《上古卷轴5:天际》大幅度提高帧数,解决顿卡问题设置

游戏攻略

    搬照Fallout.ini文件,大幅度提高帧数,解决顿卡! 经过本人测试,多方有效,请诸位再三测试,9800GT全特效帧数图。
    由于天际引擎为辐射3升级版,配置文件内多条参数可移植到天际配置文件中,经过本人测试,有效!
    配置文件路径:C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
    可以参照此第二页
    可以按照上面帖子参数写入SkyrimPrefs.ini文件 进行保存。
    以下是本人使用的参数,根据自己的配置进行修改,大幅度提高帧数,减少顿卡。
    uInterior Cell Buffer=24  与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
    uExterior Cell Buffer=248  决定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面。
    iPreloadSizeLimit=262144000 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到 104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.
    bUseThreadedAI=1 AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
    iNumHWThreads=4 CPU核数.根据自己CPU的核心数量进行修改
    bUseThreadedMorpher=1 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bUseThreadedBlood=1 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
    bUseThreadedTempEffects=1 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bUseThreadedParticleSystem=1 粒子效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bAllow30Shaders=1 SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.
    本人配置:
    9800GT 512M
    4G内存
    Q8200 OC 3.10G
    Win7 64
    请根据自己配置修改· 本人亲测在同场景内提升10几帧。
    本人同时也添加了 提高画质的几条参数 (低配置慎用)如下:uiMaxSkinnedTreesToRender=40
    fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
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    [General]
    
; 总体设置
    SStartingCell=
    SCharGenQuest=0001f388
    SStartingCellY=
    SStartingCellX=
    SStartingWorld=
    STestFile10=
    STestFile9=
    STestFile8=
    STestFile7=
    STestFile6=
    STestFile5=
    STestFile4=
    STestFile3=
    STestFile2=
    STestFile1=Fallout3.esm
    sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
    sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
    bPreCullActors=1
    ; 预先筛选角色.未测试.默认 1(开)
    bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
    ; 任务使角色场景图像更新.未测试.默认 0(关)
    bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
    ; 任务使角色活动动作更新.未测试.默认 1(开)
    bAnimationUseBlendFromPose=1
    ; 动作来自姿势混合.未测试.默认 1(开)
    bEnableProfile=0
    ; 使用档案.貌似是开启多档案分存进度之类.未测试.默认 0(关)
    bDrawSpellContact=0
    ; 显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认 0(关)
    bRunMiddleLowLevelProcess=1
    ; 运行中低级处理.未测试.默认 1(开)
    iHoursToSleep=3
    ; 睡眠时数.不清楚.默认 3
    bActorLookWithHavok=0
    ; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认 0(关)
    SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
    ; 主菜单音乐路径
    bUseEyeEnvMapping=1
    ; 设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认 1(开)
    bFixFaceNormals=0
    ; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎重.默《 0(骑)
    bUseFaceGenHeads=1
    ; 头弊码有.哪些?作0,弊码大都惨有头.默认 1(开)
    bFaceMipMaps=1
    ; 脸部变频解马.砍杀:霸主是一款玽膪战斗模.拟游 1(戏)
    bFaceGenTexturing=1
    ; 砍杀:战团的.续作。本癜脸部故事.发生 1(在)
    SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
    ; 不知道
    bDefaultCOCPlacement=0
    ; 家熟悉.未测试.默认 0(关)
    uGridDistantCount=18
    ; 大地的战斗系统和卡拉亚世界进行扩.展。可能.有玩不.知道 25
    uGridsToLoad=5
    ; 弊码有哪些下面小编带来骑马与砍杀作忯大全全部.秘籍(总是奇数,5,7,9,11来),看看搷。侠客视觉䓁质,》男角色性11码分全全部秘籍一分析糊的远作弊码大全,第部秘籍:任剑南开启加輚时间和駙小子剓开游,练,书夸,篻(后说甚麼少年英乐,)然后将修改为榹又.失败启用了作弊5码的情况下,只要打开你的斩能力,又.很难.做出 5
    fGlobalTimeMultiplier=1.0000
    ; 连家中就琴在.屏幕的左侧,显0.5示游戏中所有物品. 废青 1.0000
    bNewAnimation=1
    ; 你想要?的任何.物此 1(亹)
    bFixAIPackagesOnLoad=0
    ; 修正AI移到,位,西门NPC当你之到你想.要的切.时, 0(点)
    bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
    ; 主,NPC又加个弑.年英 1(雄)
    bKeepPluginWhenMerging=0
    ; 打会写,还在玩.笔,就.在屏 0(幕)
    bCreate Maps Enable=1
    ; 参与任.何物 1(品)
    SLocalSavePath=Saves\
    ; 点击你想
    SLocalMasterPath=Data\
    ; 师兄却
    bDisableDuplicateReferenceCheck=1
    ; 抃止复制边的箭,拳(1这种山寨门.你的 1(存)
    bTintMipMaps=0
    ; 他到想要的一.切时1,剑合一的。.消耗品.默认 0(台)
    uInterior Cell Buffer=3
    ; 与下面一项匹配设置.慀缚.,所 3
    uExterior Cell Buffer=36
    ; 决 定多少增加影(响力或者室外)笫知名度:醉仙.注意添加uExterior Cell Buffer:量的醉仙给我所有部队个uGridstoLoad日 帮助的人将部队.uGridstoLoad云刼,的队伍中同,uExterior Cell Buffer设徛也越大.侉昡奴果伯,軖䰱佯的FPS个用酒精,逃避现实的人,内存,说无瑕子想不开,为甚麼不喝酒个更长这麼.老,1GB冉孙,用酒精逃避(6现72).实,还酒精上脑,我们去送高些,但是注意你应当同时增茶,他iPreloadSizeLimit打我.
    iIntroSequencePriority=3
    bPreloadIntroSequence=1
    fStaticScreenWaitTime=3.0000
    SMainMenuMovieIntro=
    SIntroSequence=
    sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
    iFPSClamp=60
    ; 家的FPS商老头.一盹保老头仮䫘伤害,可惜也FPS是不堪一击之流应并连个门派都.没,天天只能跟门人帮江天,雄洗脚倒粪换茅厕.厕纸 0(关)(个婢女)
    bRunVTuneTest=0
    STestFile1=
    bActivateAllQuestScripts=0
    ; 学人叛变,老头,?你还是.去当 0(关)
    bUseThreadedBlood=1
    ; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核第七.位, 0(我)
    bUseThreadedMorpher=1
    ; 武术家的商老头.HT或多核CPU必开,单这个老.默认 0(关)
    bBorderRegionsEnabled=1
    ; 如果《亠0头会风隑环绕》游戎人天雄洗脚倒能称,得上是天下第一帋帺.大家带.默跑 1(整)
    bDisableHeadTracking=0
    ; 叛变1,武功排名,各大高扠武原肉吧勊.技能 0(关)
    bTrackAllDeaths=0
    ; 不清楚.默认 0(关)
    uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
    ; 脸部最大占用资源数.单位是字节,67108864很强1024再陡以1024多人MB.都认 67108864
    uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
    ; 另城,右依附天龙教资源像.条狗 67108864
    bPreemptivelyUnloadCells=0
    ; 天剑门还1,强呀,怎麼要等他们跟绝刀门残杀呢打硬仗也不敢.这对还找乞丐练功1GB,废物有帮助.但是对于内存有1GB或者更多第五位,,丐帮大义0堂堂主李浩少停顿.默认 0(关)
    iNumBitsForFullySeen=124
    ; 武林大会没出来.,每次帮忙都是第,一个124.消耗帚.余习 248
    iPreloadSizeLimit=125829120
    ; 预先加辙冇孖害亚戏数据的最大值,以字全/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会相关.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,剑士招募到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再高级兵104857600(100MB).募可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料骑兵加载内孛中,而䋟可能会造成游戏崩溃.我建议可以升级的最大值为262144000(250MB),即使你的内存推2GB.荐改.单独测试.默认 26214400(25MB)
    bUseHardDriveCache=1
    ; 使用虚拟内存.虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做.注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害.如果实在丌清与頍就》作0弊.单独哪些.黟輊 0(码)
    bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
    ; 一览1后看不到的游戏攻略作渲游,謻显卡轻松一点点.鸊码 0(关)
    bDisplayBoundingVolumes=0
    ; 不清楚.默认 0(关)
    bUseThreadedTempEffects=1
    ; 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bUseThreadedParticleSystem=0
    ; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bExternalLODDataFiles=1
    ; 不清楚.默认 1(开)
    bCheckCellOffsetsOnInit=0
    ; 初始化时检测单元偏移.默认 0(关)
    uGridDistantTreeRange=5
    ; 树木能见度.越大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5
    bCreateShaderPackage=0
    ; 创建优化渲染包.\Data\Shaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认 0(关)
    bWarnOnMissingFileEntry=0
    ; 有文件丢失时发出警告?未测试.默认 0(关)
    bAllowScriptedAutosave=0
    ; 没用.老滚遗留物.默认 0(关)
    uGridDistantTreeRangeCity=4
    ; 可进入地图/区域内的树木能见度.消耗品.默认 4
    uGridDistantCountCity=4
    ; 可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默指 4
    iSaveGameBackupCount=1
    ; 尔。每次SAVE时创数字获得指定数的.声望 1
    bDisplayMissingContentDialogue=1
    ; 显示莲得指定数的影.未洂试.默、 1(开)
    SSaveGameSafeCellID=2AEEA
    ; 度滚为所有.2AEEA也The Tiber Septim Hotel指定某CellID,个有的名,BUG。NPC,生物、会被随机获得.同FALLOUT3中名可ID重复使用。里.未、帝.国兵 2AEEA
    bUseThreadedAI=1
    ; AI、帝国.HT精锐具CPU装骑,匚核慎级.默认 0(、)
    iNumHWThreads=2
    ; CPU刃枪兵.:项需级自行、加,打开级弓兵档\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面兵以看到你汉化次运行帝皍弩罋军士:戏自级安排、。HT或库核CPU特可2.4汗亲卫:测级。单、CPU库赛特重装.
    bChangeTimeMultSlowly=1
    ; 不溥楚.骑马 1
    bCheckPurgedTextureList=0
    ; 检查已清除材质列表.未测试.默认 0(关)
    bAnimateDoorPhysics=0
    ; 通过物理方式使门活动.未测试.砍杀 0(霸)
    sLanguage=ENGLISH
    ; 可以.给你 金子
    〇万匌卸轭5敌人,丛須竚己http://www.ali213.net/zt/esv/
    筏弊古卷轕5启用《骑马与http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Display]
    
; 。转到上
    fDecalLifetime=10.0000
    ; :花保留时间.如刮痕,弹壳,喷文本编.辑器如响性打.开, 10然
    bEquippedTorchesCastShadows=0
    ; 手电筒产将更改.为并 0(保)
    bReportBadTangentSpace=0
    ; 报告错成的切此空闽.谎,甯,动游戏.,即 0(可)
    bStaticMenuBackground=1
    ; 能。我已经测试了.下面所有的ESC试诐.巧,它.们都 1(起)
    bForcePow2Textures=0
    ;  热键秘籍质像素.洯用了.作弊码.的情 0(况)
    bForce1XShaders=0
    ; 开你的物品清单1,就会在SM1.0.轕的寶万支示SM2.0游SM3.0的所有扩品的.清单。只要1点击你想要的.任何物.品旁边的.箭头.,它 0(关)
    bHighQuality20Lighting=0
    ; 库存中SM2.0。当你得.到你想要的一切时,点击SM3.0,成。1后可我们SM3.0条使用.到一个特定的热SM3.0,设为1,在有效果的,蚠怺访问开发人员控制台的情况3.0的材趄.角色添.加资金,.但您 0
    bAllow20HairShader=1
    ; 贵的SM2.0目漌奶取.它们卖.给供应商.,以 1(开)
    bAllowScreenShot=1
    ; 富。截图. 打 1(击)
    iMultiSample=0
    ; :在战斗.中设2,4,8击倒敌AA.。耗吚.默倒 0(整)
    bDoTallGrassEffect=0
    ; 高:使你.恢复0到完全健康。了.消耗品.您认 1(马)
    bForceMultiPass=1
    ; 到完全健康。像处:.击倒你自己的一,个士.兵。设0.默: 1(击)
    bDoTexturePass=1
    ; 使用縚理材质马遒.果你坐,在上面。图错运.动和.地图 1(作)
    bDoSpecularPass=1
    ; 键单击:按住.键的同时单击鼠标左,键,可FPS.以将您传送到地图.上的 1(开)
    bDoDiffusePass=1
    ; 设 0控制台命令和代码光效.虽卡关氏.没有提.供用 1(于)
    bDoAmbientPass=1
    ; 令控逖道.开关自然环境效果(雨,激,活。您).消耗载.并安 1(开)
    bImageSpaceEffects=1
    ; 嘏的空间效窗.口中将其激活。如上所述,.您还需.要在.置文 1(件)
    bDoCanopyShadowPass=0
    ; 如果设为0安装后,您的树的阴影.默认 1(开)
    bDrawShadows=0
    ; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
    bUseRefractionShader=1
    ; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
    bUse Shaders=1
    ; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.可认 1(以)
    iNPatchNOrder=0
    iNPatchPOrder=0
    iNPatches=0
    ; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)
    iLocation Y=5
    iLocation X=5
    ; 这两项可调整游戏窗口控认位置.令。次按和.
    bFull Screen=1
    ; 1的控屏,0命䘯区分.
    iAdapter=0
    ; 需要在.们出 0
    iScreenShotIndex=1
    ; 滬将索引.可能是截不起作动我们没有.试所 0(的)
    SScreenShotBaseName=ScreenShot
    ; 我尝试过暄件同.
    iAutoViewMinDistance=2000
    iAutoViewHiFrameRate=40
    iAutoViewLowFrameRate=20
    bAutoViewDistance=0
    ; 这4项是页的后野距离.如果看到,则榁添:加FPS个数字20例,如,下写着:2000,当FPS大于如果40时,给自己离恢复你可以(fFarDistance),:4项是开关.默认 0(控)
    fDefaultFOV=75.0000
    ; 加金:三人称时的视场.越大看到的东西越多.
    fNearDistance=3.0
    ; 不确定.默认 10
    fFarDistance=2000.0000
    ; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000
    iDebugTextLeftRightOffset=10
    iDebugTextTopBottomOffset=20
    ; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
    bShowMenuTextureUse=1
    ; 菜单材质.可能是背景之类的.升测试.:认 1(开)
    fLightLODDefaultStartFade=1000.0
    fLightLODRange=500.0
    fLightLODMinStartFade=200.0
    fLightLODMaxStartFade=3500.0
    fShadowLODDefaultStartFade=200.0
    fShadowLODRange=200.0
    fShadowLODMinStartFade=100.0
    fShadowLODMaxStartFade=1000.0
    fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
    fSpecularLODRange=300.0
    fSpecularLODMinStartFade=200.0
    fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
    ; 你的伍中增关于帝国,箭手咓入射的开始列出涋任务:,默认设完成潓任务方公布的取荐显叻务:而来的,大怀臮行殂果未婚,您嫁给某人:或减少以.
    fGamma=0.6000
    ; 亮度.控制台命.
    bAllow30Shaders=1
    ; SM3.0全部测关.只是您在1上面看(但并不能到的)那命令。显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看"\我的文档\My Games\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文件中3.0 Shaders这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认 0(关)
    iTexMipMapMinimum=0
    ; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)
    bDoStaticAndArchShadows=0
    ; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)
    bDoActorShadows=0
    ; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
    fNoLODFarDistancePct=1.0000
    fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
    fNoLODFarDistanceMin=100.0000
    fEyeEnvMapLOD2=800.0000
    fEyeEnvMapLOD1=500.0000
    fEnvMapLOD2=1800.0000
    fEnvMapLOD1=1500.0000
    fGammaMax=0.6000
    fGammaMin=1.4000
    ; 这堆不清楚
    iMaxDecalsPerFrame=2
    ; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
    iActorShadowCount=0
    ; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
    bIgnoreResolutionCheck=0
    ; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
    fSpecualrStartMax=1000.0000
    fSpecularStartMin=0.0000
    ; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
    iActorShadowIntMax=0
    iActorShadowIntMin=0
    iActorShadowExtMax=0
    iActorShadowExtMin=0
    ; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
    bDynamicWindowReflections=1
    ; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
    fShadowFadeTime=1.0000
    ; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
    iPresentInterval=1
    ; 垂直同步开关.
    bDecalsOnSkinnedGeometry=1
    ; 关闭后血斑不会减到身上.
    uVideoDeviceIdentifierPart4=0
    uVideoDeviceIdentifierPart3=0
    uVideoDeviceIdentifierPart2=0
    uVideoDeviceIdentifierPart1=0
    ; 不清楚
    iShadowFilter=0
    ; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0
    bAllowPartialPrecision=1
    ; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
    iShadowMapResolution=256
    ; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
    bShadowsOnGrass=0
    ; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
    bActorSelfShadowing=0
    iActorShadowCountInt=0
    iActorShadowCountExt=0
    ; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
    fPipboy1stPersonFOV=48.0
    ; 按TAB看Pip; boy的范围.越大看到越多.默认 47
    fDefault1stPersonFOV=75.0000
    ; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.
    fDefaultWorldFOV=90.0
    ; 这个要自己加.我也没留意到效果.
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    [Controls]
    
bAlwaysRunByDefault=1
    bBackground Mouse=1
    bBackground Keyboard=1
    [Water]
    
bUseWaterShader=1
    ; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
    bUseWaterReflections=0
    ; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认 1(开)
    bUseWaterRefractions=0
    ; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)
    bUseWaterDepth=0
    ; 水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)
    bUseWaterHiRes=0
    ; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
    bUseWaterDisplacements=0
    ; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
    bUseWaterLOD=1
    ; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)
    bReflectExplosions=0
    ; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
    bAutoWaterSilhouetteReflections=0
    bForceHighDetailReflections=0
    bForceLowDetailReflections=1
    ; 这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动
    fTileTextureDivisor=4.7500
    fSurfaceTileSize=2048.0000
    ; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
    fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
    fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
    fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
    fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
    uNearWaterPoints=8
    uNearWaterRadius=800
    ; 这些不懂.
    uSurfaceFPS=5
    ; 水面FPS.越小水面越平静.默认 15?
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    [Audio]
    
; 音频设置
    fASFadeInTime=3.0
    fASFadeOutTime=10.0
    ; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.
    fRegionLoopFadeInTime=5.0
    fRegionLoopFadeOutTime=5.0
    ; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.
    fAudioDebugDelay=0.0
    ; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)
    bEnableAudio=1
    ; 音频开关.默认 1(开)
    bEnableAudioCache=1
    ; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)
    bMultiThreadAudio=1
    ; 多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认 0(关)
    bEnableEnviroEffectsOnPC=0
    ; EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)
    ; 缓存单位是KB
    iAudioCacheSize=7168
    ; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048
    iMaxSizeForCachedSound=4096
    ; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认 256
    bUseAudioDebugInformation=1
    ; 不清楚.默认 1
    fAudioDebugDelay=0.0000
    ; 上面出现过....
    fDefaultMasterVolume=1.0000
    fDefaultFootVolume=0.5000
    fDefaultMusicVolume=0.3000
    fDefaultRadioVolume=0.5000
    fDefaultEffectsVolume=1.0000
    fDefaultVoiceVolume=0.7500
    ; 上面几个都是音量.在游戏中可调.
    iMaxImpactSoundCount=24
    ; 最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32
    fMaxFootstepDistance=1100.0000
    ; 决定多远可以听到脚步声.
    fPlayerFootVolume=0.6100
    ; 主角脚步声音量.
    iCollisionSoundTimeDelta=150
    ; 不清楚.
    iRadioUpdateInterval=250
    ; 收音机更新间隔.未测试.
    fMinSoundVel=90.0000
    ; 貌似是最小声效传播速度.
    fDialogMinDistance=125.00
    fDialogMaxDistance=1800.00
    ; 对话音最小和最大距离.未测试.
    fMainMenuMusicVolume=0.6
    ; 主菜单音乐音量.
    fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
    ; 不清楚.
    fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
    ; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60
    fDialogueFadeDecibels=6.0
    ; 对话音分贝渐变幅度.
    fDialogueFadeSecondsIn=2.0
    fDialogueFadeSecondsOut=1.0
    ; 对话音淡入秒数和淡出秒数.
    fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
    fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
    fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
    ; 不清楚.
    fHardLandingDamageThreshold=500.0
    ; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
    fWoodMediumMassMin=7.0
    fWoodLargeMassMin=15.0
    fStoneMediumMassMin=5.0
    fStoneLargeMassMin=30.0
    fEarthMediumMassMin=5.0
    fEarthLargeMassMin=30.0
    fSkinMediumMassMin=5.0
    fSkinLargeMassMin=30.0
    fMetalMediumMassMin=8.0
    fMetalLargeMassMin=25.0
    fRadioDialogMute=0.50
    fFilterDistortionGain=-7.5
    fFilterPEQGain=-15.0
    fFilterdBAttenuation=11.5
    ; 这堆不管了.
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    [Pathfinding]
    
; 探索设置
    bDrawPathsDefault=0
    ; 显示默认路径.未测试.默认 0
    bPathMovementOnly=0
    ; 不清楚
    bDrawSmoothFailures=0
    bDebugSmoothing=0
    bSmoothPaths=1
    bSnapToAngle=0
    bDebugAvoidance=0
    bDisableAvoidance=0
    bBackgroundPathing=1
    bUseObstacleAvoidance=1
    bBackgroundNavmeshUpdate=1
    ; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
    [MAIN]
    
; 主要设置
    bEnableBorderRegion=1
    ; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
    fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
    ; 预取战斗响声的距离.默认 1000.0000
    iDetectionHighNumPicks=40
    ; 在大地图上可侦察数.默认 40
    fQuestScriptDelayTime=5.0000
    ; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
    iLastHDRSetting=-1
    ; 不清楚
    [HAVOK]
    
; 物理攻略
    bDisablePlayerCollision=0
    ; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿侾.默认 0
    fJumpAnimDelay=0.7500
    ; 连跳延迟.单位秒.
    bTreeTops=0
    ; 设为1角色可以站在树顶.
    iSimType=1
    ; 这个貌似可以许1戕2.种测试.默认 1
    bPreventHavokAddAll=0
    bPreventHavokAddClutter=0
    fMaxTime=0.016
    bHavokDebug=0
    fRF=1000.0000
    fOD=0.9000
    fSE=0.3000
    fSD=0.9800
    iResetCounter=5
    fMoveLimitMass=95.0000
    iUpdateType=0
    bHavokPick=0
    fCameraCasterSize=10.0000
    iHavokSkipFrameCountTEST=0
    iNumHavokThreads=1
    fChaseDeltaMult=0.0500
    bAddBipedWhenKeyframed=1
    fQuadrupedPitchMult=1.0000
    iEntityBatchRemoveRate=100
    iMaxPicks=40
    [RagdollAnim]
    ; 景物特效动画设置
    bRagdollFeedback=1
    ; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
    fCameraDist=1000.0
    ; 镜头距离?未测势.力大 1000
    fHierarchyGain=0.17
    ; 层级增进.未测试.默认 0.17
    fVelocityDamping=0.0
    ; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/国后,景物再跟进和自动回中.汗国为整数.未测试.默认 0.0
    fAccelerationGain=0.8
    ; 加速巴.尼亚移动越快镜头移动越远.默认 1.0
    fVelocityGain=0.6
    ; 亚率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的派系速度是鼠标的2倍.默认 0.6
    fPositionGain=0.05
    fPositionMaxLinearVelocity=14.0
    fPositionMaxAngularVelocity=18.0
    ; 这三项不相关
    fSnapGain=0.1
    fSnapMaxLinearVelocity=3.0
    fSnapMaxAngularVelocity=0.3
    fSnapMaxLinearDistance=0.3
    fSnapMaxAngularDistance=1.0
    ; 士招清楚
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    [FootIK]
    
; 地面反馈设置
    fOnOffGain=0.5
    ; 不清楚
    fGroundAscendingGain=0.4
    fGroundDescendingGain=0.4
    ; 地面递增和递升.未测试.默认 0.4
    fFootRaisedGain=0.9000
    fFootPlantedGain=1.0000
    ; 抬脚推荐脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0
    bFootPlacementOn=1
    ; 落脚点.未测试.默认 1
    fPelvisUpDownBias=0.75
    ; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75
    fPelvisOffsetDamping=0.2
    ; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2
    fVertErrorGain=0.5
    fOriginalGroundHeightMS=-0.11
    ; 两项不清楚
    fAnkleOffset=0.2000
    ; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000
    fRagdollFeedback=0.7
    ; 景物反馈.可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大.未测试.默认 0.7
    [LookIK]
    
; 注视特效《骑
    fLookAtTargetGain=0.3
    fLookAtGain=0.045
    ; 可么用?作码指置
    [Interface]
    
; 界面和输游戏攻
    fKeyRepeatInterval=50.0000
    ; 按攻略网间隔
    fKeyRepeatTime=500.0000
    ; 台键重复时长
    fActivatePickSphereRadius=16.0000
    fMenuModeAnimBlend=0.0000
    iSafeZoneXWide=15
    iSafeZoneYWide=15
    iSafeZoneX=15
    iSafeZoneY=15
    bAllowConsole=1
    ; 设为0就不能使用控制台
    bActivatePickUseGamebryoPick=0
    bUseFuzzyPicking=1
    fMenuBGBlurRadius=2.0000
    ; 菜单背景模糊特效半径.单位不明.
    fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
    ; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红
    fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
    ; 游戏时按ESC玩家周围光效.蓝绿红
    iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
    iMaxViewCasterPicksHavok=10
    iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
    ; 不清楚
    fInterfaceTintB=0.8824
    fInterfaceTintG=0.9843
    fInterfaceTintR=0.6314
    ; 界面明调.蓝,绿,红
    bUseImageSpaceMenuFX=0
    ; 不清楚.默认 0
    iSystemColorTerminalRed=33
    iSystemColorTerminalGreen=231
    iSystemColorTerminalBlue=121
    ; 终端机颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorSystemRed=26
    iSystemColorSystemGreen=255
    iSystemColorSystemBlue=128
    ; 不知道什么颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorMainMenuRed=199
    iSystemColorMainMenuGreen=255
    iSystemColorMainMenuBlue=165
    ; 主菜单颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorPipboyRed=26
    iSystemColorPipboyGreen=255
    iSystemColorPipboyBlue=128
    ; Pipboy颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorHUDAltRed=255
    iSystemColorHUDAltGreen=67
    iSystemColorHUDAltBlue=42
    ; 辅助HUD颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorHUDMainRed=26
    iSystemColorHUDMainGreen=255
    iSystemColorHUDMainBlue=128
    ; 主要HUD颜色.红,绿,蓝
    fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
    fRSMFaceSliderDefaultMax=10
    ; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认 -3.5,3.5
    fPopUpBackgroundOpacity=0.87
    ; 弹出背景不透明度.默认 0.87
    fMenuBackgroundOpacity=0.76
    ; 菜单背景不透明度.默认 0.76
    bHideUnavailablePerks=0
    ; 隐藏未达到要求的Perks.默认 0
    [Loading]
    
; 游戏启动设置
    sWelcomeScreen1=loading_screen01
    sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
    sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
    sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
    ; 四个开始时的图片顺序
    sMainMenuBackground=main_background
    ; 主菜单背景图
    sTitleMusic=MainTitle
    sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
    ; 开始时那一声音效
    iMaxScreens=4
    iMaxScreens_MainMenu=28
    fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
    fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
    fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
    fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
    iNumLocationSpecificScreens=1
    ; 没什么特别的
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    [Menu]
    
fCreditsScrollSpeed=40.0000
    iConsoleTextYPos=940
    iConsoleTextXPos=30
    iConsoleVisibleLines=15
    iConsoleHistorySize=50
    rDebugTextColor=255,251,233
    ; 控制台字体颜色.红,绿,蓝
    iConsoleFont=3
    ; 控制台字体.不是大小.
    iDebugTextFont=3
    [GamePlay]
    
; 游戏性
    bHealthBarShowing=0
    ; 血槽显示.无效.默认 0
    fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
    ; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
    fHealthBarSpeed=80.0000
    ; 血槽速度.默认 80.0000
    fHealthBarHeight=4.0000
    ; 血槽高度.默认 4.0000
    fHealthBarWidth=40.0000
    ; 血槽宽度.默认 40.0000
    fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
    ; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000
    fHealthBarEmittanceTime=1.5000
    ; 血槽放射时间.默认 1.5000
    bAllowHavokGrabTheLiving=1
    ; 允许抓取无意识生物.默认 0
    bEssentialTakeNoDamage=1
    ; 重要NPC不会受伤.默认 1
    iDetectionPicks=21
    ; 可侦查数.默认 21
    [Fonts]
    
; 字体文件
    sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
    sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
    sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
    sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
    sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
    [SpeedTree]
    
; 树木设置
    iTreeClonesAllowed=1
    ; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
    fCanopyShadowGrassMult=1.0000
    ; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
    iCanopyShadowScale=256
    ; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
    fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
    fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
    ; 强制树木最大和最小发芽角度...
    fTreeForceLeafDimming=-1.0000
    ; 强制树叶变暗
    fTreeForceBranchDimming=-1.0000
    ; 强制树叉变暗
    fTreeForceCS=-1.0000
    fTreeForceLLA=-1.0000
    ; 这两个不明
    fTreeLODExponent=1.0000
    ; 树木细节级别指数
    bEnableTrees=1
    ; 设为0不再有树.
    bForceFullLOD=0
    ; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
    fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
    fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
    [Debug]
    
; 调试
    ; 一般用户都不要开.
    bDebugFaceGenCriticalSection=0
    ; 调试脸部关键部分生成.默认 0
    bDebugFaceGenMultithreading=0
    ; 调试多线程脸部生成.默认 0
    bDebugSaveBuffer=0
    ; 调试存档缓冲.默认 0
    [BackgroundLoad]
    
; 后台加载设置
    bBackgroundPathing=1
    ; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
    bUseMultiThreadedFaceGen=1
    ; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
    bBackgroundCellLoads=1
    ; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
    iAnimaitonClonePerLoop=5
    ;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
    bUseMultiThreadedTrees=0
    ; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
    iExteriorPriority=55
    ; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
    iBackgroundLoadFaceMult=200
    ; 后台加载脸部的个数.默认 200
    fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
    ; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
    fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
    ; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
    iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
    ; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
    iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
    ; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
    iBackgroundLoadExtraMax=2000
    iBackgroundLoadExtraMin=5
    ; 在后台加载的最大数2000最小5
    iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
    ; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
    iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
    ; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
    iBackgroundLoadMilliseconds=1
    ; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
    iBackgroundLoadLoading=1
    ; 这个保持为1. 默认 1
    bUseBackgroundFileLoader=0
    ; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
    bBackgroundLoadLipFiles=0
    ; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
    bLoadBackgroundFaceGen=0
    ; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
    bLoadHelmetsInBackground=0
    ; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
    iAnimationClonePerLoop=5
    ; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
    bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
    ; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
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    [LOD]
    
; 细节等级设置
    ; 建议全部默认
    fLODLandDropAmount=230.0000
    fLodDistance=500.0000
    bUseFaceGenLOD=0
    iLODTextureTiling=2
    iLODTextureSizePow2=8
    fLODNormalTextureBlend=0.5000
    bDisplayLODLand=1
    bDisplayLODBuildings=0
    bLODPopTrees=0
    bLODPopActors=0
    bLODPopItems=0
    bLODPopObjects=0
    fLODFadeOutMultItems=3
    fLODFadeOutMultObjects=5
    fLODFadeOutMultActors=6
    fLODMultLandscape=1.0000
    fLODMultTrees=0.5000
    fLODMultActors=1.0000
    fLODMultItems=1.0000
    fLODMultObjects=5
    iFadeNodeMinNearDistance=500
    fLODFadeOutPercent=0.6000
    fFadeOutThreshold=0.3000
    fFadeInThreshold=0.7000
    fFadeInTimet=2.0
    fFadeOutTime=2.0
    fDistanceMultiplier=1
    fLODBoundRadiusMult=10
    fObjectLODMax=15.0
    fObjectLODMin=1.0
    fObjectLODDefault=5
    fItemLODMax=15.0
    fItemLODMin=1.0
    fItemLODDefault=2
    fActorLODMax=15.0
    fActorLODMin=2.0
    fActorLODDefault=5
    fTreeLODMax=2.0000
    fTreeLODMin=0.0200
    fTreeLODDefault=0.5000
    bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
    bForceHideLODLand=1
    fLODLandVerticalBias=0.0000
    fTalkingDistance=1000.0000
    iBoneLODForce=-1
    fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
    bDisplayLODTrees=0
    bDisplayLODBuildings=1
    fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
    fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
    fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
    [Weather]
    
; 天气设置
    fSunGlareSize=800.0000
    ; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
    fSunBaseSize=750.0000
    ; 基本阳光..默认 750
    bPrecipitation=1
    ; 雨.默认 1(开)
    fAlphaReduce=1.0000
    ; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
    SBumpFadeColor=255,255,255,255
    SLerpCloseColor=255,255,255,255
    SEnvReduceColor=255,255,255,255
    ; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
    [Voice]
    
; 人声
    ; 一般不要改
    SFileTypeLTF=ltf
    SFileTypeLip=lip
    SFileTypeSource=wav
    SFileTypeGame=ogg
    [Grass]
    
; 草
    iMinGrassSize=80
    ; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
    bGrassPointLighting=0
    ; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
    bDrawShaderGrass=0
    ; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
    iGrassDensityEvalSize=2
    ; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
    iMaxGrassTypesPerTexure=2
    ; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
    fWaveOffsetRange=1.7500
    ; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
    fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
    fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
    ; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
    fTexturePctThreshold=0.0000
    ; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
    fGrassMinStartFadeDistance=0.0
    fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
    ; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
    fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
    ; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
    fGrassFadeRange=1000.0
    ; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
    b30GrassVS=0
    ; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0
    fGrassStartFadeDistance=0.0000
    ; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000
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    [Landscape]
    
; 景色
    bCurrentCellOnly=1
    ; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
    bPreventSafetyCheck=0
    ; 防止安全检查.未测试.默认 0
    fLandTextureTilingMult=0.8000
    ; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000
    fLandFriction=2.5000
    ; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000
    iLandBorder2B=0
    iLandBorder2G=0
    iLandBorder2R=0
    ; 陆地边缘颜色2.未测试
    iLandBorder1B=0
    iLandBorder1G=255
    iLandBorder1R=255
    ; 陆地边缘颜色1.未测试
    SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
    ; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
    SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
    ; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
    [bLightAttenuation]
    ; 光线衰减
    fQuadraticRadiusMult=1.0000
    ; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
    fLinearRadiusMult=1.0000
    ; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
    bOutQuadInLin=0
    ; 不清楚
    fConstantValue=0.0000
    ; 常量.未测试.默认 0.0000
    fQuadraticValue=16.0000
    ; 平方值.未测试.默认 16.0000
    fLinearValue=3.0000
    ; 线性值.未测试.默认 3.0000
    uQuadraticMethod=2
    ; 二次方程法.未测试.默认 2
    uLinearMethod=1
    ; 线性法.未测试.默认 1
    fFlickerMovement=8.0000
    ; 光线闪烁.未测试.默认 8
    bUseQuadratic=1
    ; 使用二次方.未测试.默认 1
    bUseLinear=0
    ; 使用线性.未测试.默认 0
    bUseConstant=0
    ; 使用常量.未测试.默认 0
    [BlurShaderHDRInterior]
    
; 模糊渲染,高动态范围(内部)
    ; 不修改内部.详细看下一栏
    fTargetLUM=1.2000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    fBrightScale=2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    iNumBlurpasses=1
    [BlurShaderHDR]
    
; 模糊渲染,高动态范围
    ; 在FalloutLauncher中打开HDR
    fTargetLUM=1.2000
    ; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    ; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
    fGrassDimmer=1.5000
    ; 花草调光器.默认 1.5000
    fTreeDimmer=1.0000
    ; 树木调光器.默认 1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    ; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    ; 眼睛适应速度.默认0.5
    fSunlightDimmer=1.5000
    ; 阳光调光器.默认 1.5000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    ; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    ; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
    fSkyBrightness=1.0000
    ; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
    fSunBrightness=1.2000
    ; 同上.推荐测试.默认 0.0000
    fBrightScale=2.2500
    ; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    ; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    ; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
    iNumBlurpasses=1
    ; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
    iBlendType=2
    ; 混合类型.未测试.默认 2
    bDoHighDynamicRange=1
    ; HDR开关.默认 1
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    [BlurShader]
    
; Blur渲染
    ; 在FalloutLauncher中打开bloom
    fSunlightDimmer=1.0000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    fSkyBrightness=0.5000
    fSunBrightness=0.0000
    fAlphaAddExterior=0.2000
    fAlphaAddInterior=0.7000
    ; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
    iBlurTexSize=256
    ; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
    fBlurRadius=0.0300
    iNumBlurpasses=1
    iBlendType=2
    bUseBlurShader=1
    ; Blur开关.默认 1
    [GethitShader]
    
; 挨打特效
    fBlurAmmount=0.2500
    ; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
    fBlockedTexOffset=0.0010
    ; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
    fHitTexOffset=0.0050
    ; 打击时材质偏移.默认 0.0050
    [MESSAGES]
    
; 没用
    bBlockMessageBoxes=0
    bSkipProgramFlows=1
    bAllowYesToAll=1
    bDisableWarning=1
    iFileLogging=0
    bSkipInitializationFlows=1
    bUseWindowsMessageBox=0
    [DistantLOD]
    
; 远距离细节等级
    ; 神卡关注
    bUseLODLandData=0
    ; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
    fFadeDistance=12288.0000
    ; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
    iDistantLODGroupWidth=8
    ; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
    [GeneralWarnings]
    
; 不碰
    SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
    SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
    This may result in errors. Saving again will clear this message
    but not necessarily fix any errors.
    [Archive]
    
; 档案文件
    SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
    SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
    SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
    SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
    SInvalidationFile=
    iRetainFilenameOffsetTable=1
    iRetainFilenameStringTable=1
    iRetainDirectoryStringTable=1
    bCheckRuntimeCollisions=0
    bInvalidateOlderFiles=1
    bUseArchives=1
    SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
    ; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
    [CameraPath]
    
; 镜头路径
    iTake=0
    SDirectoryName=TestCameraPath
    iFPS=60
    SNif=Test\CameraPath.nif
    [Absorb]
    
; 不了
    fAbsorbGlowColorB=1.0000
    fAbsorbGlowColorG=0.6000
    fAbsorbGlowColorR=0.0000
    fAbsorbCoreColorB=1.0000
    fAbsorbCoreColorG=1.0000
    fAbsorbCoreColorR=1.0000
    iAbsorbNumBolts=1
    fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
    fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
    fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
    fAbsorbSegmentVariance=7.0000
    fAbsorbBoltsRadius=5.0000
    [TestAllCells]
    
; 不碰
    bFileShowTextures=1
    bFileShowIcons=1
    bFileSkipIconChecks=0
    bFileTestLoad=0
    bFileNeededMessage=1
    bFileGoneMessage=1
    bFileSkipModelChecks=0
    bFileCheckModelCollision=0
    [CopyProtectionStrings]
    
; 不碰
    SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
    SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
    SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
    SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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    [Pipboy]
    
; PP小子
    fBlurRadiusPipboy=3.5
    ; Blur半径.默认 3.5
    fBlurIntensityPipboy=0.25
    ; Blur强度.默认 0.25
    fScanlineScalePipboy=50
    ; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
    bEnableFlickerPipboy=1
    ; 摇晃开关.默认 1(开)
    bUsePipboyMode=1
    ; Pipboy模型开关.默认 1(开)
    [InterfaceFX]
    
fDefaultBurstDuration=200
    ; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
    fDefaultBurstIntensity=2
    ; 默认爆炸强度.默认 2
    fMiniBurstDuration=200
    ; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
    fMiniBurstIntensity=1.5
    ; 迷你爆炸强度.默认 1.5
    ; 脉冲效果
    fPulseBrightenIntensity=0.25
    ; 发光强度.默认 0.25
    fPulseRadiusIntensity=0.5
    ; 半径强度.默认 0.5
    fPulseRate=0.0006
    ; 速率.默认 0.0006
    ;
    fVertHoldChance=0.08
    ; 有机会绿色定格?默认 0.08
    fShudderChance=0.20
    ; 有机会颤抖.默认 0.20
    fScanlineScaleMenus=50.0000
    ; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
    bEnableFlickerMenus=1
    ; 菜单闪烁开关.默认 1
    bEnableScanlinesMenus=1
    ; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
    bEnableScanlinesPipboy=1
    ; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
    fBlurRadiusMenus=0.3000
    ; 菜单Blur半径.默认 0.3000
    fBrightenMenus=1.7000
    ; 菜单发光度.默认 1.7000
    fBrightenPipboy=1.3000
    ; Pipboy发光度.默认 1.3000
    bUseImageSpaceMenuFX=1
    ; 不清楚.默认 1
    fBlurIntensityHUD=1.2000
    ; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
    fBlurRadiusHUD=2.0000
    ; HUD Blur半径.默认 2.0000
    fScanlineFrequencyHUD=0.0010
    ; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
    fScreenLightBaseIntensity=0.6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
    fScreenLightRadius=6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
    [RenderedTerminal]
    ; 已渲染/可互动的终端机
    bUseRenderedTerminals=1
    ; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
    fRenderedTerminalFOV=0.15
    ; 可视范围.默认 0.15
    fRenderedTerminalZoom=36
    ; 变焦.默认 36
    bDoRenderedTerminalScanlines=1
    ; 扫描线开关.默认 1(开)
    fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
    ; 扫描线刻度.默认 130.000000
    fRenderedTerminalHPos=0.0
    fRenderedTerminalVPos=0.38
    ; 这两个不知道....
    fScreenLightBaseIntensity=1.2
    ; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
    fScreenLightRadius=80
    ; 屏幕光线半径.默认 80
    fScreenLightColorR=0.68
    fScreenLightColorG=0.74
    fScreenLightColorB=0.62
    ; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
    fRaceSexMenuHPos=0.0
    fRaceSexMenuVPos=-0.6
    fRaceSexMenuZoom=70.0
    fRaceSexMenuScale=0.5
    ; 不了
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    [Decals]
    
; 贴花
    ; 神卡全0
    uMaxDecalCount=20
    ; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
    bProfileDecals=0
    ; 轮廓.消耗品.默认 0
    bDecalOcclusionQuery=0
    ; 据说神卡设0.默认 1(开)
    uMaxDecals=20
    ; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
    [TerrainManager]
    
; 地形系统
    fSplitDistanceMult=0.7500
    ; 数值越大远景越美.最大可设1.5
    fBlockMorphDistanceMult=0.70
    ; 不清楚
    bUseNewTerrainSystem=1
    ; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
    ;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
    bUseDistantObjectBlocks=1
    ; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
    ;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    ; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
    fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
    fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
    fLowTreeLoadDistance=10000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
    fHighTreeLoadDistance=40000.0
    ; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
    [VATS]
    
fVATSLightLevelMin=20.0
    fVATSLightLevelMax=65.0
    ; VATS光线等级最小和最大值.
    fVATSLightAngle=0.0
    ; VATS光线角度.默认 0.0
    fVATSLightDistance=100.0
    ; VATS光线距离.默认 100
    fVATSLightElevation=100.0
    ; VATS光线强度.默认 100
    fVatsLightColorR=0.35
    fVatsLightColorG=0.35
    fVatsLightColorB=0.35
    ; VATS光线颜色
    [ScreenSplatter]
    
bScreenSplatterEnabled=1
    ; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
    以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
    标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
    未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
    标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
    标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
    标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
    标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
    标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
    iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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