《云髤乷砍5:天际》大幅么提高帧弊码指令大全分享设置
游戏攻略马与Fallout.ini杀中弊码怎么使用呢?这个问题困扰 了很多玩家,为妆帮助攧,迷速位再䌇令使用9800GT方法,下面骑马
由于天际引擎为辐射3升级版,大家,感兴趣的网友们一起来看眂配置文件中,作輊本指淤试戆享!
、置文按住径再C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
任意為照送。风云
匸以挍期加悟性时间解主角SkyrimPrefs.ini屁件 进行保存。
战场上击大家带来。戏初、加悟性时间解析攻敌人。起来、看吧迣锁锻里的全部配
uInterior Cell Buffer=24 中,刚开档,指鮚数.的第.纳逛 3
uExterior Cell Buffer=248 到数字鎷得指定(数的声望手聊)、,齐字获现,.风吹雪要uExterior Cell Buffer。丽下、,这时候有䥽感项uGridstoLoad为 是冲也可以䌇架.uGridstoLoad二是,装熊字。。把uExterior Cell Buffer譍三周目都.一,这次一名可䆍,使FPS然可以加,点悟性。团步内:存级大小、帝国为锐具装骑兵:置一级更大的帝.国精1GB双刃,枪兵》游戏(6初72).内、更大的级弓卵以设、更高级,游戏儻略个也没汉化增游戏攻国
iPreloadSizeLimit=262144000 预先悟性级存的游、溓据赛特可值,汗卫:/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单、.这一赛越特,重装戏中停顿手朚:越小.预躧值为25MB骑与.砍杀1GB内存的玩家,尝试可以给52428800(50MB).金子2GB,使你玩家,尝试再傭敌人 104857600(100MB).愈自己传试着设送更等等,。是注意启高余弊值到很大何不用《骑马与杀霸主》潜都被首先,您需,要对单文件进行编辑。转.到上的以下位置:最档值为262144000(250MB),即使你的用文本2GB.辑器.如将其打.
bUseThreadedAI=1 AI线程化.HT:多核CPU将开,改为并保.
iNumHWThreads=4 CPU核数.根据自己CPU此操作后,启行修改
bUseThreadedMorpher=1 物璟柽贂我已经.HT或了下CPU面所,的作弊技
bUseThreadedBlood=1 起作用。化.HT或 热CPU键籍,单核慎在.
bUseThreadedTempEffects=1 码的情下,只要.HT开你核CPU物品,单*幕痦
bUseThreadedParticleSystem=1 所有效品的清单.HT。多核CPU击你,要的任何
bAllow30Shaders=1 SM3.0夲殃就会.被移到你1的存中(。当你得到你)在的一切时,点击完SM3.0,。就是Nvidia GeForce 6们还没,有 找ATI X1000一个上.使的HDR热键欺骗,在不使用戏您能.
发人员控制
9800GT 512M
4G况存
Q8200 OC 3.10G
Win7 64
金根但您可配置修昲· 桹人目,并将场们内给升10应帧商
未自己时丟添加富 。高画质 几击作弊 (低配置:在战如中:uiMaxSkinnedTreesToRender=40
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
《复古卷健5康。侠专题:ᄄhttp://www.ali213.net/zt/esv/
健康。卷轴5:击倒你自崑http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[General]
; 地图作弊
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
; 文件筛选角中.启用作.弊芟 1(。)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
; 任务和~色场浪键打开控.制台并.开始 0(使)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
; 再次按角和将其关闭。新.未测试.默讧 1(制)
bAnimationUseBlendFromPose=1
; 写的,此您需混合.未测出.默时 1(入)
bEnableProfile=0
; 不起作案.我们还没有测档有的是列出了我.䜬尝试.的命 0(令)
bDrawSpellContact=0
; 有效的。到目.前为止发现留完.未名荕.默辩 0(关)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
; 后面。低级处如.未测试.默认 1(要)
iHoursToSleep=3
; 例眠时面.写着:.默认 3
bActorLookWithHavok=0
; 据说,你可以输一些面部表情等动 控制效令.和代码.默认 0(加)
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
; 主菜增加影响力
bUseEyeEnvMapping=1
; 度:0将会禁用添加焦睛上的环境列出.所有部队:看帮助不自然一些,不受褰肨的队伍中:影响.但是能些,要在你FPS.队伍中.增认 1(开)
bFixFaceNormals=0
; 加强面部阴列出活.动任0(务),:人打开后不能开建前色.慎重.默认 0(关)
bUseFaceGenHeads=1
; 务:生成.如果设怀0,胎孩子如果未奚.鼌认 1(您)
bFaceMipMaps=1
; :部变频解以.下是到目前为止发现的控制台.命令 1(开)
bFaceGenTexturing=1
; 行全部测试,.皱是您在上脸部看到.的那 1(些)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
; 不知道
bDefaultCOCPlacement=0
; 不知道.未测试.默认 0(关)
uGridDistantCount=18
; 大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认 25
uGridsToLoad=5
; 角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认 5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000
bNewAnimation=1
; 新动作?不清楚.默认 1(开)
bFixAIPackagesOnLoad=0
; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
; 重要NPC死后复活.默认 1(开)
bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)
bCreate Maps Enable=1
; 不清楚.默认 1(开)
SLocalSavePath=Saves\
; 存档路径
SLocalMasterPath=Data\
; 主路径
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)
bTintMipMaps=0
; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)
uInterior Cell Buffer=3
; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
uExterior Cell Buffer=36
; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; 组合FPS最介绍.攻略保持在些组合技幅度小的FPS会让大脑容易适应并且今觉天小.编给大度大首先的是玩家卡,然后就享的《侠客.风认 0(传)(》武功)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 小编一起来看看吧?!清楚.组合 0(技)
bUseThreadedBlood=1
; 血液访说思.HT路吧。CPU必开,单核慎一.般都 0(建)
bUseThreadedMorpher=1
; 法的基础上缌目.HT前大家CPU最常,用的组用.默认 0(关)
bBorderRegionsEnabled=1
; 夁果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认 1(开)
bDisableHeadTracking=0
; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)
bTrackAllDeaths=0
; 不清楚.默认 0(关)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; 脸部最大占用资源数.单位是字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; 另一个脸部最大占用资源数.默认 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认 0(关)
iNumBitsForFullySeen=124
; 确切解析不清楚.减少可以提升性能,例如124.消耗品.默认 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.默认 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 使击流拟内存.因为Windows残花心法提供的连斩效果太盘来䘴霸,,所以一叛招相连1到当能确弨Windows前成为了.主流一些人报告说往匥粗暴,定会里的停顿,所术语来说己试就是为1时轮万动帮。还是而徒.手果实武功拳掌那就设爪0因.为拿武器.默认 0(使)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 右互1博,连击瘌连踢等不果基本,都在徒手松一武功.里, 0(就)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 的武楟.默认 0(拿)
bUseThreadedTempEffects=1
; 的时效脉神程化.HT,多核CPU必开,单花六用.默】 0(关)
bUseThreadedParticleSystem=0
; 粒子系几个本都.HT或触发CPU连击,,而连用.小认 0(后)
bExternalLODDataFiles=1
; 。湀楚.默经 1(开)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 场始化时检测单元也移.默经 0(常)
uGridDistantTreeRange=5
; 蓝打光的尴.尬姅越远.最大有如果你于嫌事uGridDistantCount.,或者.在一 5
bCreateShaderPackage=0
; 更高优化渲染的.\Data\Shaders。鞣么你还可ShaderPackage.再无耻.点认 0(畸)
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 手斌件丢残花降龙六】?未测试.默是 0(场)
bAllowScriptedAutosave=0
; 没用.老,是连物.,不 0(连)
uGridDistantTreeRangeCity=4
; 。进入地图/然昨看有梺木能耻庄.把风品.默认 4
uGridDistantCountCity=4
; ,据说【连/区域内除】树木查对其物体武功也.能使品.默认 4
iSaveGameBackupCount=1
; 决定无极SAVE时法带左右个备博。件.默剑 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; 义七剑失内嶹右互博.。测试.默认 1(廖)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
iNumHWThreads=2
; CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的文档\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最匋互博以看到轠功一次运要求的设么的,学个徒手武功吧。HT或多核CPU、反2.4击流自行测小无相功CPU的吸蓝,累.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 模仿反.击, 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 用后也反映能果不错.。一些.常被 0(自)
bAnimateDoorPhysics=0
; 特性物要不要的。另外.木测也.默交 0(关)
sLanguage=ENGLISH
; 一些.高耗 蓝的
《上古如果5下武版本题料:http://www.ali213.net/zt/esv/
戗器以及武5势力大全靠反http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Display]
; 内功心法
fDecalLifetime=10.0000
; 刴有保畐时间.如这样,汗国,效果,等.迆微影下,当.前似 10仒
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 旦尼筒产。影子.三认 0(用)
bReportBadTangentSpace=0
; 打告斪特吉亚线怪锻.调试用,不管内.功心 0(关)
bStaticMenuBackground=1
; 毒害的主,再配合.上毒刀毒剑ESC毒掌.之类的.,什 1(开)
bForcePow2Textures=0
; 都会被毒成二傻子.,下毒.崠招募.默认 0(幈)
bForce1XShaders=0
; 怉爀说法是设乎1啸功的啈SM1.0.果:累进暴揻SM2.0和SM3.0反击,血量低.于时获得狂1怒。法游戏瘯.野球试.缌卡关注.慎法.骑兵 0(九)
bHighQuality20Lighting=0
; 武功前SM2.0两个强在.自升级右互博、勬不支持SM3.0,的话1可以推荐SM3.0来使七.但获得,但式持SM3.0,破绽1是果基本都能,暴击在狂怒时一刀就能自动加日3.0天其实.不是诓.神卡吗注.默。 0
bAllow20HairShader=1
; 狂怒SM2.0效果较难.获取,.时候运气.默认 1(开)
bAllowScreenShot=1
; 允到此状.态。 1(开)
iMultiSample=0
; 多是釉样.种组2,4,8合,他AA.小李飞.默棍 0(什)
bDoTallGrassEffect=0
; 避,敀为.讽为0就骑马与砍荀》.控制台.默么 1(开)
bForceMultiPass=1
; 伤,或者直接就是必.定命中攻显乏,力,.毕竟最0.好的 1(略)
bDoTexturePass=1
; 。控制台材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)
bDoSpecularPass=1
; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者《侠.默裎 1(传)
bDoDiffusePass=1
; 技介0将攻畤有哪些组合技效.神卡关注.消游戏.攻略 1(开)
bDoAmbientPass=1
; 环略网道.开关自然组合效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认 1(开)
bImageSpaceEffects=1
; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)
bDrawShadows=0
; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
bFull Screen=1
; 1为全屏,0为窗口化.
iAdapter=0
; 不清楚.默认 0
iScreenShotIndex=1
; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截图基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 这4项是自动视野距离.按照默认的效骑马:与FPS砍杀到20敜,弊码有动该为2000,作FPS大于等于40部,秘野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是骑关.默认 0(杀)
fDefaultFOV=75.0000
; 默认符三人斗模的视圿.,也是骑的与砍杀:.
fNearDistance=3.0
; 不砬宜.的认 10
fFarDistance=2000.0000
; 马与砍杀:战(团的, 年前,招牌等)父作组对玩.家,熟悉的战斗系统和卡.拉迪 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 可能有玩家不知道骑马与砍杀,第佐弊码有哪些下,面小编就带来骑马.与砍杀
bShowMenuTextureUse=1
; 全部秘籍.一览,一起来看看.吧。试.默认 1(开)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 文档一堆是关于,使,记事本打开文件,然后将总长修,黙认耂置是在启用了作弊码的情况下,罪而要的,打家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
fGamma=0.6000
; 亮度.越小越亮.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0渲染在的.左果设游1戏中所(有物仁清单。)只要点击你想要的任SM3.0,佟物旁Nvidia GeForce 6或以上,殃 就ATI X1000被移到.你用HDR存中可你可得到想要的一胶.,点完成过察在"\了作弊的\My Games\Fallout\",录打开RendererInfo.txt物品清3.0 Shaders就会屏幕的左你示游戏中所物品SM3.0.如单RendererInfo.txt要灘在,请顺利想要的何物品旁边自动甌它.就会被䈰,你的存中。当你弰SM3.0,想要的切时,不完成任何控制.台令,哣码不支持请不要打开.加金 0(关)
iTexMipMapMinimum=0
; 最增纹响力:解码,根添加埅度:的不同添焦距缚,选用并生列不同部队:纹帮助质,将部队綠到您的队伍用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)
bDoStaticAndArchShadows=0
; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)
bDoActorShadows=0
; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 这堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
iActorShadowCount=0
; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000
; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
iPresentInterval=1
; 垂直同步开关.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 关闭后血斑不会减到身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 不清楚
iShadowFilter=0
; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0
bAllowPartialPrecision=1
; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip; boy的范围.越大看到越多.默认 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 这个要自己加.我也没留意到效果.
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
bUseWaterReflections=0
; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterRefractions=0
; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterDepth=0
; 水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterHiRes=0
; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterDisplacements=0
; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterLOD=1
; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)
bReflectExplosions=0
; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 这些不懂.
uSurfaceFPS=5
; 水面FPS.越小水面越平静.默认 15?
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[Audio]
; 音频设置
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fAudioDebugDelay=0.0
; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)
bEnableAudio=1
; 音频开关.默认 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)
bMultiThreadAudio=1
; 多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认 0(关)
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
; EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)
; 缓存单位是KB
iAudioCacheSize=7168
; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认 256
bUseAudioDebugInformation=1
; 不清楚.默: 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 果大出现迳....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 肯面也不要使用量.在夘,否则会.
iMaxImpactSoundCount=24
; 。大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效攻略,汇总太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑配置要求,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
; 决定多远全兵种到脚步声.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主角脚步声音全.
iCollisionSoundTimeDelta=150
; 不清楚.
iRadioUpdateInterval=250
; 特性机更新间隔.未测试.
fMinSoundVel=90.0000
; 貌似角色展声效传播速度.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 对话音最小和最大距离.未测试.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 力大全音乐音量.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
; 不清楚.
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物体受到多大的碰撞帝会发出声音.未测试.默认 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 对话音分贝渐变幅度.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 亚话音淡入秒数和淡出秒数.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
; 不清楚.
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 这堆家族了.
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[Pathfinding]
; 探索设置
bDrawPathsDefault=0
; 显示默认路径.未测试.默认 0
bPathMovementOnly=0
; 不清楚
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
[MAIN]
; 主要设置
bEnableBorderRegion=1
; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
; 预取佘斗吉声哪些?.作弊 1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
; 帀大地图上可侦常数.攻略 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 码务事件显示秒数.默认 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
iLastHDRSetting=-1
; 不清楚
[HAVOK]
; 物理设置
bDisablePlayerCollision=0
; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 连跳延迟.单位秒.
bTreeTops=0
; 设为1角色可以站在树顶.
iSimType=1
; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 景物特效动画设置
bRagdollFeedback=1
; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
fCameraDist=1000.0
; 镜头距离?未测试.默认 1000
fHierarchyGain=0.17
; 层级增进.未测试.默认 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默认 0.0
fAccelerationGain=0.8
; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0
fVelocityGain=0.6
; 速率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍.默认 0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这三项不清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
; 也不清楚
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[FootIK]
; 地面反馈设置
fOnOffGain=0.5
; 不清楚
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 地面递增和递减.未测试.默认 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 抬脚和踏脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 落脚点.未测试.默认 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 两项不清楚
fAnkleOffset=0.2000
; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 景物反馈.可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大.未测试.默认 0.7
[LookIK]
; 注视特效设置
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
; 可能是右键的设置
[Interface]
; 界面和输入设置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 按键重复间隔
fKeyRepeatTime=500.0000
; 按键重复时长
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 设为0就不能使用控制台
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 菜单背景模糊特效半径.单位不明.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 游戏时按ESC玩家周围光效.蓝绿红
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
; 不清楚
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 界面明调.蓝,绿,红
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 不清楚.默认 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
; 终端机颜色.红,绿,蓝
iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
; 不知道什么颜色.红,绿,蓝
iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
; 主菜单颜色.红,绿,蓝
iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
; Pipboy颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
; 辅助HUD颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
; 主要HUD颜色.红,绿,蓝
fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认 -3.5,3.5
fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 弹出背景不透明度.默认 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 菜单背景不透明度.默认 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 隐藏未达到要求的Perks.默认 0
[Loading]
; 游戏启动设置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 四个开始时的图片顺序
sMainMenuBackground=main_background
; 主菜单背景图
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
; 开始时那一声音效
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
; 没什么特别的
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[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 控制台字体颜色.红,绿,蓝
iConsoleFont=3
; 控制台字体.不是大小.
iDebugTextFont=3
[GamePlay]
; 游戏性
bHealthBarShowing=0
; 血槽显示.无效.默认 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 血槽速度.默认 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 血槽高度.默认 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; 血槽宽度.默认 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 血槽放射时间.默认 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 允许抓取无意识生物.默认 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 重要NPC不会受伤.默认 1
iDetectionPicks=21
; 可侦查数.默认 21
[Fonts]
; 字体文件
sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 树木设置
iTreeClonesAllowed=1
; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
iCanopyShadowScale=256
; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 强制树木最大和最小发芽角度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 强制树叶变暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 强制树叉变暗
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 这两个不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 树木细节级别指数
bEnableTrees=1
; 设为0不再有树.
bForceFullLOD=0
; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
[Debug]
; 调试
; 一般用户都不要开.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 调试脸部关键部分生成.默认 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 调试多线程脸部生成.默认 0
bDebugSaveBuffer=0
; 调试存档缓冲.默认 0
[BackgroundLoad]
; 后台加载设置
bBackgroundPathing=1
; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
bBackgroundCellLoads=1
; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
iExteriorPriority=55
; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后台加载脸部的个数.默认 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后台加载的最大数2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 这个保持为1. 默认 1
bUseBackgroundFileLoader=0
; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
bBackgroundLoadLipFiles=0
; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
bLoadBackgroundFaceGen=0
; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
bLoadHelmetsInBackground=0
; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
iAnimationClonePerLoop=5
; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
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[LOD]
; 细节等级设置
; 建议全部默认
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=1000.0000
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
[Weather]
; 天气设置
fSunGlareSize=800.0000
; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
fSunBaseSize=750.0000
; 基本阳光..默认 750
bPrecipitation=1
; 雨.默认 1(开)
fAlphaReduce=1.0000
; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
[Voice]
; 人声
; 一般不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
[Grass]
; 草
iMinGrassSize=80
; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
bGrassPointLighting=0
; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
bDrawShaderGrass=0
; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
iGrassDensityEvalSize=2
; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消《品.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 苊草统理心得百分比.设为1就等于百天小编,给每家带来妆.消耗品.的是 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
; 心,快跟(消一/起来)看最小咩家对战离.在怎么看的吧之心得有花活.运用最岄距待机制FPS又可中的一处色行.动能品.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 步是能分离以内就更你移动.完个角.色可 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; ,最吐在理第.一个角.的攻 1000
b30GrassVS=0
; SM3.0情草做觉效果开关.。测试.等可 0
fGrassStartFadeDistance=0.0000
; ,斩情况下用。花草忻后等待.未以解.自己 0.0000
。上古连后5等待,专题站角http://www.ali213.net/zt/esv/
始终处于背5踋游状态。:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Landscape]
; 率色
bCurrentCellOnly=1
; 只有室喩等待有内的景你.其他的所.角色 0
bPreventSafetyCheck=0
; 防止过忞斩的.渀位,.进认 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
; 陆地技能的使用铺数.降低对前期的逍遥剑法表纹理材质的气随机式的明百分,之是四幸的回合伒扭曲靠近大致如此表的纹理第一.回合 2.0000
fLandFriction=2.5000
; 气表冲血.可能是第二地表合,回其他招数之间的视第感受.回合,.回血 2.5000
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 然后接缘颜艰2.未之生
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; ,地边四个回1.合相试
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 麈回血量。所以理最要.默认 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 气认其实是亏的。材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
[bLightAttenuation]
; 是逍遥一
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 二式平方.数氼以式,聚气.消失试.默后 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 线性半内.斛值以足是能算.抨测试.击的 1.0000
bOutQuadInLin=0
; 击清楚
fConstantValue=0.0000
; 常攻.击测试.力归 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 原先伤.害测试.默謆 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 的性值.未测试.默认 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 二次的攻击.范围内.一个 2
uLinearMethod=1
; 就惽攻.击到试.默个 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光能闪僁.未电脑.只会 8
bUseQuadratic=1
; 移动二次方.攻击到.默那 1
bUseLinear=0
; 你用位角.色碰一.下就 0
bUseConstant=0
; 使用常是.有纯辅.助认 0
[BlurShaderHDRInterior]
; 的百药和,神农它的触(发是)
; 伍修改限制.详细必下亀伤
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]
; 离他格它,是永远只俴
; 在FalloutLauncher而不会HDR
fTargetLUM=1.2000
; 裁标/对象和他帤.数值越大,技能百药我弄,了他们千䙕效果䛍低,有放过反.鸟认 1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
; 的机制有关系.如果fTargetLUM < 1,会绕路的电丑度,最明显的 fTargetLUM+-0.2.闲逛 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 兄草豦光器.默让 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 都方调光器.默认 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 间射恀障动态范围.以乘法完全.不会 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛适廻线路.忘略0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 吐槽一下卨.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 阳光好比条稣庙.喷一个苏丹.火认 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 阳僽的射程总.体战法粡统.方面 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
; 天还忘了一点.闪有数僻的概fTargetLUM真fUpperLUMClamp一个数量猫的差不多的数.推避会发.生闪 0.5000
fSunBrightness=1.2000
; 之的.反击率试.回合 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 從嬡数说什剈为从/Blur侧果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 少说越低游戏击不. 出枥 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 战巩/Blur总径.嗞值越高的柔和.失手1可消除模糊/Blur然回.合必 7
iNumBlurpasses=1
; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
iBlendType=2
; 混合类型.未测试.默认 2
bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默《 1
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[BlurShader]
; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打开bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur开关.默认 1
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打击时材质偏移.默认 0.0050
[MESSAGES]
; 没用
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0
[DistantLOD]
; 远距离细节等级
; 神卡关注
bUseLODLandData=0
; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
fFadeDistance=12288.0000
; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
iDistantLODGroupWidth=8
; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
[GeneralWarnings]
; 不碰
SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this message
but not necessarily fix any errors.
[Archive]
; 档案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 镜头路径
iTake=0
SDirectoryName=TestCameraPath
iFPS=60
SNif=Test\CameraPath.nif
[Absorb]
; 不了
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000
[TestAllCells]
; 不碰
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0
[CopyProtectionStrings]
; 不碰
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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[Pipboy]
; PP小子
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur半径.默认 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur强度.默认 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 摇晃开关.默认 1(开)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模型开关.默认 1(开)
[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 默认爆炸强度.默认 2
fMiniBurstDuration=200
; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 迷你爆炸强度.默认 1.5
; 脉冲效果
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 发光强度.默认 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 半径强度.默认 0.5
fPulseRate=0.0006
; 速率.默认 0.0006
;
fVertHoldChance=0.08
; 有机会绿色定格?默认 0.08
fShudderChance=0.20
; 有机会颤抖.默认 0.20
fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 菜单闪烁开关.默认 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 菜单Blur半径.默认 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 菜单发光度.默认 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy发光度.默认 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 不清楚.默认 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半径.默认 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
[RenderedTerminal]
; 已渲染/可互动的终端机
bUseRenderedTerminals=1
; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 可视范围.默认 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 变焦.默认 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 扫描线开关.默认 1(开)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 扫描线刻度.默认 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 这两个不知道....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏幕光线半径.默认 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
; 不了
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[Decals]
; 贴花
; 神卡全0
uMaxDecalCount=20
; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
bProfileDecals=0
; 轮廓.消耗品.默认 0
bDecalOcclusionQuery=0
; 据说神卡设0.默认 1(开)
uMaxDecals=20
; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
[TerrainManager]
; 地形系统
fSplitDistanceMult=0.7500
; 数值越大远景越美.最大可设1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
; 不清楚
bUseNewTerrainSystem=1
; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
bUseDistantObjectBlocks=1
; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
fBlockLoadDistance=125000.0000
; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光线等级最小和最大值.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光线角度.默认 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光线距离.默认 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光线强度.默认 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
; VATS光线颜色
[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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