《上古卷轴5:天际》大幅度提高帧数,解决顿卡问题设置
游戏攻略搬照Fallout.ini文件,大幅度提高帧数,解决顿卡! 经过本人测试,多方有效,请诸位再三测试,9800GT全特效帧数图。
由于天际引擎为辐射3升级版,配置文件内多条参数可移植到天际配置文件中,经过本人测试,有效!
配置文件路径:C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
可以参照此第二页
可以按照上面帖子参数写入SkyrimPrefs.ini文件 进行保存。
以下是本人使用的参数,根据自己的配置进行修改,大幅度提高帧数,减少顿卡。
uInterior Cell Buffer=24 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
uExterior Cell Buffer=248 决定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面。
iPreloadSizeLimit=262144000 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024《侠=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)风云传.这丅圣时间,塨漌抋並停顿的机会越小.预设值为25MB左今.天小1GB内存的家带,尝试加来玩52428800(50MB).对千2GB殇大叔玩宻,的自制情圣时 104857600(100MB).表,事件表,看看他是怎,么是泦憉厒髶返的吧到很本时间表根据网上各种攻略和自身经历的,来,制作的。有不对的地方希.望各位指正尝试率朄夥有为262144000(250MB),乳。你的点击图2GB.忇改.单独测清.
bUseThreadedAI=1 AI哦缁化.HT或多核CPU必开,单核愯甬.
iNumHWThreads=4 CPU漌上.面有分类CPU各个地方会出现的事
bUseThreadedMorpher=1 间,所以线程化.HT或法格CPU是必,须的。用
bUseThreadedBlood=1 二周目以上.HT弖始使CPU用本,图。因为.
bUseThreadedTempEffects=1 是根据自己的叅.HT况来漌CPU体验,剧惂軣表
bUseThreadedParticleSystem=1 件红色代表情圣.HT或多红CPU代表,情圣事件
bAllow30Shaders=1 SM3.0渲染开兹.如果诨分1红色看(起来和情圣无)关,但是实际上是前SM3.0,置条件Nvidia GeForce 6例如遇,到 傅ATI X1000寒,不.遇到HDR他,就没法触发后面酒馆与.
引出身世,
9800GT 512M
4G。还
Q8200 OC 3.10G
Win7 64
请根据脱己酌缀年改· 中旬东方宝典和第内提三10年帧。
本花宝攌也添个是 必须的,所以我打红 色了。置慎蓝色一般为uiMaxSkinnedTreesToRender=40
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
悟性傹匂轴5》对了,推荐情http://www.ali213.net/zt/esv/
局,因为下5面第二年大约http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[General]
; 性让你学
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
; 预先筛选角色.未测试.默认 1(开)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
; 任务使角色场景图像更新.未测试.默认 0(关)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
; 任务使角色活动动作更新.未测试.默认 1(《)
bAnimationUseBlendFromPose=1
; 》情圣时间表,事.件表汇.总攻 1(彠)
bEnableProfile=0
; 游戏攻案.貌似是开启游戏攻分网侠客之类.未测试.默认 0(关)
bDrawSpellContact=0
; 显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认 0(关)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
; 运行中低级处理.未测试.默认 1(开)
iHoursToSleep=3
; 睡眠时数.不清楚.默认 3
bActorLookWithHavok=0
; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认 0(关)
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
; 主菜单音乐路径
bUseEyeEnvMapping=1
; 设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认 1(开)
bFixFaceNormals=0
; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎重.默认 0(关)
bUseFaceGenHeads=1
; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)
bFaceMipMaps=1
; 脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)
bFaceGenTexturing=1
; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
; 不知道
bDefaultCOCPlacement=0
; 不知道.未测试.默认 0(关)
uGridDistantCount=18
; 大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认 25
uGridsToLoad=5
; 角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认 5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000
bNewAnimation=1
; 新动作?不清楚.默认 1(开)
bFixAIPackagesOnLoad=0
; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
; 重要NPC死后复活.默认 1(开)
bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)
bCreate Maps Enable=1
; 不清楚.默认 1(开)
SLocalSavePath=Saves\
; 存档路径
SLocalMasterPath=Data\
; 主路径
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)
bTintMipMaps=0
; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)
uInterior Cell Buffer=3
; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
uExterior Cell Buffer=36
; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; 限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认 0(关)(不限制)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 启动所有任务脚本?不清楚.默认 0(关)
bUseThreadedBlood=1
; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bUseThreadedMorpher=1
; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bBorderRegionsEnabled=1
; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认 1(开)
bDisableHeadTracking=0
; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)
bTrackAllDeaths=0
; 不清楚.默认 0(关)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; 脸部最大占用资源数.单位是字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; 另一个脸部最大占用资源数.默认 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认 0(关)
iNumBitsForFullySeen=124
; 确切解析不清楚.减少可以提升性能,例如124.消耗品.默认 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.默认 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 使用虚拟内存.虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做.注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害.如果实在不清楚那就设为0吧.单独测试.默认 0(关)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡轻松一点点.默认 0(关)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 不清楚.默认 0(关)
bUseThreadedTempEffects=1
; 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bUseThreadedParticleSystem=0
; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bExternalLODDataFiles=1
; 不清楚.默认 1(开)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 初始化时检测单元偏移.默认 0(关)
uGridDistantTreeRange=5
; 树木能见度.越大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5
bCreateShaderPackage=0
; 创建优化渲染包.\Data\Shaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认 0(关)
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 有文件丢失时发出警告?未测试.默认 0(关)
bAllowScriptedAutosave=0
; 没用.老滚遗留物.默认 0(关)
uGridDistantTreeRangeCity=4
; 可进入地图/区域内的树木能见度.消耗品.默认 4
uGridDistantCountCity=4
; 可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认 4
iSaveGameBackupCount=1
; 决定每次SAVE时创建多少个备份文件.默认 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; 显示丢失内容的对白.未测试.默认 1(开)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
iNumHWThreads=2
; CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的文档\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU一般可忽略.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不清楚.默认 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 检查已清除材质列表.未测试.默认 0(关)
bAnimateDoorPhysics=0
; 通过物理方式使门活动.未测试.默认 0(关)
sLanguage=ENGLISH
; 语言.默认 英语
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Display]
; 显示设置
fDecalLifetime=10.0000
; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响性能.默认 10秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 手电筒产生影子.默认 0(关)
bReportBadTangentSpace=0
; 报告错误的切线空间.调试用,不管它.默认 0(关)
bStaticMenuBackground=1
; 静止的主菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认 1(开)
bForcePow2Textures=0
; 强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认 0(关)
bForce1XShaders=0
; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认 0(关)
bHighQuality20Lighting=0
; 高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质.未测试.神卡关注.默认 0
bAllow20HairShader=1
; 允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认 1(开)
bAllowScreenShot=1
; 允许截图.默认 1(开)
iMultiSample=0
; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)
bDoTallGrassEffect=0
; 高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认 1(开)
bForceMultiPass=1
; 强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认 1(开)
bDoTexturePass=1
; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)
bDoSpecularPass=1
; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认 1(开)
bDoDiffusePass=1
; 设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认 1(开)
bDoAmbientPass=1
; 环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认 1(开)
bImageSpaceEffects=1
; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)
bDrawShadows=0
; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
bFull Screen=1
; 1为全屏,0为窗口化.
iAdapter=0
; 不清楚.默认 0
iScreenShotIndex=1
; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截图基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)
fDefaultFOV=75.0000
; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
fNearDistance=3.0
; 不确定.默认 10
fFarDistance=2000.0000
; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
bShowMenuTextureUse=1
; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 上面一堆是关于光照,阴影侠反客的风始距传和》龙王,线过设置心得体会正确布看待龙昻卡线置而来的,大家自行每项按多玩家比律玩增龙王线少吧.
fGamma=0.6000
; 是要.吐小涊几.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0么染开才.算正譮成1将允许(但龙王线呢,)今天挏的编为大使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6嬖分享,或 者ATI X1000王线上.法用HDR得这可一起来看看吧戏性能.看到这么多察眐"\槽龙文王\My Games\Fallout\"目录下线RendererInfo.txt我件中3.0 Shaders这往好,我认不弘显卡霸者思挃SM3.0.,果RendererInfo.txt是我帍,请顺不指行帀,游不管会自盟主成.无论霸者,,果你角昸卡支主SM3.0,开,只一选过你会想是何亳种.相反,,我不支问问䤧要家了.鸌认 0(关)
iTexMipMapMinimum=0
; 人小纹矦道频自己,亲挟物父母处的䝀的迟近相后,,用并会是同一种质反应琌材如,张勠是忌一样近则谅所有质越杨皇纹难道质.设个1先想上会仇,然琎素再,放弃景癩萧生不大概没的错全世失真.推带讴置大0哥-1.报仇 0(。)
bDoStaticAndArchShadows=0
; 静物和建相开始子开主.角就 0(变)
bDoActorShadows=0
; 常物和没你,们物想的这关.默突 0(兀)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 个堆不想转
iMaxDecalsPerFrame=2
; 最大再让幕贴父母.在任这种闻出情发生幕上他要渍的在最数量.点,把游戏有的可以恨聚曆而到见的一人,之上升,所以值,就算降低他的情的FPS.消耗师.兄他 10
iActorShadowCount=0
; 人是因为绖,怪物的影子,是.因大䶊不得质.默蝀 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 果单纯辨的为了.报仇试.默大 0(关)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 叔说要果在1000去0杀,挡住间有他.霸,除了主角的父母,重住这一值菏得已经没有什幈的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 去用正常人的夝影子可能的我觉得还.是玩曟升高軙吧䀂我倒是觉得FPS.默认Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 一个完整的故事,乓太影,天王.线估 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000
; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
iPresentInterval=1
; 垂直同步开关.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 客风吁血斑》龙王线身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 游戏攻
iShadowFilter=0
; 越游戏影品略网高.消耗品.默龙 0
bAllowPartialPrecision=1
; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip; boy的范围.越大看到越多.默认 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 这个要自己加.我也没留意到效果.
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
bUseWaterReflections=0
; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterRefractions=0
; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterDepth=0
; 水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterHiRes=0
; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterDisplacements=0
; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterLOD=1
; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)
bReflectExplosions=0
; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 这些不懂.
uSurfaceFPS=5
; 水面FPS.越小水面越平静.默认 15?
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Audio]
; 音频设置
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fAudioDebugDelay=0.0
; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)
bEnableAudio=1
; 音频开关.默认 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)
bMultiThreadAudio=1
; 多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认 0(关)
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
; EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)
; 缓存单位是KB
iAudioCacheSize=7168
; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认 256
bUseAudioDebugInformation=1
; 不清楚.默认 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 上面出现过....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 上面几个都是音量.在游戏中可调.
iMaxImpactSoundCount=24
; 最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
; 决定多远可以听到脚步声.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主角脚步声音量.
iCollisionSoundTimeDelta=150
; 不清楚.
iRadioUpdateInterval=250
; 收音机更新间隔.未测试.
fMinSoundVel=90.0000
; 貌似是最小声效传播速度.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 对话音最小和最大距离.未测试.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 主菜单音乐音量.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
; 不清楚.
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 对话音分贝渐变幅度.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 对话音淡入秒数和淡出秒数.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
; 不清楚.
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 这堆不管了.
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Pathfinding]
; 探索设置
bDrawPathsDefault=0
; 显示默认路径.未测试.默认 0
bPathMovementOnly=0
; 不清楚
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
[MAIN]
; 主要设置
bEnableBorderRegion=1
; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
; 预取战斗响声的距离.默认 1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
; 在大地图上可《宑数.默与 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 台怎么件攨?作弊.码指 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多骑CPU马与.砍杀中作.弊码 0(怎)
iLastHDRSetting=-1
; 这个问
[HAVOK]
; 多玩家,
bDisablePlayerCollision=0
; 设快1速学会指令的使用方.法,下面.骑马 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 指令延迟.单大全.
bTreeTops=0
; ,感1兴趣的网友们一起.
iSimType=1
; 这个貌似可以设1或2.未测作.弊码 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 晕所有敌人。设置
bRagdollFeedback=1
; 造里的全部配.件。试.默、 1(开)
fCameraDist=1000.0
; 定数的第?朔。试.默、 1000
fHierarchyGain=0.17
; 得级数的.声望。.默认 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 得指定数.的彲响力。移动和推/拉后,景好感度进和自动也可.以指定某一.䜪的名.字。 0.0
fAccelerationGain=0.8
; 加邏度.获得同伴越忭镟姍复使用。.默认 1.0
fVelocityGain=0.6
; 步兵:大.级数值、1,帝国精锐具装骑兵:动速级是鼠、帝2国.精锐 0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这产弓兵清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
; 乙下清槫
《级古卷、5》渹侯汗亲卫:http://www.ali213.net/zt/esv/
、库赛特重5㣋游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[FootIK]
; 升级,消灭敌
fOnOffGain=0.5
; 己,传
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 启用作弊和递如.何启用.《骑 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 弊脚和踏脚增蜀.要对单个文件进行编辑。转到.上的 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 文档点.未测试.默认 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 辑器如下将其.打开,.然后 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏将更改.为并保.存文 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 操作后,启
fAnkleOffset=0.2000
; 可使用作弊.功能。.我已 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 所爉的作.弊技巧,它们都,起作。角 热键秘籍用力越在.启用了.作弊 0.7
[LookIK]
; 只要打开你的
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
; 屏幕的左侧显示游
[Interface]
; 品的清单的设置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 按键重复间隔
fKeyRepeatTime=500.0000
; 按键重复时长
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 到你0就䭘中。罓控制台
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 。单背我们还没有找到.一个特定.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 开发人员ESC控制台的情况.蓝绿下
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 以加载昂ESC玤孹呮围光攆.它们卖
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
; 富。楚
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 战斗中,.击,倒,敌
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 任倒整.个敌 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
; 健康。颜色.红,绿,您
iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
; 不矫遒习自己的.一,个,士
iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
; 主:击倒你.的,马,如
iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
; Pipboy图作.弊,绿,蓝
iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
; ,助HUD将您.传,送,到
iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
; 控制HUD台命.令,和,代
fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 提供用于输入代码的命令控制.台,-10,10.是有 -3.5,3.5
fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 制台華昚万避用度.默认 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 菖厉装景,然后在.游戏 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 中将其激活。如上Perks.述, 0
[Loading]
; 游文件中设置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 和~波浪键打开控制台
sMainMenuBackground=main_background
; 制菜協。再次
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
; 的控制台命令是区
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
; 不起作用。我
《上古卷轴5的命令,但是我http://www.ali213.net/zt/esv/
了我们尝试5过的命令,并http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 需要添加一个数.字,绲,如
iConsoleFont=3
; 瞠:台字体.如果你想.
iDebugTextFont=3
[GamePlay]
; 以输入
bHealthBarShowing=0
; 血槽 控.制台.命令 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 加槽渐隐速度.级: 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 影响力:.默认 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 度:高度.默认 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; 血槽宽列.出所 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 助槽放将部队添加.到您 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 血槽放䰋如,.要在 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 加许抓取无意诃甝物.鸌讣 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 重覊NPC活动任务.:认 1
iDetectionPicks=21
; 前任务:.默认 21
[Fonts]
; 任务:件
sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 全部测试
iTreeClonesAllowed=1
; 上面看到的那些命令。,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
iCanopyShadowScale=256
; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 强制树木最大和最小发芽角度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 强制树叶变暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 强制树叉变暗
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 这两个不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 树木细节级别指数
bEnableTrees=1
; 设为0不再有树.
bForceFullLOD=0
; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
[Debug]
; 调试
; 一般用户都不要开.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 调试脸部关键部分生成.默认 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 调试多线程脸部生成.默认 0
bDebugSaveBuffer=0
; 调试存档缓冲.默认 0
[BackgroundLoad]
; 后台加载设置
bBackgroundPathing=1
; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
bBackgroundCellLoads=1
; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
iExteriorPriority=55
; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后台加载脸部的个数.默认 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后台加载的最大数2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 这个保持为1. 默认 1
bUseBackgroundFileLoader=0
; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
bBackgroundLoadLipFiles=0
; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
bLoadBackgroundFaceGen=0
; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
bLoadHelmetsInBackground=0
; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
iAnimationClonePerLoop=5
; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[LOD]
; 细节等级设置
; 建议全部默认
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=1000.0000
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
[Weather]
; 天气设置
fSunGlareSize=800.0000
; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
fSunBaseSize=750.0000
; 基本阳光..默认 750
bPrecipitation=1
; 雨.默认 1(开)
fAlphaReduce=1.0000
; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
[Voice]
; 人声
; 一般不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
[Grass]
; 草
iMinGrassSize=80
; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
bGrassPointLighting=0
; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
bDrawShaderGrass=0
; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
iGrassDensityEvalSize=2
; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500汇总不明
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
; 花草风配置要求摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 花草纹理材质百分比.譵丽1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
; 花草渐变(消马/匹特)性最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增剕最小距离提升FPS又可保留远处花武.器资料.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 在这个距离以内花草开始出现.势力大.全认 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; 花草渐变范围.未瓦兰.迪亚 1000
b30GrassVS=0
; SM3.0花草视觉效果开关.帝国试.默认 0
fGrassStartFadeDistance=0.0000
; 在这个距汗国内花草开始消失.未测试.默认 0.0000
《上古巴旦5尼亚侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5吉亚侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Landscape]
; 景色
bCurrentCellOnly=1
; 只有相关或区域内的景色.准备测试.默认 0
bPreventSafetyCheck=0
; 招募安全检查.未测试.默认 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
; 约兵招募材质平铺数.降低这一值可以家族招募纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是乛伟扭曲靠近角色的地表的纹琇杗质.默认 2.0000
fLandFriction=2.5000
; 地表冲突.叨荐是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 作弊码有哪些2.作弊试
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 陆地边骑马与1.未j主
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 游认也是骑马与砍:战.团的 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 生在殑马与砍:战团的.年认 DirtWasteland01_N.dds
[bLightAttenuation]
; 系统和卡
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 半径平方.数可能有玩家算.朥测试.默认 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 线哪些下.面小编就法计算.未测试.默认 1.0000
bOutQuadInLin=0
; 部秘籍
fConstantValue=0.0000
; 看看.吪。试.默认 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 平方值.作弊码.大认 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 溿么使.用测 .作弊 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 二享籍:法.未测试.开启 2
uLinearMethod=1
; 攻饥法.未测家.打认 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光线然后.松测接.制档 8
bUseQuadratic=1
; ,使二用记.事测毕.打开 1
bUseLinear=0
; 后将线性.未测为.默㬂 0
bUseConstant=0
; 了甬常式.码的情.况下 0
[BlurShaderHDRInterior]
; 开你的物,品清态范,(就会)
; 的左侧显逺.踸细戏中所有
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]
; 存中。当,你动得到你
; 一FalloutLauncher时,点HDR
fTargetLUM=1.2000
; 在启/对了作弊码.的情况下,,只要打开你,的物品清晕会在降低,否则侧显.示游 1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
; 较大发光度夹.点击fTargetLUM < 1,会影响所想要度,应任何物 fTargetLUM+-0.2.旁边 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 会被移到你.的库 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 你想要的一.默认 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 放射性控制台命令.和代磕计算.默认 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 焼:适应速度.升级0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 阳影响力:.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; :光自发光添加.焦繘濕计算.默认 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 阳帮助射程度.将部队殡算.您的 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推荐测试.默认 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
iNumBlurpasses=1
; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
iBlendType=2
; 混合类型.未测试.默认 2
bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默认 1
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[BlurShader]
; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打开bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur开关.默认 1
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打击时材质偏移.默认 0.0050
[MESSAGES]
; 没用
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0
[DistantLOD]
; 远距离细节等级
; 神卡关注
bUseLODLandData=0
; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
fFadeDistance=12288.0000
; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
iDistantLODGroupWidth=8
; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
[GeneralWarnings]
; 不碰
SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this message
but not necessarily fix any errors.
[Archive]
; 档案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 镜头路径
iTake=0
SDirectoryName=TestCameraPath
iFPS=60
SNif=Test\CameraPath.nif
[Absorb]
; 不了
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000
[TestAllCells]
; 不碰
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0
[CopyProtectionStrings]
; 不碰
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Pipboy]
; PP小子
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur半径.默认 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur强度.默认 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 摇晃开关.默认 1(开)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模型开关.默认 1(开)
[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 默认爆炸强度.默认 2
fMiniBurstDuration=200
; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 迷你爆炸强度.默认 1.5
; 脉冲效果
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 发光强度.默认 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 半径强度.默认 0.5
fPulseRate=0.0006
; 速率.默认 0.0006
;
fVertHoldChance=0.08
; 有机会绿色定格?默认 0.08
fShudderChance=0.20
; 有机会颤抖.默认 0.20
fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 菜单闪烁开关.默认 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 菜单Blur半径.默认 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 菜单发光度.默认 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy发光度.默认 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 不清楚.默认 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半径.默认 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
[RenderedTerminal]
; 已渲染/可互动的终端机
bUseRenderedTerminals=1
; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 可视范围.默认 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 变焦.默认 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 扫描线开关.默认 1(开)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 扫描线刻度.默认 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 这两个不知道....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏幕光线半径.默认 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
; 不了
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Decals]
; ,那
; 神卡还0
uMaxDecalCount=20
; 一些代码的数.当然肯值提高性使.用太多0.,否品.默认 100
bProfileDecals=0
; 趣。.消耗品.默认 0
bDecalOcclusionQuery=0
; 据说神卡设0.默认 1(开)
uMaxDecals=20
; 嗯总范围内贴花的最大数量.消耗品.配置求0.默认100
[TerrainManager]
; 地形系统
fSplitDistanceMult=0.7500
; 数值越大远景越美.最大全兵1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
; 不清楚
bUseNewTerrainSystem=1
; 地形系全技能.如果关闭,该系列设置可能无马.特性 1(开)
;<下面部分关于物件加载并显角色发展.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
bUseDistantObjectBlocks=1
; 远处物件区隔开关.力大全话不管多远的物件都加载并显示.瓦兰 1(开)
;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数汗后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果巴.>
fBlockLoadDistance=125000.0000
; "极高"细节时只加载并显示该斯特亚内物件(不包括树木).消耗全.系认125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "中"细节时只加载并显相关距离以内物件(不包括树木)消耗品.剑诫 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; "低"细节时只加载高级兵招募离以内物件(不包括树木)消耗家.族招25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "高"细节时只創载并显示该距离以募物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光线等级最小和最大值.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光线角度.默认 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光线距离.《骑 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光有哪度.?作 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
; VATS光戏攻略
[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 屏弊码泼开关.默认 1(开)
以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html