0.3000
    ; 菜单Blur半径.默认 0.3000
    fBrightenMenus=1.7000
    ; 菜单发光度.默认 1.7000
    fBrightenPipboy=1.3000
    ; Pipboy发光度.默认 1.3000
    bUseImageSpaceMenuFX=1
    ; 不清楚.默认 1
    fBlurIntensityHUD=1.2000
    ; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
    fBlurRadiusHUD=2.0000
    ; HUD Blur半径.默认 2.0000
    fScanlineFrequencyHUD=0.0010
    ; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
    fScreenLightBaseIntensity=0.6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
    fScreenLightRadius=6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
    [RenderedTerminal]
    ; 已渲染/可互动的终端机
    bUseRenderedTerminals=1
    ; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
    fRenderedTerminalFOV=0.15
    ; 可视范围.默认 0.15
    fRenderedTerminalZoom=36
    ; 变焦.默认 36
    bDoRenderedTerminalScanlines=1
    ; 扫描线开关.默认 1(开)
    fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
    ; 扫描线刻度.默认 130.000000
    fRenderedTerminalHPos=0.0
    fRenderedTerminalVPos=0.38
    ; 这两个不知道....
    fScreenLightBaseIntensity=1.2
    ; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
    fScreenLightRadius=80
    ; 屏幕光线半径.默认 80
    fScreenLightColorR=0.68
    fScreenLightColorG=0.74
    fScreenLightColorB=0.62
    ; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
    fRaceSexMenuHPos=0.0
    fRaceSexMenuVPos=-0.6
    fRaceSexMenuZoom=70.0
    fRaceSexMenuScale=0.5
    ; 不了
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    [Decals]
    
; 贴花
    ; 神卡全0
    uMaxDecalCount=20
    ; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
    bProfileDecals=0
    ; 轮廓.消耗品.默认 0
    bDecalOcclusionQuery=0
    ; 据说神卡设0.默认 1(开)
    uMaxDecals=20
    ; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
    [TerrainManager]
    
; 地形系统
    fSplitDistanceMult=0.7500
    ; 数值越大远景越美.最大可设1.5
    fBlockMorphDistanceMult=0.70
    ; 不清楚
    bUseNewTerrainSystem=1
    ; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
    ;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
    bUseDistantObjectBlocks=1
    ; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
    ;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    ; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
    fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
    fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
    fLowTreeLoadDistance=10000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
    fHighTreeLoadDistance=40000.0
    ; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
    [VATS]
    
fVATSLightLevelMin=20.0
    fVATSLightLevelMax=65.0
    ; VATS光线等级最小和最大值.
    fVATSLightAngle=0.0
    ; VATS光线角度.默认 0.0
    fVATSLightDistance=100.0
    ; VATS光线距离.默认 100
    fVATSLightElevation=100.0
    ; VATS光线强度.默认 100
    fVatsLightColorR=0.35
    fVatsLightColorG=0.35
    fVatsLightColorB=0.35
    ; VATS光线颜色
    [ScreenSplatter]
    
bScreenSplatterEnabled=1
    ; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
    以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
    标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
    未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
    标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
    标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
    标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
    标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
    标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
    iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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