《侠客风云传》画面剧情及战斗系统试玩心得

游戏攻略

    《侠客风云传》不仅勾起了许多老玩家的回忆,同时也吸引着无数的新玩家去打造一个自己的武侠。今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》画面剧情及战斗系统试玩心得,跟小编一起来看看吧!
    前言
    我曾经很崇拜东方未明。
    十几年前,刀剑OL中,我的名字叫东方未明。
    十几年前,家游论坛中,我的名字叫小东。
    没错,照比「快乐男孩」「知心姐姐」,我这样取网名虽有些中二,却也不是那么难以启齿。
    只是我偶尔会问自己一个问题:为什么要活在另一个人的影子之中?
    这一问,就是十几年。
    十几年之后,我依然偶尔做着大侠梦,更想要越过眼前的苟且,想想虫洞和远方。
    可我却未曾想过,我会再一次见到东方未明。
    听着熟悉的音乐,我想要再一次输入他的名字。
    可是不……
    我西方贼亮不服!
    “这就你迈出江湖路的第一步。”
    我仿佛看到了东方未明搭在我肩上的手和笑意。
    “你会成功的,贼亮。”
    按下确认的那一刻,我泪流满面。
    情怀满分的开头呀!
    (洋洋得意状)
    今日为大家带来的是「侠客风云传」的试玩,以及一些关于标题的过分解读。
    「侠客风云传」是国产RPG游戏中为数不多的与其他国产RPG游戏形式完全不同的国产RPG游戏。
    这句绕口令的意思是:作为一个新玩家,或者说没接触过河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿「侠客风云传」与其他的国产RPG游戏相比。因为假使游戏分类学成了一门学科,培养了几个教授,创办了一个组织,那么「侠客风云传」会和其他国产RPG游戏站到一个完全不同的队伍里。
    没错,侠客的前身「武林群侠传」诞生于2001年,彼时正是国产单机的黄金时代:研发技术积累与国外差距不大;制作者思维活跃创意爆棚、不拘于单种游戏类型;开发氛围好,功利性不强、饱含着对单机游戏最深沉的热爱。
    正是这样的环境,催生了一部又一部经典神作,「武林群侠传」就是其中最耀眼的作品之一。
    我不想过多地介(chui)绍(xu)这部作品,之前在游戏没发行的情况下吹了N波,现在游戏已在手,自然是要靠评测说话。
    试玩心得
    作为新制版,侠客完成了对武林从场景到人物的全3D化重塑;人物原画、养成模式Q版半身像的重新绘制;游戏流程、数值系统的重新梳理和制作;养成系统、小游戏系统、战斗系统的重新构架和制作;剧情的部分还原、人物的深挖和新人物、情节添加。
    总体来看,完成度还是达到预期的。
    美术表现方面,港漫+水墨的画风保持了相当程度的情怀和辨识度,而在画面质量方面,虽然大部分玩家已经因为早先的某款作品,对U3D所能展现出的画面效果放低了期待,但是相比自身的其他方面,侠客在场景构建和人物建模方面的表现的确要差上一截。
    由于游戏锁定了视角,省掉几乎一半的面数,同时也让游戏很容易在多种角度露出“穿帮效果”;相应的,地图边界也没有进行相应的视角优化,经常会被植被遮住视角;更加丧心病狂的是,由于没有使用LOD,每次读图会将整块地图加载进去,在地图尺寸稍大一些的地方(洛阳、杭州),读条时间令人绝望,严重影响了游戏体验。
    ——这个锅场景和程序一定要好好背,认真地背­,因为你河洛是下一部是要做开放世界的。
    人物方面,建模水准一般,限于引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨识度上存在问题;出乎意料的是,无论是脚本过场的动作表演,还是战斗中的武功动作,表现得都不错,在回合制的前提下还做了打击段判定,多段攻击下的力馈、闪避效果令人感动。
    美术的其他地方好评居多,粒子方面水平较高,战斗粒子与动作的配合度较高,很好地表现出了招式特性,悲欢离合曲一招无忧无虑炸出宫商角徵羽的时候我真的惊艳了;二维方面表现满分,不提画风的个人倾向,养成模式的半身像绘图活灵活现,给玩家带来了许多欢乐。
    系统流程方面,迫于版权的压力,侠客放弃了原作中洛阳城门的大侠开场,用主角英雄救美,反被当美来救的老套路开展故事。相应的,原作中江天雄作为铺垫的印象分加给了古月轩。大师兄帅气的出场本该是表现生硬的“热血”,可配上熟悉的音乐,却成了让人泪目的怀念。
    同时,原作中初入洛阳的戏份,被搬到的杜康村中,在最大限度缩小玩家初期的活动范围的同时,没有放弃展现游戏的核心内涵——自由度。
    是的,大部分玩家第一次过杜康村的时候,都是无法完成全部支线任务的;大部分玩家在讨论的时候都会猛然大喊:卧嘈那儿还有个支线呐?名副其实的强迫症大杀器。
    对于之前没有接触过武林群侠传,或者没接触过河洛系列游戏的玩家来说,杜康村为他们展现了河洛在游戏流程制作上的独特性,即:
    主线的时间化——游戏中没有明确的主线任务,没有明确的任务步骤,只有明确的时间限制。在有限的时间内,能够发现、探索、完成多少任务,全在玩家自己。
    任务的硬核性——几乎所有的任务都不会有明确的指引,只有通过NPC透露的碎片化信息来找寻和记忆;任务接取有严格的前提要求,关联玩家的相应能力(养成结果);大部分任务失败不给与再次完成的机会,只有重新读档。
    任务的自由度——大部分任务的完成涉及选择,或直接通过选择完成,选择会影响当前任务的奖励,人物之间的关系,以及后续任务的进程;大部分任务没有强制性,没有强迫症的话,你可以很愉快地配合修改器快速完成通关流程。
    看到这里,你会发现侠客的任务流程带有很明显的美式RPG印记,自由度和千变万化的故事发展和人物关系是其核心要义,这也是制作此类RPG游戏工作量耗费最大的地方。
    然而,与美式RPG不同的是,侠客的主体流程是归纳在“养成模式“中的,这也是让侠客显得与众不同的原因之一。
    在完成了杜康村的攻略后,主角进入逍遥谷,从此开启了养成模式。
    在养成模式中,玩家可以逐步解锁行动目标,通过每日限定的体力,规划自身的养成节奏,从武功、技艺、角色关系等多方面,培养独一无二的角色。
    可以说,这是侠客最具魅力的核心游戏性所在。
    在养成模式的大前提下,游戏需要保证养成内容(方向)的多样性,于是游戏中小游戏的丰富性就显得更加重要。
    很多玩家不解,为什么一款RPG要辣么多小游戏。
    其实,小游戏在游戏中是一种低成本的养成付出,用以连结玩家行为和养成结果。单看每一个游戏,其实都那么回事,这次的小游戏更是存在赤裸裸的抄袭现象,部分小游戏(采药、挖矿)手感屎一样……但是,在小游戏中,你会发现随着你的技艺等级提高,工具等级的提高,玩法内容存在相应的变化:弓箭更好,攻击力更强,射速更快,射两箭解决,变成射一箭,射野猪变成射老虎;采药等级高,可采的药品更丰富;挖矿等级高,出现高品级矿石的几率越高……不仅如此,打猎能让你追妹子,鉴定能让你追妹子,养花能让你追妹子……侠客中的小游戏,并不只是小游戏那么简单,对游戏规则的掌握和磨练会让你更快上手,小游戏背后的养成结果,才是玩家追求的核心点。
    为了保证丰富的养成系统产生良好的体验,制作者重新规划了原作中的数值系统:增加了三组天赋系统,对玩家先天路线选择进行规划;强化和明确了属性的层级,同时增加了属性经验概念,强化悟性概念,在体现更多成长性的同时,将单个属性的成长域辐射得更广泛;明确一级属性的指向性,同时明确属性与武功之间的加成关系,突出一级属性对武功选择和人物个性的决定性作用,增加边缘属性如道德、好感的作用能力;保留了无等级概念,战斗发放部分二级属性。
    规划后的数值系统让养成目标更加明确,同时也更符合现在玩家的口味,结果是正向的。
    
    在此基础之上,游戏重新设计了战斗系统,较原版更为复杂。
    众所周知,战旗制在回合制的基础上,增加距离、面向、格数等概念,更容易展现战斗的策略性,所以一款好的战旗制游戏,必然需要在多方面给与玩家丰富的策略选择。
    所以在战斗基础上,侠客选择了六宫格战旗,照比四方向的死板,更适应3D化的角色和场景,为战斗提供了更多的可能性;引入暴击、闪避、反击的基础概念,明确对应属性,让战斗特性有更深的发挥空间;引入功体概念,玩家可以自由选择战斗功体,为自身带来特殊加成效果,适应不同的战场环境;将原作中招式随着熟练度提升改变动作、增加攻击力的概念,细化成了套路和招式,即单个武功套路随等级的提升,可以解锁2~3个招式,每个招式有不同的打击范围和特殊效果;提供丰富的招式伤害效果,拳法的连击,刀法的连斩,流血、霸体、定身等概念,让战斗有更甚的可挖掘性。
    在此基础之上,通过不同敌人的搭配设计关卡;通过玩家自由的队友选择提供解决办法,让战斗更有可玩性。
    目前来看,这套战斗系统是成功的,未来的可拓展性也很强,当然,在难度把控上确实存在着一定的问题,对新玩家挫败性很强,还是需要调节一下。
    说到这里,不得不说设计友好了。
    普遍意义上,侠客的设计友好是很差劲的,这一方面是由游戏本身的硬核性决定的,需要动脑子去思考和记忆,而不是点点点,看看看,点点点;另一方面呢,与开发者的优化思路也有关系。
    首先是城市界面中,我根本没找到呼出人物栏的UI,按C呼出还是每次长时间读条贴士中发现的(这就是读条慢的原因吗喂……);包裹栏设计一塌糊涂,找道具十分费眼睛;经历界面对小白玩家功能不足,对核心玩家并无卵用;所有对话都需要通过鼠标点击等……
    除此之外,黄骆遭吐槽的很大一部分原因是因为存档点设计不合理,使用道具放在计策里,被提示使用,却没有明确的教程;部分小游戏引导性不足,或者干脆没引导等……
    这些友好性问题,很多是很核心游戏性无关的东西,只能说没有用心。
    最后,是故事讲述。
    侠客继承了原作的特点,有四种剧情讲述方式,下方对话栏配合人物原画半身像为城市模式主要讲述方式,亮点不多,且原画表情不够丰富;人物对话泡泡,配合对话框,起到了补充提示,接包袱,强制观看等许多作用,亮点较足;养成模式对话是精髓,如上面所说,配合丰富的Q版半身像,妙趣横生;此外还添加了一种图画配合讲解的第三人称描述方式,颇为新颖。
    叙事技巧方面,得益于游戏本身的框架,碎片化的剧情讲述,让每一段剧情都显得很完整,多段触发的剧情,也让前因后果铺得很开,节奏性也很强,相对于电视剧化叙事,一路家长里短事无巨细,更容易切题和抛梗。
    人物塑造方面,基于原作的积累,对人物性格有了深挖,无瑕子老顽童的性格,大师兄对二师兄的疼爱(?),二师兄叛门的铺垫,都令人印象深刻,更注重培养选择行为的心流。
    剧情内容方面,给人印象深刻的是对江湖的理解,包括黄骆剧情,沈湘云救助天龙教杂鱼等等,这种深刻而灰色的剧情观是与原著一脉相承的;部分任务线的鬼马和恶搞带有主策亚古同学的强烈个人色彩,一部分网友对此很是支持,个人持保留态度。我是说,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黄书就有些过了,嘛,见仁见智了,
    ……
    评分
    以上是对侠客风云传大块系统的评测,由于玩了两天依旧在杭州城打转,后面所涉及的内容稍后再(基本不会)补充。
    最后,因为这篇评测不是写给自己的,破例打个分吧,拿给那些直接跳到最后的家伙们做参考,唉,我真是会为情怀放弃原则的人吗……
    基础分:85
    较高的整体完成度;
    国产游戏,乃至游戏界别具一格的游戏类型;
    高自由度,丰富的养成性,耐玩的多线选择游戏形式;
    精致而具有可挖掘性的战斗系统;
    具有一定辨识度的画风。
    修正分
    +10 没错,就是情怀
    +5 相比原作更加丰富的可攻略对象
    +3 丰富的细节和隐藏彩蛋
    +3 硬核RPG玩家的额外分
    +1 可爱的Q版半身像
    -10 落后于同时代游戏的画面表现
    ——这是不能被容忍的 「画面党」
    -10 令人抓狂的读取速度
    -5 部分系统的不友好设计
    个人修正
    +1 如果你真的和我一样在选属性的时候用空格音效配合背景音乐打节拍玩
    +5 如果你听到了「金庸群侠传」和「武林群侠传」中的音乐
    -3 凭什么不随安装包附带「金山游侠」,那才是完整的青春吧!
    点题
    最后还是要强行点(pao)题一下。
    2015年的七月是一个情怀月,大圣归来,仙剑奇侠传6,侠客风云传。
    很幸运,大圣归来先行了一步,动漫市场先行了一步,他的成功让投资人看到动漫电影大有可为,让动漫狗看到简直努力就会有回报。
    ——所谓现象级,就是要看他背后的意义。
    大圣做到了,这就是中国动漫产业改变的开始。
    那么游戏呢?
    我在各种地方从未评论过仙剑奇侠传六的品质,因为无需评价,我不是他的目标受众,注定尿不到一个壶去。可仙剑还要继续,姚壮宪还是要为那一百万玩家继续圆梦。
    只是现在看来,仙剑和侠客国产单机代表了两个方向——不,我该这么说,侠客发售之后,中国单机市场终于重新出现了两个方向!
    一方面是仙剑坚持的,日式RPG剧情播片路线;一方面是侠客代表的,自由度游戏性路线——我不去评价这两个路线哪方更优秀,我只说,中国单机需要两条以上的路线,我们需要「高考恋爱100天」,我们需要「雨血」,我们需要「御天降魔传」,我们需要更多更多种类,更多创意,更多开拓的游戏类型去滋养我们的玩家。
    国产单机的黄金时代死于盗版和网络,而我相信现在的中国玩家,如果回到2000年,一定不会注视着国产单机的死去。
    我们可能没法达到国外3A的水准。是啊,画面表现上,我们可能只有很少的程序员会用UE4;故事讲述上,我们可能只有很少的公司,用得起动作捕捉;核心游戏性上,我们可能只有很少的公司,不去“玩”数值……这一切都像一场雾霾一样,让人看不到晴朗的希望。
    但是,东方未明,西方贼亮!
    我们相信只要有更多的,更好的创意产品——如同「侠客风云传」这样低成本,高质量的游戏——产生,并获得良好的市场回报。那么,大家共同的那个梦想,终究会实现。
    这就是为什么我支持「侠客风云传」。
    这就是你为什么应该支持「侠客风云传」。
    
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