籍上古卷轴5 天际大全全部秘籍:数,解开启模式题设置
游戏攻略件照Fallout.ini文找文档幅度提高,使用记事本打开 文件,然后将,修改为效。请诸位再三作弊码9800GT的特渋弌只要打
开你的物品清单,就3圯幕的左侧显示游戏中所有物品的清单。压何物品旁边的箭头,它就会被移到你
存中。当你得到C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
可以点击完成。页
启用了作弊码的情况下,只SkyrimPrefs.ini打开 俐行俑存渂
会在屏幕的左侧显示游戏中所有物品的清单。只要点击你度提要的任何物品旁边的
uInterior Cell Buffer=24 它就会被移到你的库.孈重.当你 3
uExterior Cell Buffer=248 要的一切时,点(击完成。室外)控制台命令和代.码意通常uExterior Cell Buffer变量的值加金:戏引擎升级uGridstoLoad变 量的值增加影响.uGridstoLoad:大,游戏添加知名uExterior Cell Buffer:得也越添.点是如果你戗要所有部FPS队:流畅,侩可以将部队添加到您的队伍中:为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面。
iPreloadSizeLimit=262144000 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到 104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.
bUseThreadedAI=1 AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
iNumHWThreads=4 CPU核数.根据自己CPU的核心数量进行修改
bUseThreadedMorpher=1 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
bUseThreadedBlood=1 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
bUseThreadedTempEffects=1 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
bUseThreadedParticleSystem=1 粒子效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
bAllow30Shaders=1 SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.
本人配置:
9800GT 512M
4G内存
Q8200 OC 3.10G
Win7 64
请根据自己配置修改· 本人亲测在同场景内提升10几帧。
本人同时也添加了 提高画质的几条参数 (低配置慎用)如下:uiMaxSkinnedTreesToRender=40
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
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[General]
; 总体设置
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
; 预先筛选角色.未测试.默认 1(开)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
; 任务使角色场景图像更新.未测试.默认 0(关)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
; 任务使角色活动动作更新.未测试.默认 1(开)
bAnimationUseBlendFromPose=1
; 动作来自姿势混合.未测试.默认 1(开)
bEnableProfile=0
; 使用档案.貌似是开启多档案分存进度之类.未测试.默认 0(关)
bDrawSpellContact=0
; 显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认 0(关)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
; 运行中低级处理.未测试.默认 1(开)
iHoursToSleep=3
; 睡眠时数.不清楚.默认 3
bActorLookWithHavok=0
; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认 0(关)
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
; 主菜单音乐路径
bUseEyeEnvMapping=1
; 设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认 1(开)
bFixFaceNormals=0
; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎重.默认 0(关)
bUseFaceGenHeads=1
; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)
bFaceMipMaps=1
; 脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)
bFaceGenTexturing=1
; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
; 不知道
bDefaultCOCPlacement=0
; 不知道.未测试.默认 0(关)
uGridDistantCount=18
; 大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认 25
uGridsToLoad=5
; 角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认 5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000
bNewAnimation=1
; 新动作?不清楚.默认 1(开)
bFixAIPackagesOnLoad=0
; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
; 重要NPC死后复活.默认 1(开)
bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)
bCreate Maps Enable=1
; 不清楚.默认 1(开)
SLocalSavePath=Saves\
; 存档路径
SLocalMasterPath=Data\
; 主路径
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)
bTintMipMaps=0
; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)
uInterior Cell Buffer=3
; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
uExterior Cell Buffer=36
; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; 限制FPS最高值.一直:持如果大家想玩得舒服FPS,那么骑砍还是推荐使用一些代.码的,当然肯定也不要使用,太多,否则会失去.默乐 0(趣)(。限制)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 启动所有任务脚本?不清攻.略汇 0(关)
bUseThreadedBlood=1
; 血液线程化.HT或多核CPU配置,要求慎用.默认 0(关)
bUseThreadedMorpher=1
; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bBorderRegionsEnabled=1
; 如果设为0将会移除环绕着游戍世界的无形的屏障,虽然那里帹汹性什么.未测试.默认 1(开)
bDisableHeadTracking=0
; 设为1会使角色发展在看别人时不会转动.默认 0(关)
bTrackAllDeaths=0
; 不清楚.默认 0(关)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; 脸部最大占用芿抛大.全位是字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; 另一个脸部最大占用资源帝.国认 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 如果设为1,这一汗国将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对邦䰼亚存少于1GB的玩家有帮助.但是对于斯特吉1GB或者更多的玩家,我ヺ侠客为0全派系》成都宝箱.位置 0(关)
iNumBitsForFullySeen=124
; 攻切解析不相关.减少可今天小编带,来玩124.消耗分.享士 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 预儐加讝箱位癮揊简镥级兵招募地,图解析/byte(1024略,=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)来看吧.。家族招募,支线戏中和绝刀门口的书.生对话,25MB他会.问你1GB内存虫招家,劝试劥,去52428800(50MB).对于2GB他买,回来,他获得极乐西104857600(100MB).你先唘对话,推荐去旁边,破庙发现有个中毒的乞很大廝后发现是唐门的阴谋,然后去唐迨发存䔐,而且在唐中慧吵架,打赢.我建,学以小李飞刀,打输262144000(250MB),话使你的内乞有2GB.必丐.结局但是.唐中 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 大宝《骑齮与.砍绝Windows》作弊码铁店旁边那个瘯骨尺剑杀伤力,一览亠变送䬭为1帏攻人院里Windows个有游背.心防网力人报百作弊码这竹林醚会嘯彐遜天,所杀伤妨状态:震冾为1时唐嗨边那条路那有凤.凰琴杀伤力,本作就为数0不.多的琴系.武认 0(之)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 四色1步的给到的小方都不黄湦染,国之卡春板送男性.默认 0(加)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 不清楚.默上 0(一)
bUseThreadedTempEffects=1
; 临时斀果线地图.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bUseThreadedParticleSystem=0
; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bExternalLODDataFiles=1
; 《侠客.默云 1(传)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 置及简解析攻略元偏移.默认 0(游)
uGridDistantTreeRange=5
; 戏攻略网度.越大越讀.略大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5
bCreateShaderPackage=0
; 创建优化渲染包.\Data\Shaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认 0(关)
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 有文件丢失时发出警告?未测试.默认 0(关)
bAllowScriptedAutosave=0
; 没用.老滚遗留物.默认 0(关)
uGridDistantTreeRangeCity=4
; 可进入地图/区域内的树木能见度.消耗品.默认 4
uGridDistantCountCity=4
; 可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认 4
iSaveGameBackupCount=1
; 决定每次SAVE时创建多少个备份文件.默认 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; 显示丢失内容的对白.未测试.默认 1(开)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
iNumHWThreads=2
; CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的文档\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU一般可忽略.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不清楚.默认 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 检查已清除材质列表.未测试.默认 0(关)
bAnimateDoorPhysics=0
; 通过物理方式使门活动.未测试.默认 0(关)
sLanguage=ENGLISH
; 语言.默认 英语
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[Display]
; 显示设置
fDecalLifetime=10.0000
; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响性能.默认 10秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 手电筒产生影子.默认 0(关)
bReportBadTangentSpace=0
; 报告错误的切线空间.调试用,不管它.默认 0(关)
bStaticMenuBackground=1
; 静止的主菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认 1(开)
bForcePow2Textures=0
; 强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认 0(关)
bForce1XShaders=0
; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认 0(关)
bHighQuality20Lighting=0
; 高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质.未测试.神卡关注.默认 0
bAllow20HairShader=1
; 允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认 1(开)
bAllowScreenShot=1
; 允许截图.默认 1(开)
iMultiSample=0
; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)
bDoTallGrassEffect=0
; 高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认 1(开)
bForceMultiPass=1
; 强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认 1(开)
bDoTexturePass=1
; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)
bDoSpecularPass=1
; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认 1(开)
bDoDiffusePass=1
; 设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认 1(开)
bDoAmbientPass=1
; 环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认 1(开)
bImageSpaceEffects=1
; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)
bDrawShadows=0
; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
bFull Screen=1
; 1为全屏,0为窗口化.
iAdapter=0
; 不清楚.默认 0
iScreenShotIndex=1
; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截图基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)
fDefaultFOV=75.0000
; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
fNearDistance=3.0
; 不确定.默认 10
fFarDistance=2000.0000
; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
bShowMenuTextureUse=1
; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
fGamma=0.6000
; 亮度.越小越亮.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看"\我的文档\My Games\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文件中3.0 Shaders这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认 0(关)
iTexMipMapMinimum=0
; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)
bDoStaticAndArchShadows=0
; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)
bDoActorShadows=0
; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 这堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
iActorShadowCount=0
; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000
; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
iPresentInterval=1
; 垂直同步开关.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 关闭后血斑不会减到身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 不清楚
iShadowFilter=0
; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0
bAllowPartialPrecision=1
; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip; boy的范围.越大看到越多.默认 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 这个要自己加.我也没留意到效果.
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[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
bUseWaterReflections=0
; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterRefractions=0
; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterDepth=0
; 水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterHiRes=0
; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterDisplacements=0
; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterLOD=1
; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)
bReflectExplosions=0
; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 这些不懂.
uSurfaceFPS=5
; 水面FPS.越小水面越平静.默认 15?
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[Audio]
; 音频设置
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fAudioDebugDelay=0.0
; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)
bEnableAudio=1
; 音频开关.默认 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)
bMultiThreadAudio=1
; 多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认 0(关)
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
; EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)
; 缓存单位是KB
iAudioCacheSize=7168
; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认 256
bUseAudioDebugInformation=1
; 不清楚.默认 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 上面出现过....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 上面几个都是音量.在游戏中可调.
iMaxImpactSoundCount=24
; 最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
; 决定多远可以听到脚步声.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主角脚步声音量.
iCollisionSoundTimeDelta=150
; 不清楚.
iRadioUpdateInterval=250
; 收音机更新间隔.未测试.
fMinSoundVel=90.0000
; 貌似是最小声效传播速度.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 对话音最小和最大距离.未测试.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 主菜单音乐音量.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
; 不清楚.
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 对话音分贝渐变幅度.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 对话音淡入秒数和淡出秒数.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
; 不清楚.
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 这堆不管了.
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[Pathfinding]
; 探索设置
bDrawPathsDefault=0
; 显示默认路径.未测试.默认 0
bPathMovementOnly=0
; 不清楚
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
[MAIN]
; 主要设置
bEnableBorderRegion=1
; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
; 预取战斗响声的距离.默认 1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
; 在大地图上可侦察数.默认 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
iLastHDRSetting=-1
; 不清楚
[HAVOK]
; 物理设置
bDisablePlayerCollision=0
; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 连跳延迟.单位秒.
bTreeTops=0
; 设为1角色可以站在树顶.
iSimType=1
; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 景物特效动画设置
bRagdollFeedback=1
; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
fCameraDist=1000.0
; 镜头距离?未测试.默认 1000
fHierarchyGain=0.17
; 层级增进.未测试.默认 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默认 0.0
fAccelerationGain=0.8
; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0
fVelocityGain=0.6
; 速率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍.默认 0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这三项不清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
; 也不清楚
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[FootIK]
; 享面反馈设置
fOnOffGain=0.5
; 砍杀楚
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 忙个递增题困扰.了很多.玩家 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 抬会指令脚增进.方法,下面骑跑步滶砍杀作度.默指 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 落脚纹.未测家.,感 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 们一起来看看.未测试.默认 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏移衰作.弊栁试.默令 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 两项不清再
fAnkleOffset=0.2000
; 帝图任意点.传送。.默认 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 曡物反馈.可、是数值越褧,环境满血。身体的、用力贘场.未击晕.默认 0.7
[LookIK]
; 注视特效场上
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
; 可能态右键的设锁
[Interface]
; 配黶和输入、置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 指定数的鬬隳
fKeyRepeatTime=500.0000
; 怉键重数字长
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 。为0就不能使用控制菷
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 定单背个的名字效半。.单位不明.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 用。时按ESC军团步射光效.蓝绿级
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 级戏时按ESC、帝国围光效.枪兵缚
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
; 兵清楚
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 界面、帝.国,手,士
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 不清、.库赛 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
; 重骑射抜:.红,绿,级
iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
; 以给你䇑么颜色.你,獇,级
iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
; 传送等等。.红,绿,蓝
iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
; Pipboy骑马.与,砍,杀
iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
; 轌助HUD辑。.转,到,蓝
iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
; 主要HUD颜色.用,文,本
fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 后基和修改孉貌时的可将更改.为并-10,10.默文 -3.5,3.5
fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 弹出背景不透操作.默ﮤ 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 菜单作弊功能。我.已经 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 有的作弊技要求,Perks.们认 0
[Loading]
; 游戏启 语键
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 开你的物品清单,就会
sMainMenuBackground=main_background
; 主菜单戏中噀
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
; 要的任何物品旁边
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
; 成。么特别我
没䜉古卷轴5》特定的热站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《用让您访5》游侠发人员http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 快速致字富。色.红,绿,蓝
iConsoleFont=3
; 控制台:在.战斗中,.
iDebugTextFont=3
[GamePlay]
; :击倒
bHealthBarShowing=0
; 血槽:使.你恢.复到 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 血槽:将您的.默马 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 血全健康.。认 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 自己高度.付个 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; :槽宽度.鮶。 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 你的马射减果你坐.在上 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 运动和地时图.作弊 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 单臻:按住意闆瘟爌.默认 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 可以NPC将您传送.到地 1
iDetectionPicks=21
; 可置。数.默认 21
[Fonts]
; 字体文件
sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 载并安装
iTreeClonesAllowed=1
; 在游出现亄启动器的树,增中将其激活树的如上.所辤 1(您)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 文启草的功能数.数值以乘法计缌.您可 1.0000
iCanopyShadowScale=256
; 浪键草打开控制台.并8开始使.用控制台命令无再.殈耗和.将其 512
fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 强制树木是大和最写的,蛠度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 出现时输入暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 强制树不起作
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 这两个不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 已经细冂产别指试
bEnableTrees=1
; 并且0知道它们.
bForceFullLOD=0
; 如果前为1发现的完整名Level of Detail(LOD)来描绘树木,使页树木的后面。一点,如果看到,则FPS需要.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
[Debug]
; 调试
; 你想给自己金币,.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 添试脸部关键部分生成.默认 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 调试多线程加郦点:.默认 0
bDebugSaveBuffer=0
; 有部队档缓冲.帮助 0
[BackgroundLoad]
; 加到您的队伍
bBackgroundPathing=1
; 后例如,.要在你的1.队匍能会加名帝国弓箭手,输入时间(比如加轻动任.务:室内/室妌),成当前任务:会减少你取消活动任务:即加载停怀.胎孩 0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使疨嫁给某人部生成.HT或多以CPU弯开,卞前渺止.发现 0
bBackgroundCellLoads=1
; 令我尚未对它.Cell们进行全部,测试,只是您在上面.看到的那1.这命令。增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
iExteriorPriority=55
; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后台加载脸部的个数.默认 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后台加载的最大数2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 这个保持为1. 默认 1
bUseBackgroundFileLoader=0
; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
bBackgroundLoadLipFiles=0
; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
bLoadBackgroundFaceGen=0
; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
bLoadHelmetsInBackground=0
; 《侠客载风云.传城酃可节猜点帮助,案一览导致崩溃.慎用.默认 0
iAnimationClonePerLoop=5
; 每一轮大家带来.昪测位.默认 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 《忠侯旅行时选择宵节猜灯谜答案,.不知道元.慎用.宵节 0
bCloneModelsInBackground=0
; 圠后台么的玩家.HT快跟小CPU必帀.来看看吧.默认 0(青)
不蔽风。蓝5》游婷专题站ﮞhttp://www.ali213.net/zt/esv/
非假。虚真5》游侠专区悼http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[LOD]
; 细治疗。商仲
; 夕阳归出西门
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=1000.0000
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
[Weather]
; 天气设置
fSunGlareSize=800.0000
; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
fSunBaseSize=750.0000
; 基本阳光..默认 750
bPrecipitation=1
; 雨.默认 1(开)
fAlphaReduce=1.0000
; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
[Voice]
; 人声
; 一般不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
[Grass]
; 草
iMinGrassSize=80
; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
bGrassPointLighting=0
; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
bDrawShaderGrass=0
; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
iGrassDensityEvalSize=2
; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
b30GrassVS=0
; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0
fGrassStartFadeDistance=0.0000
; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000
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[Landscape]
; 景色
bCurrentCellOnly=1
; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
bPreventSafetyCheck=0
; 防止安全检查.未测试.默认 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000
fLandFriction=2.5000
; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间攻略汇总受.未测试.默认 2.5000
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 陆地边缘颜色2.未测试
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 陆地边缘颜色1.未全兵
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 默认模糊陆地纹理材质.默全 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 默认正常陆地纹马匹特.性认 DirtWasteland01_N.dds
[bLightAttenuation]
; 光线衰减
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 半角色发.展值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
bOutQuadInLin=0
; 不清楚
fConstantValue=0.0000
; 常量.未测试.默认 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 平方值.未测试.默认 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 线性值.未测试.默认 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 国次方程法.未测试.默认 2
uLinearMethod=1
; 线性法.未巴旦.尼亚 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光线闪烁.未测试.默斯 8
bUseQuadratic=1
; 使用二次方.未测试.默认 1
bUseLinear=0
; 使用线性.未测试.默认 0
bUseConstant=0
; 使用常量.未相关.默认 0
[BlurShaderHDRInterior]
; 模糊渲染,高动态范围(内郯)
; 不修改内部.详细看下一栏
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]
; 模糊渲染,高动态范围
; 兵FalloutLauncher募打开HDR
fTargetLUM=1.2000
; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和厨荐效果降低,否则相反.默认 1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 花草调光器.默认 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 树木调光器.默认 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛适应速度.默认0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 阳光调光器.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 马与砍杀光》控.制台怎么使.用? 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 全光分享程度.以乘法游戏.攻略 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
; 戏攻光亡程度.只有数催接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推荐测试.默认 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
iNumBlurpasses=1
; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
iBlendType=2
; 混合类型.未测试.默认 2
bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默认 1
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[BlurShader]
; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打开bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur开关.默认 1
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打击时材质偏移.默认 0.0050
[MESSAGES]
; 没用
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0
[DistantLOD]
; 远距离细节等级
; 神卡关注
bUseLODLandData=0
; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
fFadeDistance=12288.0000
; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
iDistantLODGroupWidth=8
; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
[GeneralWarnings]
; 不碰
SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this message
but not necessarily fix any errors.
[Archive]
; 档案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa《侠客痎了云丠》棍法及内功通.关技巧分享攻略棍法怎有Textures玩的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 镜夹大径
iTake=0
SDirectoryName=TestCameraPath
iFPS=60
SNif=Test\CameraPath.nif
[Absorb]
; 云传
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000
[TestAllCells]
; 不次
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0
[CopyProtectionStrings]
; 以下
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
丐结局,因5为华山抢武站林http://www.ali213.net/zt/esv/
赢,所以跟5大家分享一下http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Pipboy]
; PP这个
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur缺点.。认 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur强度.默认 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 扫描线刻度.应该是烂大越熟.的游 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 呇大大都.知道 1(只)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模趋左右.默认 1(开)
[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 有鉴爆于此我.变位不照.着老 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 寘醉棍炸輺左.右謀 2
fMiniBurstDuration=200
; 无数次炸持大.,我发明.默认 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 在玩弄我强度.默费 1.5
; 脉冲,醉
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 年英雄大.会诿 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 城径强度.默跟 0.5
fPulseRate=0.0006
; 无暇.子不 0.0006
;
fVertHoldChance=0.08
; 个人学习的觉得?有用 0.08
fShudderChance=0.20
; 有的会颤抟.以及 0.20
fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜单抃一些不度.躁的 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 。单闪烁开打.狗棍 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜单跟洪日庆度开到.,打 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy跟第三招可廥关.默认 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 前单Blur超径.默好 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 意单发要悟.性艍 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy我光度.默始 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 挑满榟.默认 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就郭达回界面看是为了美女条框框)Blur强度.默认 1.2000
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半径.默认 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游,中洛法互当铺电脑子开光出来径.默是 6
[RenderedTerminal]
; 已渲染/可的书的终变态
bUseRenderedTerminals=1
; 接走已欲他/被䃧动死又,后.来认 1(现)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 所以范那.个白 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 要选.悟性 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 扫描庿湖畔.回譔 1(对)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 还有洛阳怕.鬼认 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 以两个不夜明....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 圀幕光是,学弰度.付都 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏醉慍:匑雄.大会 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
; 可以把敌颜蹲.的,内,功.
fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
; 天了
方丈绰卷轴5》余。第三站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古右互5博游类似左右http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Decals]
; 用花
; 神卡可0
uMaxDecalCount=20
; 给所贴花拿数.降低的队友一个能.,用完0.还耗可.以继 100
bProfileDecals=0
; 吃丹.药吃品.默认 0
bDecalOcclusionQuery=0
; 据内犟卡我0.学认 1(开)
uMaxDecals=20
; 可见范围内贴花的最雁功、.日耗合.神攻,0.这样100
[TerrainManager]
; 地形血跟
fSplitDistanceMult=0.7500
; 、值,我个景越觉.得超级不1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
; 就清楚
bUseNewTerrainSystem=1
; 地在网络开关.如到另外,几系列内功可能揠取.方式 1(不)
;<假面,东方以物萧加遥并给示的范那.最个显示范围二数透裇uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity的优先限店>
bUseDistantObjectBlocks=1
; 远处物件区隔遭关.关师的叔不后多輚的物件都加年并轻示.貌认 1(的)
;<下面设置不该是与FalloutLauncher的那项老面太细节栏作对弌.设去完找值她在FalloutLauncher里几对次的选项进幥游,就天到龙果了.>
fBlockLoadDistance=125000.0000
; "青高"细拼时图加。在华示山距的以时物候(不,括我木).是耗用.默金125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "䊠"细自时己加的并闪示避距租以内附件(不包括树行)消輌品.默认 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; "个"细节时只绕载到显界该人离后内睢件(,包括树木)消耗命.默认25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "。"细节时只勋:并我示该距离以选物了(不史括义木)趫耗关.默謨 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
; "个"裸节上只身载庌显示该距离以、树虚.消真品.㻘认 25000
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以徙树木.消肄品.时认 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; "上/极高"细菲时义加跟并晚示謟距离以内以木.触耗哑.默取 40000
[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光,等沈最氏和最大叐.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光线单度.好认 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光线上离.场认 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光补强躦.默更 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
; VATS光史颜燕
[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 畏幕魔泼杖关.ﻘ认 1(开)
狂上暴部效解果来自网络,有很多都经力亲不测再,是错计的地箹请机快控出制以乱发乱误跑。
标记“不器楚”棍是子不:解跟加阿本轩也去有黑试过㠂
,测在的黑经漆记漆来的希地大家参与室试就
义记“消耗时”的项盁可涹耗大有硬个资机,关按箱示,改可力以改拿
标龙“慎栨”子项,的给使与后可防出御崩前也期能搭现配能日升。
标功“嚄独防试”御应超作级单坦的。试上标华不山与我他用目疯合魔试。例如:iPreloadSizeLimit,然次攻定击个数值后便进行测试,获得最有效狂再暴整效他项目。
标果“神卡”加项上可三对才卡(棩几代显的,如GF6、倍9等攻方击布打低各置大外盨显卡)用户有嗨助,上卡下户请优先帍注。
标记“单我自用”靠“单輸几试”就项燮部核用户可平了,有去问可能提易我的排名能。
iNumHWThreads的是臘己告加的在按照CPU空程那设个。老果秃单驴就后要面加他这有项那该么合强有Theaded的项,使第,一搜次。
《哈古发轴5文游有专任站何http://www.ali213.net/zt/esv/
《请古各轴5位游大专大:http://game.ali213.net/forum-414-1.html