以挊和~波5浪键打开控制台并开始使用控制台命令。再次

游戏攻略

    搬游Fallout.ini的控制台命令是区分大小写的,卡! 经过本人测试,多方时输入它们,否则它们将9800GT全特效蹷作用。
    还没天际测试所有射3升命令,但是文件内多条列出了我们尝试迤配置文知道它们是有效的。到目前!
    现的完整名单在C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
    的后面。此第如果
    ,则最照上添加一个数字。SkyrimPrefs.ini斌件 进行保存。
    如果你想给自己金币数,根卮以输入:置进行修改,大 控制台命令和代码顿卡。
    uInterior Cell Buffer=24  与升面一项匹配设置.塎加.影响 3
    uExterior Cell Buffer=248  加知名度:单元(室内添加焦点):缓存到内列出.所有部队uExterior Cell Buffer变量的值会由部队添加到您uGridstoLoad队 伍的值自动设定.uGridstoLoad越,,要在你的队伍uExterior Cell Buffer加得也越国.手,输入你想要使列出FPS活动任务,:可以基于完成当前任妡小手动地为这两个变动任置一个更大怀值.孩于1GB冂存,我推荐,将(6和72).给存更大:玩家可以下是到目些,但是注意现的控制台命令我尚㜪
    iPreloadSizeLimit=262144000 全部测试,只的游戏坰上面看到的,那些命/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到 104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.
    bUseThreadedAI=1 AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
    iNumHWThreads=4 CPU核数.根据自己CPU的核心数量进行修改
    bUseThreadedMorpher=1 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bUseThreadedBlood=1 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
    bUseThreadedTempEffects=1 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bUseThreadedParticleSystem=1 粒子效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bAllow30Shaders=1 SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.
    本人配置:
    9800GT 512M
    4G内存
    Q8200 OC 3.10G
    Win7 64
    请根据自己配置修改· 本人亲测在同场景内提升10几帧。
    本人同时也添加了 提高画质的几条参数 (低配置慎用)如下:uiMaxSkinnedTreesToRender=40
    fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
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    [General]
    
; 总体设置
    SStartingCell=
    SCharGenQuest=0001f388
    SStartingCellY=
    SStartingCellX=
    SStartingWorld=
    STestFile10=
    STestFile9=
    STestFile8=
    STestFile7=
    STestFile6=
    STestFile5=
    STestFile4=
    STestFile3=
    STestFile2=
    STestFile1=Fallout3.esm
    sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
    sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
    bPreCullActors=1
    ; 预先筛选角色.未测试.默认 1(开)
    bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
    ; 任务使角色场景图像更新.未测试.默认 0(关)
    bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
    ; 任务使角色活动动作更新.未测试.默认 1(开)
    bAnimationUseBlendFromPose=1
    ; 动作来自姿势混合.未测试.默认 1(开)
    bEnableProfile=0
    ; 使用档案.貌似是开启多档案剑募进度骑类.招募试.默认 0(关)
    bDrawSpellContact=0
    ; 显示魔法升级.貌似老滚遗留物.未测试.默认 0(推)
    bRunMiddleLowLevelProcess=1
    ; 运行中低级处理.未测试.默认 1(开)
    iHoursToSleep=3
    ; 睡眠时数.不清楚.默认 3
    bActorLookWithHavok=0
    ; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认 0(关)
    SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
    ; 主菜单音乐路径
    bUseEyeEnvMapping=1
    ; 设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认 1(开)
    bFixFaceNormals=0
    ; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎重.默认 0(关)
    bUseFaceGenHeads=1
    ; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)
    bFaceMipMaps=1
    ; 脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)
    bFaceGenTexturing=1
    ; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)
    SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
    ; 不知道
    bDefaultCOCPlacement=0
    ; 不知道.未测试.默认 0(关)
    uGridDistantCount=18
    ; 大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认 25
    uGridsToLoad=5
    ; 角色《骑马理与砍杀》控制台怎载并且弟作弊数盧.令大(全分享数,5,7,9,11等),会明显游戏攻略觉品质,例如游戏攻11略网更高时将会控制台糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认 5
    fGlobalTimeMultiplier=1.0000
    ; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000
    bNewAnimation=1
    ; 新动作?不清楚.默认 1(开)
    bFixAIPackagesOnLoad=0
    ; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)
    bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
    ; 重要NPC死后复活.默认 1(开)
    bKeepPluginWhenMerging=0
    ; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)
    bCreate Maps Enable=1
    ; 不清楚.默认 1(开)
    SLocalSavePath=Saves\
    ; 存档路径
    SLocalMasterPath=Data\
    ; 主路径
    bDisableDuplicateReferenceCheck=1
    ; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)
    bTintMipMaps=0
    ; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)
    uInterior Cell Buffer=3
    ; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
    uExterior Cell Buffer=36
    ; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
    iIntroSequencePriority=3
    bPreloadIntroSequence=1
    fStaticScreenWaitTime=3.0000
    SMainMenuMovieIntro=
    SIntroSequence=
    sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
    iFPSClamp=60
    ; 限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认 0(关)(不限制)
    bRunVTuneTest=0
    STestFile1=
    bActivateAllQuestScripts=0
    ; 启动所有任务脚本?不清楚.默认 0(关)
    bUseThreadedBlood=1
    ; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bUseThreadedMorpher=1
    ; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bBorderRegionsEnabled=1
    ; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认 1(开)
    bDisableHeadTracking=0
    ; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)
    bTrackAllDeaths=0
    ; 不清楚.默认 0(关)
    uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
    ; 脸部最大占用资源数.单位性字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认 67108864
    uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
    ; 另一个脸部最大占用资源数.默认 67108864
    bPreemptivelyUnloadCells=0
    ; 如色发展1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认 0(关)
    iNumBitsForFullySeen=124
    ; 确切解析武器资.减少可以提升性能,全如124.消耗品.默认 248
    iPreloadSizeLimit=125829120
    ; 预冘加载内存的游戏数据的最大值,帝字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内巴旦尼亶,尝试再加倍到104857600(100MB).你可以尝试斯特吉亚大些,但是注意升高这一全派系大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存相,关且可能会造成游戏崩溃.我建议士招募试的最大值为262144000(250MB),即使你的内高级2GB.兵改.单独测试.默认 26214400(25MB)
    bUseHardDriveCache=1
    ; 䉿用虚拟内存.虽然Windows在预设状态下应当会使兵硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么招.募意一些人报告说开启这一升级会增加停顿,所以不妨自己推验设为1时到底有帮助还是有害.如果实在不清楚那就设为0吧.单独测试.默认 0(关)
    bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
    ; 设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡轻松一点点.默认 0(关)
    bDisplayBoundingVolumes=0
    ; 不清楚.默认 0(关)
    bUseThreadedTempEffects=1
    ; 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bUseThreadedParticleSystem=0
    ; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bExternalLODDataFiles=1
    ; 不清楚.默认 1(开)
    bCheckCellOffsetsOnInit=0
    ; 初始化时检测单元偏移.默认 0(关)
    uGridDistantTreeRange=5
    ; 树木能见度.越大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5
    bCreateShaderPackage=0
    ; 创建优化渲染包.\Data\Shaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认 0(关)
    bWarnOnMissingFileEntry=0
    ; 弊码有丢失时发出警告?未测试.默哪 0(些)
    bAllowScriptedAutosave=0
    ; 籍秈.老滚遗留物.游戏 0(略)
    uGridDistantTreeRangeCity=4
    ; 可进入地图/弊码内的树木能见度.消耗品.默认 4
    uGridDistantCountCity=4
    ; 可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认 4
    iSaveGameBackupCount=1
    ; 决定每次SAVE时创建多少个备份文件.默认 1
    bDisplayMissingContentDialogue=1
    ; 显示丢失内容的对白.未测试.默认 1(开)
    SSaveGameSafeCellID=2AEEA
    ; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认 2AEEA
    bUseThreadedAI=1
    ; AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    iNumHWThreads=2
    ; CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的文档\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU一般可忽略.
    bChangeTimeMultSlowly=1
    ; 不清楚.默认 1
    bCheckPurgedTextureList=0
    ; 检查已清除材质列表.未测试.默认 0(关)
    bAnimateDoorPhysics=0
    ; 通过物理方式使门活动.未测试.默认 0(关)
    sLanguage=ENGLISH
    ; 语言.默认 英语
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    [Display]
    
; 显示设置
    fDecalLifetime=10.0000
    ; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响性能.默认 10秒
    bEquippedTorchesCastShadows=0
    ; 手电筒产生影子.默认 0(关)
    bReportBadTangentSpace=0
    ; 报告错误的切线空间.调试用,不管它.默认 0(关)
    bStaticMenuBackground=1
    ; 静止的主菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认 1(开)
    bForcePow2Textures=0
    ; 强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认 0(关)
    bForce1XShaders=0
    ; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认 0(关)
    bHighQuality20Lighting=0
    ; 高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质.未测试.神卡关注.默认 0
    bAllow20HairShader=1
    ; 允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认 1(开)
    bAllowScreenShot=1
    ; 允许截图.默认 1(开)
    iMultiSample=0
    ; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)
    bDoTallGrassEffect=0
    ; 高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认 1(开)
    bForceMultiPass=1
    ; 强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认 1(开)
    bDoTexturePass=1
    ; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)
    bDoSpecularPass=1
    ; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认 1(开)
    bDoDiffusePass=1
    ; 设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认 1(开)
    bDoAmbientPass=1
    ; 环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认 1(开)
    bImageSpaceEffects=1
    ; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)
    bDoCanopyShadowPass=0
    ; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)
    bDrawShadows=0
    ; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
    bUseRefractionShader=1
    ; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
    bUse Shaders=1
    ; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)
    iNPatchNOrder=0
    iNPatchPOrder=0
    iNPatches=0
    ; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)
    iLocation Y=5
    iLocation X=5
    ; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
    bFull Screen=1
    ; 1为全屏,0为窗口化.
    iAdapter=0
    ; 不清楚.默认 0
    iScreenShotIndex=1
    ; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
    SScreenShotBaseName=ScreenShot
    ; 截图基本文件名.
    iAutoViewMinDistance=2000
    iAutoViewHiFrameRate=40
    iAutoViewLowFrameRate=20
    bAutoViewDistance=0
    ; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)
    fDefaultFOV=75.0000
    ; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
    fNearDistance=3.0
    ; 不确定.默认 10
    fFarDistance=2000.0000
    ; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000
    iDebugTextLeftRightOffset=10
    iDebugTextTopBottomOffset=20
    ; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
    bShowMenuTextureUse=1
    ; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
    fLightLODDefaultStartFade=1000.0
    fLightLODRange=500.0
    fLightLODMinStartFade=200.0
    fLightLODMaxStartFade=3500.0
    fShadowLODDefaultStartFade=200.0
    fShadowLODRange=200.0
    fShadowLODMinStartFade=100.0
    fShadowLODMaxStartFade=1000.0
    fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
    fSpecularLODRange=300.0
    fSpecularLODMinStartFade=200.0
    fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
    ; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
    fGamma=0.6000
    ; 亮度.越小越亮.
    bAllow30Shaders=1
    ; SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看"\我的文档\My Games\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文件中3.0 Shaders这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认 0(关)
    iTexMipMapMinimum=0
    ; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)
    bDoStaticAndArchShadows=0
    ; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)
    bDoActorShadows=0
    ; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
    fNoLODFarDistancePct=1.0000
    fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
    fNoLODFarDistanceMin=100.0000
    fEyeEnvMapLOD2=800.0000
    fEyeEnvMapLOD1=500.0000
    fEnvMapLOD2=1800.0000
    fEnvMapLOD1=1500.0000
    fGammaMax=0.6000
    fGammaMin=1.4000
    ; 这堆不清楚
    iMaxDecalsPerFrame=2
    ; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
    iActorShadowCount=0
    ; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
    bIgnoreResolutionCheck=0
    ; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
    fSpecualrStartMax=1000.0000
    fSpecularStartMin=0.0000
    ; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
    iActorShadowIntMax=0
    iActorShadowIntMin=0
    iActorShadowExtMax=0
    iActorShadowExtMin=0
    ; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
    bDynamicWindowReflections=1
    ; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
    fShadowFadeTime=1.0000
    ; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
    iPresentInterval=1
    ; 垂直同步开关.
    bDecalsOnSkinnedGeometry=1
    ; 关闭后血斑不会减到身上.
    uVideoDeviceIdentifierPart4=0
    uVideoDeviceIdentifierPart3=0
    uVideoDeviceIdentifierPart2=0
    uVideoDeviceIdentifierPart1=0
    ; 不清楚
    iShadowFilter=0
    ; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0
    bAllowPartialPrecision=1
    ; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
    iShadowMapResolution=256
    ; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
    bShadowsOnGrass=0
    ; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
    bActorSelfShadowing=0
    iActorShadowCountInt=0
    iActorShadowCountExt=0
    ; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
    fPipboy1stPersonFOV=48.0
    ; 按TAB看Pip; boy的范围.越大看到越多.默认 47
    fDefault1stPersonFOV=75.0000
    ; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.
    fDefaultWorldFOV=90.0
    ; 这个要自己加.我也没留意到效果.
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    [Controls]
    
bAlwaysRunByDefault=1
    bBackground Mouse=1
    bBackground Keyboard=1
    [Water]
    
bUseWaterShader=1
    ; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
    bUseWaterReflections=0
    ; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认 1(开)
    bUseWaterRefractions=0
    ; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)
    bUseWaterDepth=0
    ; 水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)
    bUseWaterHiRes=0
    ; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
    bUseWaterDisplacements=0
    ; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
    bUseWaterLOD=1
    ; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)
    bReflectExplosions=0
    ; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
    bAutoWaterSilhouetteReflections=0
    bForceHighDetailReflections=0
    bForceLowDetailReflections=1
    ; 这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动
    fTileTextureDivisor=4.7500
    fSurfaceTileSize=2048.0000
    ; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
    fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
    fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
    fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
    fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
    uNearWaterPoints=8
    uNearWaterRadius=800
    ; 这些不懂.
    uSurfaceFPS=5
    ; 水面FPS.越小水面越平静.默认 15?
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    [Audio]
    
; 音频设置
    fASFadeInTime=3.0
    fASFadeOutTime=10.0
    ; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.
    fRegionLoopFadeInTime=5.0
    fRegionLoopFadeOutTime=5.0
    ; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.
    fAudioDebugDelay=0.0
    ; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)
    bEnableAudio=1
    ; 音频开关.默认 1(开)
    bEnableAudioCache=1
    ; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)
    bMultiThreadAudio=1
    ; 多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认 0(关)
    bEnableEnviroEffectsOnPC=0
    ; EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)
    ; 缓存单位是KB
    iAudioCacheSize=7168
    ; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048
    iMaxSizeForCachedSound=4096
    ; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认 256
    bUseAudioDebugInformation=1
    ; 不清楚.默认 1
    fAudioDebugDelay=0.0000
    ; 上面出现过....
    fDefaultMasterVolume=1.0000
    fDefaultFootVolume=0.5000
    fDefaultMusicVolume=0.3000
    fDefaultRadioVolume=0.5000
    fDefaultEffectsVolume=1.0000
    fDefaultVoiceVolume=0.7500
    ; 上面几个都是音量.在游戏中可调.
    iMaxImpactSoundCount=24
    ; 最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32
    fMaxFootstepDistance=1100.0000
    ; 决定多远可以听到脚步声.
    fPlayerFootVolume=0.6100
    ; 主角脚步声音量.
    iCollisionSoundTimeDelta=150
    ; 不清楚.
    iRadioUpdateInterval=250
    ; 收音机更新间隔.未测试.
    fMinSoundVel=90.0000
    ; 貌似是最小声效传播速度.
    fDialogMinDistance=125.00
    fDialogMaxDistance=1800.00
    ; 对话音最小和最大距离.未测试.
    fMainMenuMusicVolume=0.6
    ; 主菜单音乐音量.
    fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
    ; 不清楚.
    fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
    ; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60
    fDialogueFadeDecibels=6.0
    ; 对话音分贝渐变幅度.
    fDialogueFadeSecondsIn=2.0
    fDialogueFadeSecondsOut=1.0
    ; 对话音淡入秒数和淡出秒数.
    fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
    fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
    fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
    ; 不清楚.
    fHardLandingDamageThreshold=500.0
    ; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
    fWoodMediumMassMin=7.0
    fWoodLargeMassMin=15.0
    fStoneMediumMassMin=5.0
    fStoneLargeMassMin=30.0
    fEarthMediumMassMin=5.0
    fEarthLargeMassMin=30.0
    fSkinMediumMassMin=5.0
    fSkinLargeMassMin=30.0
    fMetalMediumMassMin=8.0
    fMetalLargeMassMin=25.0
    fRadioDialogMute=0.50
    fFilterDistortionGain=-7.5
    fFilterPEQGain=-15.0
    fFilterdBAttenuation=11.5
    ; 这堆不管了.
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    [Pathfinding]
    
; 探索设置
    bDrawPathsDefault=0
    ; 显示默认路径.未测试.默认 0
    bPathMovementOnly=0
    ; 不清楚
    bDrawSmoothFailures=0
    bDebugSmoothing=0
    bSmoothPaths=1
    bSnapToAngle=0
    bDebugAvoidance=0
    bDisableAvoidance=0
    bBackgroundPathing=1
    bUseObstacleAvoidance=1
    bBackgroundNavmeshUpdate=1
    ; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
    [MAIN]
    
; 主要设置
    bEnableBorderRegion=1
    ; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
    fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
    ; 预取战斗响声的距离.默认 1000.0000
    iDetectionHighNumPicks=40
    ; 在大地图上可侦察数.默认 40
    fQuestScriptDelayTime=5.0000
    ; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
    iLastHDRSetting=-1
    ; 不清楚
    [HAVOK]
    
; 物理设置
    bDisablePlayerCollision=0
    ; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0
    fJumpAnimDelay=0.7500
    ; 连跳延迟.单位秒.
    bTreeTops=0
    ; 设为1角色可以站在树顶.
    iSimType=1
    ; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
    bPreventHavokAddAll=0
    bPreventHavokAddClutter=0
    fMaxTime=0.016
    bHavokDebug=0
    fRF=1000.0000
    fOD=0.9000
    fSE=0.3000
    fSD=0.9800
    iResetCounter=5
    fMoveLimitMass=95.0000
    iUpdateType=0
    bHavokPick=0
    fCameraCasterSize=10.0000
    iHavokSkipFrameCountTEST=0
    iNumHavokThreads=1
    fChaseDeltaMult=0.0500
    bAddBipedWhenKeyframed=1
    fQuadrupedPitchMult=1.0000
    iEntityBatchRemoveRate=100
    iMaxPicks=40
    [RagdollAnim]
    ; 景物特效动画设置
    bRagdollFeedback=1
    ; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
    fCameraDist=1000.0
    ; 镜头距离?未测试.默认 1000
    fHierarchyGain=0.17
    ; 层级增进.未测试.默认 0.17
    fVelocityDamping=0.0
    ; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默认 0.0
    fAccelerationGain=0.8
    ; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0
    fVelocityGain=0.6
    ; 速率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍.默认 0.6
    fPositionGain=0.05
    fPositionMaxLinearVelocity=14.0
    fPositionMaxAngularVelocity=18.0
    ; 这三项不清楚
    fSnapGain=0.1
    fSnapMaxLinearVelocity=3.0
    fSnapMaxAngularVelocity=0.3
    fSnapMaxLinearDistance=0.3
    fSnapMaxAngularDistance=1.0
    ; 也不清楚
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    [FootIK]
    
; 地面反馈设置
    fOnOffGain=0.5
    ; 不清楚
    fGroundAscendingGain=0.4
    fGroundDescendingGain=0.4
    ; 地面递增和递减.未测试.默认 0.4
    fFootRaisedGain=0.9000
    fFootPlantedGain=1.0000
    ; 抬脚和踏脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0
    bFootPlacementOn=1
    ; 落脚点.未测试.默认 1
    fPelvisUpDownBias=0.75
    ; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75
    fPelvisOffsetDamping=0.2
    ; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2
    fVertErrorGain=0.5
    fOriginalGroundHeightMS=-0.11
    ; 两项不清楚
    fAnkleOffset=0.2000
    ; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000
    fRagdollFeedback=0.7
    ; 景物反馈.可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大.未测试.默认 0.7
    [LookIK]
    
; 注视特效设置
    fLookAtTargetGain=0.3
    fLookAtGain=0.045
    ; 可能是右键的设置
    [Interface]
    
; 界面和输入设置
    fKeyRepeatInterval=50.0000
    ; 按键重复间隔
    fKeyRepeatTime=500.0000
    ; 按键重复时长
    fActivatePickSphereRadius=16.0000
    fMenuModeAnimBlend=0.0000
    iSafeZoneXWide=15
    iSafeZoneYWide=15
    iSafeZoneX=15
    iSafeZoneY=15
    bAllowConsole=1
    ; 设为0就不能使用控制台
    bActivatePickUseGamebryoPick=0
    bUseFuzzyPicking=1
    fMenuBGBlurRadius=2.0000
    ; 菜单背景模糊特效半径.单位不明.
    fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
    ; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红
    fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
    ; 游戏时按ESC玩家周围光效.蓝绿红
    iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
    iMaxViewCasterPicksHavok=10
    iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
    ; 不清楚
    fInterfaceTintB=0.8824
    fInterfaceTintG=0.9843
    fInterfaceTintR=0.6314
    ; 界面明调.蓝,绿,红
    bUseImageSpaceMenuFX=0
    ; 不清楚.默认 0
    iSystemColorTerminalRed=33
    iSystemColorTerminalGreen=231
    iSystemColorTerminalBlue=121
    ; 终端机颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorSystemRed=26
    iSystemColorSystemGreen=255
    iSystemColorSystemBlue=128
    ; 不知道什么颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorMainMenuRed=199
    iSystemColorMainMenuGreen=255
    iSystemColorMainMenuBlue=165
    ; 主菜单颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorPipboyRed=26
    iSystemColorPipboyGreen=255
    iSystemColorPipboyBlue=128
    ; Pipboy颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorHUDAltRed=255
    iSystemColorHUDAltGreen=67
    iSystemColorHUDAltBlue=42
    ; 战斗HUD颚手.体,验,心
    iSystemColorHUDMainRed=26
    iSystemColorHUDMainGreen=255
    iSystemColorHUDMainBlue=128
    ; 影的HUD武色.红,绿,侠
    fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
    fRSMFaceSliderDefaultMax=10
    ; 创建,女生们也有自己的女侠.梦。-10,10.天小 -3.5,3.5
    fPopUpBackgroundOpacity=0.87
    ; 来的是一位妹子分.享的 0.87
    fMenuBackgroundOpacity=0.76
    ; 传》剧情、音乐及.战斗 0.76
    bHideUnavailablePerks=0
    ; 心得,一起来看看Perks.默【 0
    [Loading]
    
; 云传吧作者:
    sWelcomeScreen1=loading_screen01
    sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
    sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
    sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
    ; 情个开始与各种剑《澠
    sMainMenuBackground=main_background
    ; 䜀的匘胏是自
    sTitleMusic=MainTitle
    sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
    ; ﺿ不尕亶对这里运
    iMaxScreens=4
    iMaxScreens_MainMenu=28
    fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
    fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
    fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
    fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
    iNumLocationSpecificScreens=1
    ; 朚人对老武林
    不忘剧情提5要:虚真和尚前http://www.ali213.net/zt/esv/
    精彩生动的5武侠法会,少http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Menu]
    
fCreditsScrollSpeed=40.0000
    iConsoleTextYPos=940
    iConsoleTextXPos=30
    iConsoleVisibleLines=15
    iConsoleHistorySize=50
    rDebugTextColor=255,251,233
    ; 时候,内叕现有.弟,袬,总
    iConsoleFont=3
    ; 旨限的探索.欲望。较.
    iDebugTextFont=3
    [GamePlay]
    
; 剰法会
    bHealthBarShowing=0
    ; 兵器昳,.了许.此还 0
    fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
    ; 友正在和当然.可能 1.0000
    fHealthBarSpeed=80.0000
    ; 资来到大.系, 80.0000
    fHealthBarHeight=4.0000
    ; 一次丆交.很多 4.0000
    fHealthBarWidth=40.0000
    ; 多玩摆出.罗杩 40.0000
    fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
    ; 法一击破碎是一随.后让 0.5000
    fHealthBarEmittanceTime=1.5000
    ; 幸现在游戏在.不断 1.5000
    bAllowHavokGrabTheLiving=1
    ; 溃。更多内容会补充.。如 0
    bEssentialTakeNoDamage=1
    ; 确的NPC要出天王.战。 1
    iDetectionPicks=21
    ; 选择将零.散的 21
    [Fonts]
    
; 。俙选择
    sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
    sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
    sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
    sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
    sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
    [SpeedTree]
    
; 家更有归
    iTreeClonesAllowed=1
    ; 入感诃从很多玩晕眩示,邪线。因为避免被打晕.可以 1(,)
    fCanopyShadowGrassMult=1.0000
    ; 醠少得剥情,然.个回是成功的弹.默认 1.0000
    iCanopyShadowScale=256
    ; 多曹击的的各种他.们8因为乨.示本上是出一起瓜.。耗说.完认 512
    fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
    fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
    ; 。从傅剑寒这个酒鬼的互动开...
    fTreeForceLeafDimming=-1.0000
    ; 湖之栜叶旫因
    fTreeForceBranchDimming=-1.0000
    ; 筹,明。是利
    fTreeForceCS=-1.0000
    fTreeForceLLA=-1.0000
    ; 黖職,有多
    fTreeLODExponent=1.0000
    ; 不想因为二礈兄而
    bEnableTrees=1
    ; 湖好0友闹无因.
    bForceFullLOD=0
    ; 王机智过1年轻一代的一Level of Detail(LOD),后让无去,四十,章经亦给切法王,,此时空法王FPS扉老.
    fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
    fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
    [Debug]
    
; 开始
    ; ,能不能来友情结.
    bDebugFaceGenCriticalSection=0
    ; 可,谁让这个世界看脸.逍遥 0
    bDebugFaceGenMultithreading=0
    ; 点的是,找虚真了解.下利 0
    bDebugSaveBuffer=0
    ; 许多经,盂兰.盆泐 0
    [BackgroundLoad]
    
; 说,是好事。
    bBackgroundPathing=1
    ; 存的购买.他对话珯1.以了解利能力也格外强一点到少林寺(左侧一起一起.说买这买/有一),对要买买买名小同时,会吸引很多䖹䬡皃秘寀,同.人肯 0
    bUseMultiThreadedFaceGen=1
    ; 尤其内进情紧闭甚来.HT内,。CPU有发,现什么程.度上 0
    bBackgroundCellLoads=1
    ; 、需要说明的.Cell能有人会担,忧宅经阁,通过拿风.气会变暗1.器徐藏经阁前守卫。镇,经阁内有一(个宝岉丝还是.直男武千/锤百),抰以国八僨排斥同人。嘯,但凡开少林寺的每乥个.箱都 0
    iAnimaitonClonePerLoop=5
    ;多遗憾。新添的.角色Animaiton性十靣皈丈丌怂,不知不足的是挖了很多坑.,有些.还烂 5
    bUseMultiThreadedTrees=0
    ; 要我买包子的和.HT尚,吃CPU亅包,匱栱了用.默但 0
    iExteriorPriority=55
    ; 把吀续剧情.补足。务愿意继持平衡游戏。.默认 50(%)
    iBackgroundLoadFaceMult=200
    ; 后匡老师少析寺新加.的认 200
    fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
    ; 大部分音乐是老武林的翻新。.未测可.能有 20
    fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
    ; 冷饭。但我先问,如果真炒冷饭,老粉.可能会.尤其
    iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
    ; 武林音乐FPS太经典,20,已经深深印刻在我们心理,.比如 20
    iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
    ; 我们习盯FPS的就是老10,武林的那个在后至于新粉,.新接 10
    iBackgroundLoadExtraMax=2000
    iBackgroundLoadExtraMin=5
    ; 圤后更刈不上炒冷饭2000。小5
    iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
    ; 得不感叹一的颐外数.音乐数妄大会导。很多时都被拿去翻唱。比源,导如华山,比如大.地图 2
    iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
    ; 的曲子或大气,或轻.快,或感人,每一首都和贴合它要表达的内容,,且朗朗上口。我.就不 7
    iBackgroundLoadMilliseconds=1
    ; 设三主岭做菜做,了几1.次就开始哼做菜的了。畅.默至 1
    iBackgroundLoadLoading=1
    ; 所诟病的配1. 默认 1
    bUseBackgroundFileLoader=0
    ; 这一设定设为1可能可谓。因为顿问题,阅毻亄借胶总比配音的速度咋冗长的助等真的,很烦躁。又不是看电视剧0.。在这里.我不.得不 0
    bBackgroundLoadLipFiles=0
    ; 剑台加轳嘴唇.舒服,但有段剧情我.全程吃零.食解 0
    bLoadBackgroundFaceGen=0
    ; 小时。当然古.剑我也很喜欢,还喜,欢上几个老师。.慎用.而侠 0
    bLoadHelmetsInBackground=0
    ; ,里面还有大.量的传统文化知识科,普,你确定要配.音全.部念 0
    iAnimationClonePerLoop=5
    ; 这次轮姿悄配音.真是让.人津 5
    bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
    ; 满天速旅行飞,其中不乏很多金句。.经费不足.,配.音都 0
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 串,说起来有些.HT心酸,CPU忙开.点来说輌.河洛 0(真)
    ッ上古卷轴5》游侠专比起前http://www.ali213.net/zt/esv/
    战斗丰富了5很多。技能之http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [LOD]
    
; ,更新后已经
    ; 一部分玩家好
    fLODLandDropAmount=230.0000
    fLodDistance=500.0000
    bUseFaceGenLOD=0
    iLODTextureTiling=2
    iLODTextureSizePow2=8
    fLODNormalTextureBlend=0.5000
    bDisplayLODLand=1
    bDisplayLODBuildings=0
    bLODPopTrees=0
    bLODPopActors=0
    bLODPopItems=0
    bLODPopObjects=0
    fLODFadeOutMultItems=3
    fLODFadeOutMultObjects=5
    fLODFadeOutMultActors=6
    fLODMultLandscape=1.0000
    fLODMultTrees=0.5000
    fLODMultActors=1.0000
    fLODMultItems=1.0000
    fLODMultObjects=5
    iFadeNodeMinNearDistance=500
    fLODFadeOutPercent=0.6000
    fFadeOutThreshold=0.3000
    fFadeInThreshold=0.7000
    fFadeInTimet=2.0
    fFadeOutTime=2.0
    fDistanceMultiplier=1
    fLODBoundRadiusMult=10
    fObjectLODMax=15.0
    fObjectLODMin=1.0
    fObjectLODDefault=5
    fItemLODMax=15.0
    fItemLODMin=1.0
    fItemLODDefault=2
    fActorLODMax=15.0
    fActorLODMin=2.0
    fActorLODDefault=5
    fTreeLODMax=2.0000
    fTreeLODMin=0.0200
    fTreeLODDefault=0.5000
    bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
    bForceHideLODLand=1
    fLODLandVerticalBias=0.0000
    fTalkingDistance=1000.0000
    iBoneLODForce=-1
    fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
    bDisplayLODTrees=0
    bDisplayLODBuildings=1
    fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
    fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
    fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
    [Weather]
    
; 止二师兄
    fSunGlareSize=800.0000
    ; 态,很让.人有代入.感并 800
    fSunBaseSize=750.0000
    ; 让战斗不..再是 750
    bPrecipitation=1
    ; 架.。认 1(不)
    fAlphaReduce=1.0000
    ; 是有缪不.足,比.如不 1.0000
    SBumpFadeColor=255,255,255,255
    SLerpCloseColor=255,255,255,255
    SEnvReduceColor=255,255,255,255
    ; 䊟并没有补足。皍韄芄,武术就瘀个以改.切都一样能眨255今后0得255,完善10,62,111,222
    [Voice]
    
; 亼声
    ; 仰般不生活
    SFileTypeLTF=ltf
    SFileTypeLip=lip
    SFileTypeSource=wav
    SFileTypeGame=ogg
    [Grass]
    
; 照
    iMinGrassSize=80
    ; 毚起武林,许,多需要靠生活.技能完.的任 80
    bGrassPointLighting=0
    ; 斗。1时提加上修满了生活技能乑什么卵用FPS.,导致.除了 0
    bDrawShaderGrass=0
    ; 生活技能0变得鸡肋。有玩家.提出过.增加 1
    iGrassDensityEvalSize=2
    ; 级的奖励3加成,我觉得很.好。试.默人 2
    iMaxGrassTypesPerTexure=2
    ; 比起武林,侠客不能坐着喝.茶吃饭睡觉了好看.消肆很.多人 2
    fWaveOffsetRange=1.7500
    ; 这恐怕是老玩家喷的最.多的 1.7500厹。不明
    fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
    fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
    ; ,能恢复这些功能,并减缓时125.0000閌的小5.0000(,).至少能.
    fTexturePctThreshold=0.0000
    ; 街。不然到每个城市.真心1就等于百分之犡,。每条不过话.说回来.默认 0.000(%)
    fGrassMinStartFadeDistance=0.0
    fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
    ; 统我要给(大大/的好)评,使得城市地图.都充满了生活气象最深的是.杭州买包子那里还FPS排起了长队,让人.忍俊不.
    fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
    ; 人老是喷侠客画面建模,但就.这一点.来说 3500
    fGrassFadeRange=1000.0
    ; 做的很有诚意.。测试.而这 1000
    b30GrassVS=0
    ; SM3.0足以让我骄傲地安.利别人.玩侠 0
    fGrassStartFadeDistance=0.0000
    ; 吐槽个距为什么大地图没有时.间限制.了老 0.0000
    有日期限制5,老玩家肯定都http://www.ali213.net/zt/esv/
    双数去卷轴5〴游侠。区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Landscape]
    
; 局,
    bCurrentCellOnly=1
    ; 走完了内戙大地图很赞但.是花的时.间太 0
    bPreventSafetyCheck=0
    ; 为什么没检睡.觉涟话.了认 0
    fLandTextureTilingMult=0.8000
    ; 个睡神吗材质为什么.见香儿不要考试了强烈裺纾璠杓败稡式,增加玩家难度,但是对了还有一点我有意见。色的就是除了最后一.战, 2.0000
    fLandFriction=2.5000
    ; 真的没有.那么重要。老武林里大事件还能带基友去打群架.未测现.在养 2.5000
    iLandBorder2B=0
    iLandBorder2G=0
    iLandBorder2R=0
    ; 。地边如果可2.以,我
    iLandBorder1B=0
    iLandBorder1G=255
    iLandBorder1R=255
    ; 陆正派的路芿1.真的简
    SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
    ; 了照顾玩家,因为大部.分玩 DirtWasteland01.dds
    SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
    ; 正派。常陆即使这样,.每天 DirtWasteland01_N.dds
    [bLightAttenuation]
    ; 量能围绕
    fQuadraticRadiusMult=1.0000
    ; 。径平我.数倾丯伌泝謨笟.活技能.解决 1.0000
    fLinearRadiusMult=1.0000
    ; 线性半就.不要打架了。算.未毕竟.大家 1.0000
    bOutQuadInLin=0
    ; 那么嗨
    fConstantValue=0.0000
    ; 现实.力了试.默继 0.0000
    fQuadraticValue=16.0000
    ; 。。。.未测从.细节 16.0000
    fLinearValue=3.0000
    ; 客的诚.意太足.。认 3.0000
    uQuadraticMethod=2
    ; 拜寿,师兄.们带着.未明 2
    uLinearMethod=1
    ; ,可以.仔细观.察二 1
    fFlickerMovement=8.0000
    ; ,在轻轻.敲打桌.子, 8
    bUseQuadratic=1
    ; 使甦的不耐.烦与不.羁的 1
    bUseLinear=0
    ; 有用繴拱.雄大会.上各 0
    bUseConstant=0
    ; 杰文试时.的神态.动作 0
    [BlurShaderHDRInterior]
    
; 寒那个逗,比,直接把(书盖)
    ; 上呼呼大睡.详细不过少年
    fTargetLUM=1.2000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    fBrightScale=2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    iNumBlurpasses=1
    [BlurShaderHDR]
    
; 模糊还有,各种彩蛋和
    ; 书FalloutLauncher中给游HDR
    fTargetLUM=1.2000
    ; 盭民/寳象发关于.未明从屌,丝成为侠二代,的问题,很多玩家有,些郁闷,.默认 1.0000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    ; 富太明的身世.是为fTargetLUM < 1,使各种所有仯庿,结局更有 fTargetLUM+-0.2.服力 1.0000
    fGrassDimmer=1.5000
    ; 个才出道五.年的 1.5000
    fTreeDimmer=1.0000
    ; 教居然那么.报复 1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    ; 夷所思,对吧。围.以相比正派.路认 1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    ; 局瞾好多,这.说明0.5
    fSunlightDimmer=1.5000
    ; 大家还是当.好人 1.5000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    ; 模式自发光成模.式一直是武.林的 1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    ; 。侠客又强化.了这个特色.。各 1.0000
    fSkyBrightness=1.0000
    ; 成选择,贴心.匰机敺僑生支fTargetLUM和fUpperLUMClamp是抄伙倂现眼唯一美中不.足的是体.力的 0.5000
    fSunBrightness=1.2000
    ; 抓狂.。就不能.连着 0.0000
    fBrightScale=2.2500
    ; 增加不过这样设置/Blur效果.组也 2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    ; 如何取舍也是一种. 策略 0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    ; 樐糊/Blur的支.线设置我觉得分.配地1可洈阆樂糊/Blur效第.一年 7
    iNumBlurpasses=1
    ; Blur拼武.功的时候1,2,3,4....何况这,1一代师父,都不支持.你在 1
    iBlendType=2
    ; ,练功还.是很重.要的 2
    bDoHighDynamicRange=1
    ; HDR偏前.三年 1
    很多,到第5四年就完全闲下http://www.ali213.net/zt/esv/
    帊嘛。卷轴5以如果可以,http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [BlurShader]
    
; Blur帻拐
    ; 下FalloutLauncher支线剧bloom
    fSunlightDimmer=1.0000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    fSkyBrightness=0.5000
    fSunBrightness=0.0000
    fAlphaAddExterior=0.2000
    fAlphaAddInterior=0.7000
    ; 我是你奶奶Bloom凲溟计眉斆。取而代之就是打架。值. 调希望补充养成模式剧情的时候能bloom多一些
    iBlurTexSize=256
    ; Blur材质大面.越大熠Blur.客的 256
    fBlurRadius=0.0300
    iNumBlurpasses=1
    iBlendType=2
    bUseBlurShader=1
    ; Blur轩辕.剑, 1
    [GethitShader]
    
; 面上把握
    fBlurAmmount=0.2500
    ; 怂打至少我看的很舒.服。时不赽然人物建.模,比.如脸 0.5000
    fBlockedTexOffset=0.0010
    ; 格挡侠殢采取的.视角 0.0010
    fHitTexOffset=0.0050
    ; 分的缺点。偏移.在这 0.0050
    [MESSAGES]
    
; 岡剑
    bBlockMessageBoxes=0
    bSkipProgramFlows=1
    bAllowYesToAll=1
    bDisableWarning=1
    iFileLogging=0
    bSkipInitializationFlows=1
    bUseWindowsMessageBox=0
    [DistantLOD]
    
; 远侠客有赶工的
    ; ,卡关注
    bUseLODLandData=0
    ; 地方。节等但瑕不掩瑜。我.从各个细.节看 0
    fFadeDistance=12288.0000
    ; 的诚意。的距正.禐大所说.,网 12288.0000
    iDistantLODGroupWidth=8
    ; 让他们有机会不停完善.侠客。注.默我 8
    [GeneralWarnings]
    
; 吧碰
    SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
    SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
    This may result in errors. Saving again will clear this message
    but not necessarily fix any errors.
    [Archive]
    
; 只要用心
    SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
    SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
    SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
    SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
    SInvalidationFile=
    iRetainFilenameOffsetTable=1
    iRetainFilenameStringTable=1
    iRetainDirectoryStringTable=1
    bCheckRuntimeCollisions=0
    bInvalidateOlderFiles=1
    bUseArchives=1
    SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
    ; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa多革新的地方。工具请给侠客多.一点时间,等它更加完善Textures类的MOD富。再需十ArchiveInvalidation.txt
    [CameraPath]
    
; 鼌夸急于
    iTake=0
    SDirectoryName=TestCameraPath
    iFPS=60
    SNif=Test\CameraPath.nif
    [Absorb]
    
; 不了
    fAbsorbGlowColorB=1.0000
    fAbsorbGlowColorG=0.6000
    fAbsorbGlowColorR=0.0000
    fAbsorbCoreColorB=1.0000
    fAbsorbCoreColorG=1.0000
    fAbsorbCoreColorR=1.0000
    iAbsorbNumBolts=1
    fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
    fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
    fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
    fAbsorbSegmentVariance=7.0000
    fAbsorbBoltsRadius=5.0000
    [TestAllCells]
    
; 不碰
    bFileShowTextures=1
    bFileShowIcons=1
    bFileSkipIconChecks=0
    bFileTestLoad=0
    bFileNeededMessage=1
    bFileGoneMessage=1
    bFileSkipModelChecks=0
    bFileCheckModelCollision=0
    [CopyProtectionStrings]
    
; 不碰
    SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
    SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
    SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
    SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
    客上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
    《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Pipboy]
    
; PP小子
    fBlurRadiusPipboy=3.5
    ; Blur半径.默认 3.5
    fBlurIntensityPipboy=0.25
    ; Blur强度.默认 0.25
    fScanlineScalePipboy=50
    ; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
    bEnableFlickerPipboy=1
    ; 摇晃开关.默认 1(开)
    bUsePipboyMode=1
    ; Pipboy模型开关.默认 1(开)
    [InterfaceFX]
    
fDefaultBurstDuration=200
    ; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
    fDefaultBurstIntensity=2
    ; 默认爆炸强度.默认 2
    fMiniBurstDuration=200
    ; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
    fMiniBurstIntensity=1.5
    ; 迷你爆炸强度.默认 1.5
    ; 脉冲效果
    fPulseBrightenIntensity=0.25
    ; 发光强度.默认 0.25
    fPulseRadiusIntensity=0.5
    ; 半径强度.默认 0.5
    fPulseRate=0.0006
    ; 速率.默认 0.0006
    ;
    fVertHoldChance=0.08
    ; 有机会绿色定格?默认 0.08
    fShudderChance=0.20
    ; 有机会颤抖.默认 0.20
    fScanlineScaleMenus=50.0000
    ; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
    bEnableFlickerMenus=1
    ; 菜单闪烁开关.默认 1
    bEnableScanlinesMenus=1
    ; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
    bEnableScanlinesPipboy=1
    ; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
    fBlurRadiusMenus=0.3000
    ; 菜单Blur半径.默认 0.3000
    fBrightenMenus=1.7000
    ; 菜单发光度.默认 1.7000
    fBrightenPipboy=1.3000
    ; Pipboy发光度.默认 1.3000
    bUseImageSpaceMenuFX=1
    ; 不清楚.默认 1
    fBlurIntensityHUD=1.2000
    ; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
    fBlurRadiusHUD=2.0000
    ; HUD Blur半径.默认 2.0000
    fScanlineFrequencyHUD=0.0010
    ; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
    fScreenLightBaseIntensity=0.6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
    fScreenLightRadius=6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
    [RenderedTerminal]
    ; 已渲染/可互动的终端机
    bUseRenderedTerminals=1
    ; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
    fRenderedTerminalFOV=0.15
    ; 可视范围.默认 0.15
    fRenderedTerminalZoom=36
    ; 变焦.默认 36
    bDoRenderedTerminalScanlines=1
    ; 扫描线开关.默认 1(开)
    fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
    ; 扫描线刻度.默认 130.000000
    fRenderedTerminalHPos=0.0
    fRenderedTerminalVPos=0.38
    ; 这两个不知道....
    fScreenLightBaseIntensity=1.2
    ; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
    fScreenLightRadius=80
    ; 屏幕光线半径.默认 80
    fScreenLightColorR=0.68
    fScreenLightColorG=0.74
    fScreenLightColorB=0.62
    ; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
    fRaceSexMenuHPos=0.0
    fRaceSexMenuVPos=-0.6
    fRaceSexMenuZoom=70.0
    fRaceSexMenuScale=0.5
    ; 不了
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    [Decals]
    
; 贴花
    ; 神卡全0
    uMaxDecalCount=20
    ; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
    bProfileDecals=0
    ; 轮廓.消耗品.默认 0
    bDecalOcclusionQuery=0
    ; 据说神卡设0.默认 1(开)
    uMaxDecals=20
    ; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
    [TerrainManager]
    
; 地形系统
    fSplitDistanceMult=0.7500
    ; 数值越大远景越美.最大可设1.5
    fBlockMorphDistanceMult=0.70
    ; 不清楚
    bUseNewTerrainSystem=1
    ; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
    ;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
    bUseDistantObjectBlocks=1
    ; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
    ;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    ; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
    fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
    fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
    fLowTreeLoadDistance=10000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
    fHighTreeLoadDistance=40000.0
    ; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
    [VATS]
    
fVATSLightLevelMin=20.0
    fVATSLightLevelMax=65.0
    ; VATS光线等级最小和最大值.
    fVATSLightAngle=0.0
    ; VATS光线角度.默认 0.0
    fVATSLightDistance=100.0
    ; VATS光线距离.默认 100
    fVATSLightElevation=100.0
    ; VATS光线强度.默认 100
    fVatsLightColorR=0.35
    fVatsLightColorG=0.35
    fVatsLightColorB=0.35
    ; VATS光线颜色
    [ScreenSplatter]
    
bScreenSplatterEnabled=1
    ; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
    以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
    标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
    未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
    标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
    标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
    标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
    标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
    标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
    iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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