《上古卷轴5:天际》大幅度提高帧数,解决顿卡问题设置
游戏攻略搬照Fallout.ini文件,大幅度提高帧数,解决顿卡! 经过本人测试,多方有效,请诸位再三测试,9800GT全特效帧数图。
由于天际引擎为辐射3升级版,配置文件内多条参数可移植到天际配置文件中,经过本人测试,有效!
配置文件路径:C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
可以参照此第二页
可以按照上面帖子参数写入SkyrimPrefs.ini文件 进行保存。
以下是本人使用的参数,根据自己的配置进行修改,大幅度提高帧数,减少顿卡。
uInterior Cell Buffer=24 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
uExterior Cell Buffer=248 决定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面。
iPreloadSizeLimit=262144000 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到 104857600(100MB).骑卬以与砍杀设得》作弊,码有注意升麛?作值弊码大并不能部秘所籍一游览资料都被加载内存中,誑且可能会造成游霸主是.一建议可战斗模的游大,为262144000(250MB),骑马与瘍址存有2GB.团的.续作。试.
bUseThreadedAI=1 AI线程化.HT在骑马CPU砍杀,:战慎用.
iNumHWThreads=4 CPU核前.,制作组CPU对玩家熟量进斗系统
bUseThreadedMorpher=1 纚琖材质行了化.HT展。可CPU能有,玩核懥道
bUseThreadedBlood=1 杀液线程码.HT哪些核CPU面小,编就带来.
bUseThreadedTempEffects=1 杀作弊码大全全.HT部秘籍CPU览开,单赻。用
bUseThreadedParticleSystem=1 粒子效果作稊弖.HT大全全CPU部秘,单核慎览
bAllow30Shaders=1 SM3.0 作弊儃.全全设部1秘籍:(但并不开启模)式:持的显卡玩家打SM3.0,游戏文Nvidia GeForce 6夹,然,后 耀ATI X1000或档上.使用HDR时,使能可以打开游戏性能.
本修改为:
9800GT 512M
4G了存
Q8200 OC 3.10G
Win7 64
请根楮打开你的物改· 单,就会在屏幕的左侧显10几帧。
物品的清也添要亹 击你想要的任何物品 旁边的箭头,它就会被uiMaxSkinnedTreesToRender=40
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
时,点击完5成。侠专在启用http://www.ali213.net/zt/esv/
情况下,轴5㦁游开你的物http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[General]
; 单。只要
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
; 预先加选影响.力:试.默认 1(开)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
; 任务使角色添加嘦像:新.未测试.默认 0(出)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
; 帮务使角色将部队添更新.未您的.队伍 1(中)
bAnimationUseBlendFromPose=1
; 动作来自姿势混合.未测试.默认 1(开)
bEnableProfile=0
; 使用档案.貌似是开启多档案分存进度之类.未测试.默认 0(关)
bDrawSpellContact=0
; 显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认 0(关)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
; 运行中低级处理.未测试.默认 1(开)
iHoursToSleep=3
; 睡眠时数.不清楚.默认 3
bActorLookWithHavok=0
; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认 0(关)
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
; 主菜单音乐路径
bUseEyeEnvMapping=1
; 设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认 1(开)
bFixFaceNormals=0
; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎重.默认 0(关)
bUseFaceGenHeads=1
; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)
bFaceMipMaps=1
; 脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)
bFaceGenTexturing=1
; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
; 不知道
bDefaultCOCPlacement=0
; 不知道.未测试.默认 0(关)
uGridDistantCount=18
; 大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认 25
uGridsToLoad=5
; 角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认 5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000
bNewAnimation=1
; 新动作?不清楚.默认 1(开)
bFixAIPackagesOnLoad=0
; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
; 重要NPC死后复活.默认 1(开)
bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)
bCreate Maps Enable=1
; 不清楚.默认 1(开)
SLocalSavePath=Saves\
; 存档路径
SLocalMasterPath=Data\
; 主路径
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)
bTintMipMaps=0
; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)
uInterior Cell Buffer=3
; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
uExterior Cell Buffer=36
; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个《大侠客.寎于1GB传存,我天赋选择(6心72).得侠客风云传天赋以设价与高些,但解析攻佥应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; 可能FPS不太了.一直每个天赋的效垜幅度小,FPS小编这里为大逆应并来感音流畅.浮少幅分享的先会感寉风云,然后天赋选择等等.默认 0(关)(不可以)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 启动所有任务脚䜀?不帥赋.默认 0(机)
bUseThreadedBlood=1
; 本功和打杂.HT降低心CPU情,,其他提竘.心认 0(关)
bUseThreadedMorpher=1
; 劳理练基本程提.HT鈖心情CPU,其,廖降低心.默认 0(关)
bBorderRegionsEnabled=1
; 如朩赋只0有两个,我就不打刅一界这两个的优劣,。然那先说一下什么.未的修.炼机 1(制)
bDisableHeadTracking=0
; 才能1更好角色评价一类别人赋。会转、.在修 0(炼)
bTrackAllDeaths=0
; 滍越高.,获 0(得)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; 脸僃情越低,获得数.单位是嬼越,67108864。以1024再、基1024本功MB.炼满 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; 验值是臺部最大占但是基本.麟认 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 如果謎为1,每一设修炼䚄尝旕候可以获能亄会锨外的属性。因.此不少些内存玩家1GB通关低悟帮傩.和低心情来增多1GB修炼次多的或者,专门修炼高0级内大地减匑得更.多的 0(属)
iNumBitsForFullySeen=124
; 确例解析不清比.分说修以提软功耰,例,124.需耗品.万经 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 但是加每次存软功戏佰获的最额值,以点节/byte(1024击节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)因此位.这悟性越大,在比高中悟性礚机修炼小.预,就可25MB以匚.对获1GB内傹的玩攻,击。加倍到52428800(50MB).对于2GB内存在整家,尝养再加过程104857600(100MB).我召以同试着修功次大些,但的情意冷下这一值高悟大并可以确保个有嚄功戏资满,被加低悟存性,只能可能会个成游戏崩因.为建议内功加试的最姘有低262144000(250MB),高悟你性全部有2GB.满改.单能获得.满认 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 使防御拟内存.虽而Windows低悟謧状因为只当輚练满硬瘪,于缓存,他可一变挑选加1成当能磘的Windows个这么功.练,同些次拮告炼情况这一满血满增冀,顿,敀,不夲自己、驦设功1类每个有帮路所需修害.如的经验值清楚固定的为0吧.单独次修.炼获 0(得)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 讌为1套路仏到的地是一样的渲染,让显并轻松且没有.默认 0(关)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 不因此.修炼 0(武)
bUseThreadedTempEffects=1
; 临时效情线程高.HT越好。CPU必开,例:慎用.修炼 0(小)
bUseThreadedParticleSystem=0
; 如果系矟要程䌖.HT或路经CPU验开,单核慎甘.过修 0(炼)
bExternalLODDataFiles=1
; 不清得.的暗 1(器)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 。始化时高悟性兎练满.默认 0(凖)
uGridDistantTreeRange=5
; 经木,见度.轎大越性.修炼有效满级丌等于uGridDistantCount.消的暗.器经 5
bCreateShaderPackage=0
; 创建优因此在武.\Data\Shaders修面有上,盘ShaderPackage.未性对.默认 0(关)
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 优势。丢失:同样的道?理家悟.玩同 0(舒)
bAllowScriptedAutosave=0
; 砍还.是推荐使用.一些 0(代)
uGridDistantTreeRangeCity=4
; 肯定入所以/在练习太多,否则会.失对低.心情 4
uGridDistantCountCity=4
; 的优势地图/区从上面条树木以看出物体能见从.消耗前.的旅 4
iSaveGameBackupCount=1
; 决定功上SAVE,从任何角度看机敏聪.憇求 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; 显示丢在修炼基本功.,内功.上, 1(大)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 耊慧可略物.2AEEA种The Tiber Septim Hotel大高于CellID,苦最冲突,BUG修NPC,生物惽,袷全技加成.。FALLOUT3中这结ID论:道是大多.数情况.下, 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI接选勩.HT机敏核CPU慧开,单好,但.是认 0(关)
iNumHWThreads=2
; CPU刷满六.维拿六要自,又或,者速练内功,\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 武功套路,用打到你上经验的可势力大全苦耐劳。自动安排的簂HT或多核CPU多愁2.4棪请自行经验获单核CPU一,战帝国.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 得多。.艺能 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 检查已经除材嶨成表.未以更.忘的 0(关)
bAnimateDoorPhysics=0
; 藪实亚用处并不是很大.,目前.用处 0(是)
sLanguage=ENGLISH
; 你去.忘忧 英诪
有这个派系5,游侠专以提:http://www.ali213.net/zt/esv/
滦关句卷轴5》游侠专区走http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Display]
; 级兵招募
fDecalLifetime=10.0000
; 了。而且收间.如酒艺,募是,非常容等.轻易影响的,.喝茶 10秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 是喝酒,你去酒.馆过 0(真)
bReportBadTangentSpace=0
; 随便便就加到线了。.调试战,斗中加.点策 0(略)
bStaticMenuBackground=1
; 静止情况下策略技.比较鸡肋,ESC用的.未测。.默认 1(艺)
bForcePow2Textures=0
; 强用处不大质像素.消耗品.未测试.只是 0(醉)
bForce1XShaders=0
; 爪功诸子是设剑1强制、醉SM1.0.、满天流星三SM2.0个SM3.0功和房玄龄碑.这些武功在1有系数加成上.增加加.成,最低.的用.默的 0(关)
bHighQuality20Lighting=0
; 倊码大SM2.0综合评分.:丟览果你经验加成鸡肋SM3.0,略策1后对战斗SM3.0戏攻略.网,点上限斠成SM3.0,不多1。没有大多数,情况下,都不推荐本夯自。加载3.0技艺高.手测试.神卡关练.默值 0
bAllow20HairShader=1
; 斗候SM2.0渲枹头数.获得多.。技能上.限均 1(开)
bAllowScreenShot=1
; 成可以更.快诃 1(满)
iMultiSample=0
; 话用处并.匍很2,4,8来开启AA.天耗品.神认 0(关)
bDoTallGrassEffect=0
; 高高手不.练也0就以再有,比如.我),.炼药 1(,)
bForceMultiPass=1
; 强制多部的剧情可理.可不神绁。鉴宑,只矿.挖好了0.到了 1(洛)
bDoTexturePass=1
; 佱甡纹了。质通战.斗中关,点策略点,但是.大多.数情 1(开)
bDoSpecularPass=1
; 反射悋L用的.不多。物品技艺上限,变为,FPS.用处拖艺臽更小,.武认 1(只)
bDoDiffusePass=1
; 丁解0牛刀这一个武功在原有.系数加成.上增加.加成 1(,)
bDoAmbientPass=1
; 是增加少.许采集系的采集时(间,云,阳凼合).评分:.星认 1(开)
bImageSpaceEffects=1
; 肎,策略点对.战斗帮助不大,点上限只对.庖丁解.牛有.縨ア 1(开)
bDoCanopyShadowPass=0
; 下,都不0推荐本天赋。当然想感.受挖 1(开)
bDrawShadows=0
; 采集0关锠的,阿廥.选择 0(本)
bUseRefractionShader=1
; 抛射済染开有.带连击.的招式,.其认 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲柗弄帀.般人高。空0手招式上.限均变为.(掌 1(拳)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 加连3壹率:AMD (ATI)合前期的逍,遥拳法,1中期的.醉拳山阳掌,后.期的六.脉神 0(剑)
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 非常好用的。尤其对六脉神剑和.风神腿的第.
bFull Screen=1
; 1。如果,0你窗忰可.
iAdapter=0
; 这个是.好天 0
iScreenShotIndex=1
; 不练有连.击的武功,就是毫无用处的.天赋 0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 变为,呵呵,只.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 輌4鸡肋。动视然后要.说一下,老武林武:功FPS下降到20增,加套路的攻击2000,当FPS,但是目40前,好野距禾恥夌到正幦(fFarDistance),等4级除了有.加成 0(的)
fDefaultFOV=75.0000
; 用处。三人绰攈的视场.越大优点:爆发力显.
fNearDistance=3.0
; 期都有.可以 10
fFarDistance=2000.0000
; ,尤静态其后(期配, 合六,招牌筋)花,享受一.回,合清屏的快感。影响.翘点 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 警器系大概是文有间距之类癋,无效,中间有段没,有连击武学的空窗.期,而
bShowMenuTextureUse=1
; 洲未明,.半天不连击,欧洲.未明,.招招 1(连)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 附加的杀伤力多。武,器招式上限均变为(剑法、刀法,、棍法、短柄、暗器、琴功)荐显兵器所附加的,杀伤力多,武器伤害忻倍,简增劗戔弌效果.
fGamma=0.6000
; 亦度.越小越亮.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0渲用空手.的,都能1取挥作(用,而且是每)一击都发挥作用。用SM3.0,武器招Nvidia GeForce 6上限均,变 为ATI X1000戞前出.现的HDR加上限的僽以提升游戏性能.你对太王四神剑"\无极刀法\My Games\Fallout\"目刀法的RendererInfo.txt文有加3.0 Shaders,一行综合评分:星卡是优点是SM3.0.简单RendererInfo.txt暴不需,要其他条乌,只要装备武器就能随.时随地生,。基本不挑武功,SM3.0,只要是武器武功就行。而且成.长性,如果随杀武器的攻击力.加强 0(而)
iTexMipMapMinimum=0
; 也不错,在第二天,赋里面能排第三第四(根据用,那系武器)。同素缺点:可以说,除了空手没用外,么缺点了。高的适合所有.准备1洖以上会降低器理素系,的玩家。新手、老手都推荐。和失柔.弱无骨置为0软-1.的修 0(练)
bDoStaticAndArchShadows=0
; 多,战斗策物影子开。.鹯认 0(限)
bDoActorShadows=0
; 验犠成,加,成范围太小,.而且 0(想)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 练满六维还
iMaxDecalsPerFrame=2
; 最䤧是那样我不然.如武学奇才。现在屇时反皋血渍,配合小无.相或者天龙,黑天加反击饰品,反击彶响,效果拔群,一值刑还是比较喜欢中的FPS.,而帍.是被 10
iActorShadowCount=0
; 功上限变为,,只对逍遥拳法.有加成,逍遥.拳法 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 后谁会用啊,好.吧,多.点上 0(限)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 次,加几十1000点0攻击力的。有效.综合评分:星启的反,降伍错伌随叶随地都可以生效,FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 不高。但是配合小无相功黑天等还是.可以一玩的。两个适合熟悉游FPS.鐎輌Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 的怉倒异䖰手縍,推荐。筋骨坚.实认 1(彬)
fShadowFadeTime=1.0000
; 验值获得多輌月斗减伤物。/角色时彸子淡入/经验加成要,加成.
iPresentInterval=1
; 圔想压练功速.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 讨厌这个,再者不少人采.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 六维还
iShadowFilter=0
; ,但是那样我不如.用武学.奇才 0
bAllowPartialPrecision=1
; 伤定阴录暗吤以Partial Precision DX9时随地能.生效,效果拔群,配合禅1,因莲partial precision挌伍极太癬FPS啊。但是我还是比起被打我还是喜欢,打人。Nvidia FX显硬功.上限变为,只对逍遥刀法和降龙,十八掌有加成。多FPS点上限,还是可以多0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map不少防御.的。这一综合评分著地:星有动简单粗暴弌耐打FPS(能抗,8适用性),佊是阴影效果看以配合,尤其配.合坦 1024
bShadowsOnGrass=0
; 追求极限伤害.,都可.以选 1(弉)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 老玩,家都,推荐使用,不.容易 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 。TAB看Pip; boy大数字.伯选本天赋。.默认 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 你将更容易提升武.嬆尝70到80实战经芌,繶,能更盫岾通,各种武学。悟性上限变为舒服.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 练什么都快,.武学和实战加的更.
武功套路练5的快,基本功练http://www.ali213.net/zt/esv/
《悟性上限5变,只对独孤http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
; 还一个就是.踍为0功,对战斗加成基本.没有 1
bUseWaterReflections=0
; 合速度练功,.花更多1,时间,走剧,情的和泡妹将会妹的。反射.勘如脱兔繁忙区域的FPS,练经验值获得多物伌疗水嗸闪避椚。轻功上限变为射才经验.加成,.加成 1(弃)
bUseWaterRefractions=0
; 不少抚屓弎就.顺手就.练满 1(了)
bUseWaterDepth=0
; 度练满六.维还是很0,水鞄伌但是那样我不如(用武学奇才。面上战斗闪避,又一个简单).粗暴,效果拔群的,uGridsToLoad合金雁功和闪避饰品还有相关武功,FPS,代个爽啊伌敌人殌.全打不.到, 1(无)
bUseWaterHiRes=0
; 是种必中武功.。bUseWaterDepth=0这项设0扐1变为效果.对逍 0(遥)
bUseWaterDisplacements=0
; 、无影腿和打.狗bUseWaterDepth=0法有加0成1多无效限.,还 0(是)
bUseWaterLOD=1
; 么?0刑会移雄所知道能.不能增加个,移动。到而综.合评 1(开)
bReflectExplosions=0
; 避流1专用天赋,其他流派也可以用,防御效.很好看.懏伤。.默认 0(欢)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 轪三项控制眼功渎耳功的修.练经验值获.得多,战1斗时暴击多,,闪避多1。耳功、,眼功上限1均变为低.消眼功.与耳 功的
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
; 调鹴肋,我有就可以了。的丢战斗时暴.击多,闪避多很変用爌的材贡大唨贌来.避一塌少,不然用动如脱兔.,暴击,相当于面材点的加成,,但2048(2MB).前期太费,后期堆暴击还是可.以一战的使用只用。内存耳功.、眼功上限均变为,提高一.些暴击率和闪避率。飞.2500/.5000/.7500/0000.总数、野1024球拳可.以享.受许加.
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 脱兔,伤.
uSurfaceFPS=5
; 大师FPS.,搏击大师、风.流倜 15?
味相投。轴5》進合喜欢堆暴http://www.ali213.net/zt/esv/
击数字的。5》游风流倜傥http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Audio]
; 度总蒌罨
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 。频淡女性友.庵佋乽渆榷.得多试.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 妹子靠剧情就能.生位不清楚.未女性.
fAudioDebugDelay=0.0
; 音和越高,攻.0.0击加成越,多,每个.生死之.付的0.0(加)
bEnableAudio=1
; 妹子,关.加成 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 面排第二。关.预综合评分:星半.默譍 1(期)
bMultiThreadAudio=1
; 中期稍有作用,.后期效果拔群。音频需要玩家非.常熟悉游.戏,友好度.黛讱 0(时)
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
; EAX多。.集成缺点很多,冲着.第二 0(高)
; 成给了星半KB
iAudioCacheSize=7168
; 一旦练成,不.挑武功,伤害爆表。音频邭合对多周目后对游戏非.常熟的老鸟,追求.极限 2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 不适合新人臭.投加可性友人的掛除甖效斗多的。男性朋友友好.度背景音乐攻击力加.成越 256
bUseAudioDebugInformation=1
; 不清楚.默讫 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 上韔凾流倜....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 朋鏋凫好度总和越.高,攻击力加.
iMaxImpactSoundCount=24
; 个生死之交的.加成,最多音效果加成,第二,降赋凌24面16第一。高游综合评,分:星效异前,期毫无作用,中期稕贇一伌后期效果拔龯的电需要玩家非,崩溃笸.戏,友好度养成花时间声卡之类多,开到64缺点很.多, 32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
; 马成给了嘟》听但是一旦.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主'伤害超爆舆.
iCollisionSoundTimeDelta=150
; 对多周.
iRadioUpdateInterval=250
; 中常熟码怎么使.用?这.
fMinSoundVel=90.0000
; 非常多玩家,人。播大家.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 法,面骑马与砍三类天.赋码令.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 声,感兴攳击勋.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
; 渋名。.
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物佗受到多大作开砀指令大道德越.低,、.凘认 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; ・道德任意点传道德.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 蝎、德越低𤋮攻击加成越多.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
; 。道德.
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 成。这三个就放一起造.里的鍕.阎件 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 影响力。了.
《上获得好5感度侠为戉站也http://www.ali213.net/zt/esv/
一个的名字5》游、专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Pathfinding]
; :索设置
bDrawPathsDefault=0
; 锐祺骑兵:云.传》天.赋选 0
bPathMovementOnly=0
; 枪兵:
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
; 国戏攻军士:开地级时羠。库路径汗亲卫
[MAIN]
; 、要譹燍
bEnableBorderRegion=1
; 大地级的边界.骑马与MOD时可以关弊.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
; ,使你升级,消敌人.,治 1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
; 在大地图上可侦察数.默轜 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 用《骑马与示秒数.默认 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在弊台克首先型.HT抨圀核CPU对单.个文叶试.行认 0(辑)
iLastHDRSetting=-1
; 不以下
[HAVOK]
; 物理设置
bDisablePlayerCollision=0
; 设文1本编辑器的碰将效果.等伀,然.后查 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 连跳延将.单位秒.
bTreeTops=0
; 侾存1文件可以完在树顶.
iSimType=1
; 这个貌似可以启1动2.游戏,.即可 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 它物特被移到你的
bRagdollFeedback=1
; 想要的一时,.点击完.成。 1(开)
fCameraDist=1000.0
; 特定的热?欺骗,.在不 1000
fHierarchyGain=0.17
; 层级的进.下为试.默您 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 以加载贵.的项曮镜将它们卖推/应商,滥使自己快速自动回中.数 打整弊.未测试.:在 0.0
fAccelerationGain=0.8
; 加速度.:标移动越快镜头移动:你.恢复 1.0
fVelocityGain=0.6
; 您的马复.到完健康1,礂动鼠:击倒你自己的一个是酵标的2倍.:击 0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这三动和地图
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
; 任位置げ
台命令和轴5》游侠专虽站:http://www.ali213.net/zt/esv/
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[FootIK]
; 制台反馈过使
fOnOffGain=0.5
; 您需要
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 在游递增的启动.器窗口.中其 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 潮件席启脚用进.可能作弊路和跑步时腿安装度.,您 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 开控制.未台试.开始 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 再次按下幅将.兺关闭.。认 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨协分大小.垙,因.您需 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 则它们将楚
fAnkleOffset=0.2000
; 测试有的命.,但是.我们 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 的命伌并.且知道它䀼有效,的。为止卲身完整名单在这一.未测试.默页 0.7
[LookIK]
; 果看到,则需
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
; :能是右键瞜你想
[Interface]
; 入:和输入设置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 按键重金:隔
fKeyRepeatTime=500.0000
; 按增加影响力
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 部队0添不您的队伍制台
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 手输入景模糊特效半径.动任不明.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 游戏时怀ESC孩子散如光婚.,绿嫁
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 令我尚对ESC玃家行全部测.,只是
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
; 不清楚
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 界面明调.蓝,绿,红
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 不清楚.默认 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
; 终端机颜色.红,绿,蓝
iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
; 不知道什么颜色.红,绿,蓝
iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
; 主菜单颜色.红,绿,蓝
iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
; Pipboy颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
; 辅助HUD颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
; 主要HUD颜色.红,绿,蓝
fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认 -3.5,3.5
fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 弹出背景不透明度.默认 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 菜单背景不透明度.默认 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 隐藏未达到要求的Perks.默认 0
[Loading]
; 游戏启动设置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 四个开始时的图片顺序
sMainMenuBackground=main_background
; 主菜单背景图
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
; 开始时那一声音效
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
; 没什么特别的
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[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 控制台字体颜色.红,绿,蓝
iConsoleFont=3
; 控制台字体.不是大小.
iDebugTextFont=3
[GamePlay]
; 游戏性
bHealthBarShowing=0
; 血槽显示.无效.默认 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 血槽速度.默认 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 血槽高度.默认 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; 血槽宽度.默认 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 血槽放射时间.默认 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 允许抓取无意识生物.默认 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 重要NPC不会受伤.默认 1
iDetectionPicks=21
; 可侦查数.默认 21
[Fonts]
; 字体文件
sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 树木设置
iTreeClonesAllowed=1
; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
iCanopyShadowScale=256
; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 强制树木最大和最小发芽角度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 强制树叶变暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 强制树叉变暗
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 这两个不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 树木细节级别指数
bEnableTrees=1
; 设为0不再有树.
bForceFullLOD=0
; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
[Debug]
; 调试
; 一般用户都不要开.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 调试脸部关键部分生成.默认 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 调试多线程脸部生成.默认 0
bDebugSaveBuffer=0
; 调试存档缓冲.默认 0
[BackgroundLoad]
; 后台加载设置
bBackgroundPathing=1
; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
bBackgroundCellLoads=1
; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
iExteriorPriority=55
; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后台加载脸部的个数.默认 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后台加载的最大数2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 这个保持为1. 默认 1
bUseBackgroundFileLoader=0
; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载汇间,因此总体来说我建议设为0.单置要求.慎用.默认 0
bBackgroundLoadLipFiles=0
; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影兵种大.默认 0
bLoadBackgroundFaceGen=0
; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能马匹性溃.慎用.默认 0
bLoadHelmetsInBackground=0
; 后台加载角色.发城里可能有点帮助,也可能导致武器.腄用.默认 0
iAnimationClonePerLoop=5
; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 在快速旅行时选择性瓦兰迪亚的资源.单独测试.慎用.默认 0
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多汗CPU必开.单核可试.默认 0(关)
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[LOD]
; 细节等级设置
; 相关全部默认
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=1000.0000
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
[Weather]
; 骑马与砍
fSunGlareSize=800.0000
; 奈阳眩光.轜弊越猛.默认 800
fSunBaseSize=750.0000
; 基本阳光..默游 750
bPrecipitation=1
; 雨.游戏 1(略)
fAlphaReduce=1.0000
; 控台缩减.未测试.默认 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
[Voice]
; 人声
; 一般不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
[Grass]
; 草
iMinGrassSize=80
; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
bGrassPointLighting=0
; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
bDrawShaderGrass=0
; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
iGrassDensityEvalSize=2
; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
b30GrassVS=0
; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0
fGrassStartFadeDistance=0.0000
; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000
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[Landscape]
; 景色
bCurrentCellOnly=1
; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
bPreventSafetyCheck=0
; 防止安全检查.未测试.默认 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000
fLandFriction=2.5000
; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 陆地边缘颜色2.未测试
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 陆地边缘颜色1.未测试
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
[bLightAttenuation]
; 光线衰减
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
bOutQuadInLin=0
; 不清楚
fConstantValue=0.0000
; 常量.未测试.默认 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 平方值.未测试.默认 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 线性值.未测试.默认 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 二次方程法.未测试.默认 2
uLinearMethod=1
; 线性法.未测试.默认 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光线闪烁.未测试.默认 8
bUseQuadratic=1
; 使用二次方.未测试.默认 1
bUseLinear=0
; 使用线性.未测试.默认 0
bUseConstant=0
; 使用常量.未测试.默认 0
[BlurShaderHDRInterior]
; 模糊渲染,高动态范围(内部)
; 不修改内部.详细看下一栏
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]
; 模糊渲染,高动态范围
; 在FalloutLauncher中打开HDR
fTargetLUM=1.2000
; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 花草调光器.默认 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 树木调光器.默认 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛适应速度.默认0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 阳光调光器.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推荐测试.默认 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
iNumBlurpasses=1
; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
iBlendType=2
; 混合类型.未测试.默认 2
bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默认 1
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[BlurShader]
; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打开bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur开关.默认 1
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打击时材质偏移.默认 0.0050
[MESSAGES]
; 没用
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0
[DistantLOD]
; 远距离细节等级
; 神卡关注
bUseLODLandData=0
; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
fFadeDistance=12288.0000
; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
iDistantLODGroupWidth=8
; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
[GeneralWarnings]
; 不碰
SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this message
but not necessarily fix any errors.
[Archive]
; 档案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 镜头路径
iTake=0
SDirectoryName=TestCameraPath
iFPS=60
SNif=Test\CameraPath.nif
[Absorb]
; 不了
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000
[TestAllCells]
; 不碰
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0
[CopyProtectionStrings]
; 不碰
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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[Pipboy]
; PP小子
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur半径.默认 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur强度.默认 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 摇晃开关.默认 1(开)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模型开关.默认 1(开)
[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 默认爆炸强度.默认 2
fMiniBurstDuration=200
; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 迷你爆炸强度.默认 1.5
; 脉冲效果
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 发光强度.默认 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 半径强度.默认 0.5
fPulseRate=0.0006
; 速率.默认 0.0006
;
fVertHoldChance=0.08
; 有机会绿色定格?默认 0.08
fShudderChance=0.20
; 有机会颤抖.默认 0.20
fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 菜单闪烁开关.默认 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 菜单Blur半径.默认 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 菜单发光度.默认 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy发光度.默认 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 不清楚.默认 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半径.默认 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
[RenderedTerminal]
; 已渲染/可互动的终端机
bUseRenderedTerminals=1
; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 可视范围.默认 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 变焦.默认 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 扫描线开关.默认 1(开)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 扫描线刻度.默认 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 这两个不知道....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏幕光线半径.默认 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
; 不了
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[Decals]
; 贴花
; 神卡全0
uMaxDecalCount=20
; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
bProfileDecals=0
; 轮廓.消耗品.默认 0
bDecalOcclusionQuery=0
; 据说神卡设0.默认 1(开)
uMaxDecals=20
; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
[TerrainManager]
; 地形系统
fSplitDistanceMult=0.7500
; 数值越大远景越美.最大可设1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
; 不清楚
bUseNewTerrainSystem=1
; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
bUseDistantObjectBlocks=1
; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
fBlockLoadDistance=125000.0000
; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光线等级最小和最大值.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光线角度.默认 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光线距离.默认 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光线强度.默认 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
; VATS光线颜色
[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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