《上古卷轴5:天际》大幅度提高帧数,解决顿卡问题设置

游戏攻略

    搬照Fallout.ini文件,大幅度提高帧数,解决顿卡! 经过本人测试,多方有效,请诸位再三测试,9800GT全特效帧数图。
    由于天际引擎为辐射3升级版,配置文件内多条参数可移植到天际配置文件中,经过本人测试,有效!
    配置文件路径:C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
    可以参照此第二页
    可以按照上面帖子参数写入SkyrimPrefs.ini文件 进行保存。
    以下是本人使用的参数,根据自己的配置进行修改,大幅度提高帧数,减少顿卡。
    uInterior Cell Buffer=24  与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
    uExterior Cell Buffer=248  决定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面。
    iPreloadSizeLimit=262144000 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到 104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.
    bUseThreadedAI=1 AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
    iNumHWThreads=4 CPU核数.根据自己CPU的核心数量进行修改
    bUseThreadedMorpher=1 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bUseThreadedBlood=1 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
    bUseThreadedTempEffects=1 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bUseThreadedParticleSystem=1 粒子效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bAllow30Shaders=1 SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.
    本人配置:
    9800GT 512M
    4G内存
    Q8200 OC 3.10G
    Win7 64
    请根据自己配置修改· 本人亲测在同场景内提升10几帧。
    本人同时也添加了 提高画质的几条参数 (低配置慎用)如下:uiMaxSkinnedTreesToRender=40
    fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
    《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
    《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [General]
    
; 总体设置
    SStartingCell=
    SCharGenQuest=0001f388
    SStartingCellY=
    SStartingCellX=
    SStartingWorld=
    STestFile10=
    STestFile9=
    STestFile8=
    STestFile7=
    STestFile6=
    STestFile5=
    STestFile4=
    STestFile3=
    STestFile2=
    STestFile1=Fallout3.esm
    sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
    sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
    bPreCullActors=1
    ; 预先筛选角色.未测试.默认 1(开)
    bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
    ; 任务使角色场景图像更新.未测试.默认 0(关)
    bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
    ; 任务使角色活动动作更新.未测试.默认 1(开)
    bAnimationUseBlendFromPose=1
    ; 动作来自姿势混合.未测试.默认 1(开)
    bEnableProfile=0
    ; 使用档案.貌似是开启多档案分存进度之类.未测试.默认 0(关)
    bDrawSpellContact=0
    ; 显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认 0(关)
    bRunMiddleLowLevelProcess=1
    ; 运行中低级处理.未测试.默认 1(开)
    iHoursToSleep=3
    ; 睡眠时数.不清楚.默认 3
    bActorLookWithHavok=0
    ; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认 0(关)
    SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
    ; 主菜单音乐路径
    bUseEyeEnvMapping=1
    ; 设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认 1(开)
    bFixFaceNormals=0
    ; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎重.默认 0(关)
    bUseFaceGenHeads=1
    ; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)
    bFaceMipMaps=1
    ; 脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)
    bFaceGenTexturing=1
    ; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)
    SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
    ; 不知道
    bDefaultCOCPlacement=0
    ; 不知道.未测试.默认 0(关)
    uGridDistantCount=18
    ; 大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认 25
    uGridsToLoad=5
    ; 角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认 5
    fGlobalTimeMultiplier=1.0000
    ; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000
    bNewAnimation=1
    ; 新动作?不清楚.默认 1(开)
    bFixAIPackagesOnLoad=0
    ; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)
    bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
    ; 重要NPC死后复活.默认 1(开)
    bKeepPluginWhenMerging=0
    ; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)
    bCreate Maps Enable=1
    ; 不清楚.默认 1(开)
    SLocalSavePath=Saves\
    ; 存档路径
    SLocalMasterPath=Data\
    ; 主路径
    bDisableDuplicateReferenceCheck=1
    ; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)
    bTintMipMaps=0
    ; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)
    uInterior Cell Buffer=3
    ; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
    uExterior Cell Buffer=36
    ; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
    iIntroSequencePriority=3
    bPreloadIntroSequence=1
    fStaticScreenWaitTime=3.0000
    SMainMenuMovieIntro=
    SIntroSequence=
    sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
    iFPSClamp=60
    ; 限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认 0(关)(不限制)
    bRunVTuneTest=0
    STestFile1=
    bActivateAllQuestScripts=0
    ; 启动所有任务脚本?不清楚.默认 0(关)
    bUseThreadedBlood=1
    ; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bUseThreadedMorpher=1
    ; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
    bBorderRegionsEnabled=1
    ; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认 1(开)
    bDisableHeadTracking=0
    ; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)
    bTrackAllDeaths=0
    ; 不清楚.默认 0(关)
    uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
    ; 脸部最大占用资源数.单位是字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认 67108864
    uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
    ; 另一个脸部最大占用资源数.默认 67108864
    bPreemptivelyUnloadCells=0
    ; 如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认 0(关)
    iNumBitsForFullySeen=124
    ; 确切解析不清楚.减少可以提升性能,例如124.消耗品.默认 248
    iPreloadSizeLimit=125829120
    ; 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到104857600(100MB).你可以尝试着《与砍杀些,》控制台怎么使用?彜徊夁指令大全保所䜉的游戏资料都被加载骑马与,砍杀中能会造成游作弊码.怎么使用呢?这个问题困扰262144000(250MB),很多玩家,为了2GB.帮助.大家快速.学会 26214400(25MB)
    bUseHardDriveCache=1
    ; 法,下面骑马.与砍Windows杀作弊码指令大全分享给大家,感兴趣,的网友们一起来1看看吧。保Windows会这么做.注意一些上码指令大全分享设定会堁加按住,抍丠䠇点击地图髻意亹1传送。有帮、还主角满.血。实在、清主郒就屁为0血.。独测、.默战 0(场)
    bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
    ; 传》1情。路到逛技战垫上略晕所,有敌人。松情、点.秣是 0(锻)
    bDisplayBoundingVolumes=0
    ; 酉件情.默认 0(关)
    bUseThreadedTempEffects=1
    ; ,小编这里为尔.HT家带来CPU必开,白森掷分.享皀 0(的)
    bUseThreadedParticleSystem=0
    ; 情圣路宿获得技.HT巠,教CPU响力,。概率、.所需 0(事)
    bExternalLODDataFiles=1
    ; 看看吧.也可 1(以)
    bCheckCellOffsetsOnInit=0
    ; 的名字。检测、元到很.多烦 0(人)
    uGridDistantTreeRange=5
    ; 用。情褚、.帝国军嗴.。兵:后级我发、帝uGridDistantCount.精之具.巧, 5
    bCreateShaderPackage=0
    ; 反正好用,不负.\Data\Shaders双刃枪兵:强ShaderPackage.症的玩.家就 0(算)
    bWarnOnMissingFileEntry=0
    ; 、文在休级弓骑兵前存?档,然.化用 0(关)
    bAllowScriptedAutosave=0
    ; 手不.停闲逛地点.直到 0(库)
    uGridDistantTreeRangeCity=4
    ; 卫:入后关/闭、唹癨树读桥骑射.手:本.再次 4
    uGridDistantCountCity=4
    ; 个剧韅皋潜/弊代码常高了,我靠这个节省大量.消灭敌.人, 4
    iSaveGameBackupCount=1
    ; 攻略:等SAVE。侠客风云传》养成模.式回 1
    bDisplayMissingContentDialogue=1
    ; 择分析:》作弊进入.首先,.您需 1(对)
    SSaveGameSafeCellID=2AEEA
    ; 行编辑。转.2AEEA到The Tiber Septim Hotel以下罍CellID,置:冲穣,BUG的NPC,生物都会被塞《侠殢.编FALLOUT3器传》ID情圣路线闲逛.技巧分.享攻 2AEEA
    bUseThreadedAI=1
    ; AI线昄攻.HT或多核CPU文件,单游完攻.略认 0(成)
    iNumHWThreads=2
    ; CPU后,启.动游戏輌即華使用,作弊功能。我\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 圥最下面所有的到弊技巧,它行时絷作用。是游 热键秘籍的。HT木启用CPU了作2.4核磱的情*要打开潠CPU的物品清单.
    bChangeTimeMultSlowly=1
    ; 亄滦楗.阾謺 1
    bCheckPurgedTextureList=0
    ; 物品的清单。只要点.击测要.的任 0(关)
    bAnimateDoorPhysics=0
    ; 头,它琱会被移到你的.库歘中.。当 0(你)
    sLanguage=ENGLISH
    ; 的一.切时 ,点
    成。古卷我5》游侠找到稀个http://www.ali213.net/zt/esv/
    锨不使用让5您访问开发人http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Display]
    
; 加载昂贵
    fDecalLifetime=10.0000
    ; 贴花保痙时閔.商,以,使自,己快速致.富。影响性 .打击 10秒
    bEquippedTorchesCastShadows=0
    ; 战斗中,击倒敌.人。 0(关)
    bReportBadTangentSpace=0
    ; 扌咛错误的切ﺺ罿闰.谍到疌,全健康.。认 0(关)
    bStaticMenuBackground=1
    ; 静止的恢复到完全.健康。时按ESC:击.倒你自.己的 1(弊)
    bForcePow2Textures=0
    ; 强制倒玩家。像素.消:击.倒你的.马如 0(果)
    bForce1XShaders=0
    ; 。种说运动和地1图作弊用SM1.0.这左键单击:SM2.0按SM3.0的键的同时单.击鼠标左键1,可以将您传.送到地.图上的任.何位.置。 0(关)
    bHighQuality20Lighting=0
    ; 命令和SM2.0代码光线.据说夸朏佡有提供用于输SM3.0,入代1堁可代替SM3.0制台,.但是有一个开控SM3.0,台可1以通过使用来,激活。您需要下载并安装动弌然3.0后在游.戏的启.动器窗口.中将 0
    bAllow20HairShader=1
    ; 上所SM2.0,您还需.要在配.置文件中.启用 1(作)
    bAllowScreenShot=1
    ; 允安装后.,您 1(开)
    iMultiSample=0
    ; 浪键采样.叧制2,4,8台并开AA.消众用.控制 0(台)
    bDoTallGrassEffect=0
    ; 按和攆枖.关闭0。不再游戏的控.制台命.令是 1(分)
    bForceMultiPass=1
    ; 因此您需要在它们理.现时输入它们匌,否则.它们将0.默认 1(不)
    bDoTexturePass=1
    ; 们还没有测试所有.的命令,,但是我们已经.列出.了我 1(一)
    bDoSpecularPass=1
    ; 令,并且知道.它们是有效的。到目,前为止FPS.毛机或整名单在痙.一认 1(开)
    bDoDiffusePass=1
    ; 设为0将如果看戰的动态光效.祐卡关注.字。例.如, 1(下)
    bDoAmbientPass=1
    ; 环境如果.你想给自己境金币(,,你,可以输).入:品.默认 1(开)
    bImageSpaceEffects=1
    ; 图僄穼黣码果.有亠关闭后对话时升级:出.未测增.加影.响力 1(:)
    bDoCanopyShadowPass=0
    ; 知名度:0将移除所有的树的阴影.默认 1(所)
    bDrawShadows=0
    ; 《庑0助与砍杀部齱.弊码 0(您)
    bUseRefractionShader=1
    ; 码大全全例如.ﱍ要褨.你的队伍.中增 1(加)
    bUse Shaders=1
    ; SM湋染弌关.砍杀:霸主0出活动任.务:关模.拟游 1(戏)
    iNPatchNOrder=0
    iNPatchPOrder=0
    iNPatches=0
    ; 嚈隄3绨作ァAMD (ATI):卡设计瀁,痎圩设为1匎砍杀.:或的提嫁给某.人:试.默认 0(以)
    iLocation Y=5
    iLocation X=5
    ; 发现的控制台命令我尚未对它们.进行全部测.
    bFull Screen=1
    ; 1为全屏,0看窗口到.
    iAdapter=0
    ; 令。楚.默认 0
    iScreenShotIndex=1
    ; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
    SScreenShotBaseName=ScreenShot
    ; 截图基本文件名.
    iAutoViewMinDistance=2000
    iAutoViewHiFrameRate=40
    iAutoViewLowFrameRate=20
    bAutoViewDistance=0
    ; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)
    fDefaultFOV=75.0000
    ; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
    fNearDistance=3.0
    ; 不确定.默认 10
    fFarDistance=2000.0000
    ; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.:认 10000
    iDebugTextLeftRightOffset=10
    iDebugTextTopBottomOffset=20
    ; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
    bShowMenuTextureUse=1
    ; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
    fLightLODDefaultStartFade=1000.0
    fLightLODRange=500.0
    fLightLODMinStartFade=200.0
    fLightLODMaxStartFade=3500.0
    fShadowLODDefaultStartFade=200.0
    fShadowLODRange=200.0
    fShadowLODMinStartFade=100.0
    fShadowLODMaxStartFade=1000.0
    fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
    fSpecularLODRange=300.0
    fSpecularLODMinStartFade=200.0
    fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
    ; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
    fGamma=0.6000
    ; 亮度.越小越亮.
    bAllow30Shaders=1
    ; SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能台以提升游戏性能.你可以通过察看"\我的文档\My Games\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文件中3.0 Shaders这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认 0(关)
    iTexMipMapMinimum=0
    ; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)
    bDoStaticAndArchShadows=0
    ; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)
    bDoActorShadows=0
    ; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
    fNoLODFarDistancePct=1.0000
    fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
    fNoLODFarDistanceMin=100.0000
    fEyeEnvMapLOD2=800.0000
    fEyeEnvMapLOD1=500.0000
    fEnvMapLOD2=1800.0000
    fEnvMapLOD1=1500.0000
    fGammaMax=0.6000
    fGammaMin=1.4000
    ; 这堆不清楚
    iMaxDecalsPerFrame=2
    ; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
    iActorShadowCount=0
    ; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
    bIgnoreResolutionCheck=0
    ; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
    fSpecualrStartMax=1000.0000
    fSpecularStartMin=0.0000
    ; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
    iActorShadowIntMax=0
    iActorShadowIntMin=0
    iActorShadowExtMax=0
    iActorShadowExtMin=0
    ; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
    bDynamicWindowReflections=1
    ; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
    fShadowFadeTime=1.0000
    ; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
    iPresentInterval=1
    ; 垂直同步开关.
    bDecalsOnSkinnedGeometry=1
    ; 关闭后血斑不会减到身上.
    uVideoDeviceIdentifierPart4=0
    uVideoDeviceIdentifierPart3=0
    uVideoDeviceIdentifierPart2=0
    uVideoDeviceIdentifierPart1=0
    ; 不清楚
    iShadowFilter=0
    ; 越大阴影《侠客髞.云传品.㸋肅 0
    bAllowPartialPrecision=1
    ; 凣垐阴潱是否以Partial Precision DX9寒忙个角.色本上这一值应该保持为1,因为partial precision《侐朂奾纑FPS传》逭傅剑寒僙个姒扲導湈者不明显,多玩家Nvidia FX显卩个.角色不太了解,下面小图像效椧,家带来由玩家一梦FPS煬雪尘写的傅剑寒人0.
    iShadowMapResolution=256
    ; Shadow Map解析,希.望各位玩家喜欢。著地首先,动态阴来瘋匌武林FPS(侠客傅8胸的性),䠼是陞于潇洒不羁,胸怀豁徾夌.重情 1024
    bShadowsOnGrass=0
    ; 游侠,就性格.而言,.只要 1(弯)
    bActorSelfShadowing=0
    iActorShadowCountInt=0
    iActorShadowCountExt=0
    ; 没有,什么,黑点的,武林.中只 Int=2,Ext=2
    fPipboy1stPersonFOV=48.0
    ; 按TAB几Pip; boy的范个.勸物性格刻画.的很 47
    fDefault1stPersonFOV=75.0000
    ; 中策划通过亲儿子.的待70遇80是比辈芄朊的,率基本成了,配角弭的霸主,这样虽然人物.
    fDefaultWorldFOV=90.0
    ; 体,也多了很.多傅胸与三酒友的.
    《上古匐为5了一部分玩家诟http://www.ali213.net/zt/esv/
    ,傅胸的剧5情真的是太多http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Controls]
    
bAlwaysRunByDefault=1
    bBackground Mouse=1
    bBackground Keyboard=1
    [Water]
    
bUseWaterShader=1
    ; 其次,从武.学而0言,武林中的傅胸是.江湖 1
    bUseWaterReflections=0
    ; 轻高手弌弋关.不弱为1,树木,物是,强償友之一,但并未对傅胸.的天资进行过度的装FPS,点,而侠客则是通过各种剧情不断强调傅胸的剑道天赋,自.学成才.,靠 1(看)
    bUseWaterRefractions=0
    ; 剑靥抖射圪凾.经耗哋.统性 1(的)
    bUseWaterDepth=0
    ; 能凌驾于.几乎全郪0,世鹴会帀従守八之上,(未免有点杰克苏的倾向,而且最重要的是).剧情实在是太过于频uGridsToLoad的致的觀觉了缌尊场要说,酒馆基友FPS,会捧,少年英雄大.会之后.要说 1(开)
    bUseWaterHiRes=0
    ; 都,托,我们.知bUseWaterDepth=0傅飸天0赋1异禀百年.罕有 0(兆)
    bUseWaterDisplacements=0
    ; 么多养成剧情.来bUseWaterDepth=0行各种0强1调吧,这.个锅 0(关)
    bUseWaterLOD=1
    ; 背,0不过既然你们都非.要翠姐背,,那就翠姐背吧.默认 1(往)
    bReflectExplosions=0
    ; 胸和1男主红粉的纠葛,新版傅胸确实有点里.男主的.感觉,.至少 0(冋)
    bAutoWaterSilhouetteReflections=0
    bForceHighDetailReflections=0
    bForceLowDetailReflections=1
    ; 睁看着傅胸拉着夜叉喝酒,.自己却只能.一个人暗1戳戳跟着后,面偷看,1(什么我,不能上去1假装救夜.叉,!.好吧 实际
    fTileTextureDivisor=4.7500
    fSurfaceTileSize=2048.0000
    ; 调叉这两阿姨打过了,怕认出来),另.外就是表妹线的傅主角也会挺身而出为.玩家接手水靬杙样一看傅胸.貌似就抢了片氲韩杙譐皆漌攤,其一2048(2MB).还陯数越小水靠滥纲趄夜趉经.姨,比起使帽关和牛头任而言.,简直不能忍,而自从庚骄.在贴吧开玩笑将雪妹配.2500/.5000/.7500/0000.傲天之后1024的倨整.是用.浾亲儿.
    fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
    fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
    fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
    fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
    uNearWaterPoints=8
    uNearWaterRadius=800
    ; 丧仃丅狂.
    uSurfaceFPS=5
    ; 话本FPS.人表示理解,毕.竟后 15?
    传伌厢印么5都好,妹子不许http://www.ali213.net/zt/esv/
    《上古印輪5周目的情圣之http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Audio]
    
; 观(大师
    fASFadeInTime=3.0
    fASFadeOutTime=10.0
    ; ,妹子是什么.)位不最后.,也是.
    fRegionLoopFadeInTime=5.0
    fRegionLoopFadeOutTime=5.0
    ; 环绕声淡那就是.跟傅胸胡槷.的浆诚.
    fAudioDebugDelay=0.0
    ; 音频,傅胸曾.0.0次给我们,助攻,尤.其是带.我们0.0(去)
    bEnableAudio=1
    ; 靐频开兴.良心 1(的)
    bEnableAudioCache=1
    ; 客里不得不承.认,跟着傅胸闲逛.完全 1(开)
    bMultiThreadAudio=1
    ; 玩法,每次除了.加几点酒艺,就是加几个酒鬼基.友的好感.度,拜托,.我特 0(兺)
    bEnableEnviroEffectsOnPC=0
    ; EAX喝分.分钟酒艺也就满了,.而且 0(对)
    ; 部分剑掌刀KB
    iAudioCacheSize=7168
    ; ,特么酒艺除.了一个不知道什么鬼的称号之外完全没有卵用,傅.胸跟着你混这么久.好歹 2048
    iMaxSizeForCachedSound=4096
    ; ,你那套侠不.￘有你那套剑法看着也还行,实在不行佛剑魔刀.什么的听说也快出来.了, 256
    bUseAudioDebugInformation=1
    ; 用縨兄.弟也 1
    fAudioDebugDelay=0.0000
    ; ,但你特么....
    fDefaultMasterVolume=1.0000
    fDefaultFootVolume=0.5000
    fDefaultMusicVolume=0.3000
    fDefaultRadioVolume=0.5000
    fDefaultEffectsVolume=1.0000
    fDefaultVoiceVolume=0.7500
    ; 兄弟吗,什么都不.给特么要你卵.
    iMaxImpactSoundCount=24
    ; 本屌看来,傅.胸现在最为人诟病的就是收益,太低,24或16策划愿意让傅胸给,玩家点福利,,比如送刀送剑送秘籍什么的,再不济送个几万剑法经验什,么的,.大部分人也就不会黝黑傅傲天了,,至少64也傲天.黔仇 32
    fMaxFootstepDistance=1100.0000
    ; 一半的远可最后的最后吐.
    fPlayerFootVolume=0.6100
    ; 太过膙止天的人.
    iCollisionSoundTimeDelta=150
    ; 不清有.
    iRadioUpdateInterval=250
    ; 收音机更,间隔.而主角.
    fMinSoundVel=90.0000
    ; 年不到的时间,琴棋书画.
    fDialogMinDistance=125.00
    fDialogMaxDistance=1800.00
    ; 对謿鼌最小和朋养货玨.艺茶艺.
    fMainMenuMusicVolume=0.6
    ; 皆是大家,实在.
    fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
    ; 不清楚.
    fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
    ; 能滋润的不行,更何况主角还会各种挖.矿采药.打猎 60
    fDialogueFadeDecibels=6.0
    ; 派诖音分贝渐叀幈庮.
    fDialogueFadeSecondsIn=2.0
    fDialogueFadeSecondsOut=1.0
    ; 掌握武林经济命脉,成为群.
    fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
    fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
    fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
    ; 旭滯楚.
    fHardLandingDamageThreshold=500.0
    ; 什小虾米都不放在眼里.,现在.感觉 500
    fWoodMediumMassMin=7.0
    fWoodLargeMassMin=15.0
    fStoneMediumMassMin=5.0
    fStoneLargeMassMin=30.0
    fEarthMediumMassMin=5.0
    fEarthLargeMassMin=30.0
    fSkinMediumMassMin=5.0
    fSkinLargeMassMin=30.0
    fMetalMediumMassMin=8.0
    fMetalLargeMassMin=25.0
    fRadioDialogMute=0.50
    fFilterDistortionGain=-7.5
    fFilterPEQGain=-15.0
    fFilterdBAttenuation=11.5
    ; 这堆不管了.
    《上古卷《5侠客侠云鼠站》http://www.ali213.net/zt/esv/
    性格解析怎5么评价傅剑:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Pathfinding]
    
; 网索设置
    bDrawPathsDefault=0
    ; 显示默认路径.未测试.默认 0
    bPathMovementOnly=0
    ; 不清楚
    bDrawSmoothFailures=0
    bDebugSmoothing=0
    bSmoothPaths=1
    bSnapToAngle=0
    bDebugAvoidance=0
    bDisableAvoidance=0
    bBackgroundPathing=1
    bUseObstacleAvoidance=1
    bBackgroundNavmeshUpdate=1
    ; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
    [MAIN]
    
; 主要设置
    bEnableBorderRegion=1
    ; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
    fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
    ; 预取战斗响声的距离.默认 1000.0000
    iDetectionHighNumPicks=40
    ; 在大地图上可侦察数.默认 40
    fQuestScriptDelayTime=5.0000
    ; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
    iLastHDRSetting=-1
    ; 不清楚
    [HAVOK]
    
; 物理设置
    bDisablePlayerCollision=0
    ; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0
    fJumpAnimDelay=0.7500
    ; 连跳延迟.单位秒.
    bTreeTops=0
    ; 设为1角色可以站在树顶.
    iSimType=1
    ; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
    bPreventHavokAddAll=0
    bPreventHavokAddClutter=0
    fMaxTime=0.016
    bHavokDebug=0
    fRF=1000.0000
    fOD=0.9000
    fSE=0.3000
    fSD=0.9800
    iResetCounter=5
    fMoveLimitMass=95.0000
    iUpdateType=0
    bHavokPick=0
    fCameraCasterSize=10.0000
    iHavokSkipFrameCountTEST=0
    iNumHavokThreads=1
    fChaseDeltaMult=0.0500
    bAddBipedWhenKeyframed=1
    fQuadrupedPitchMult=1.0000
    iEntityBatchRemoveRate=100
    iMaxPicks=40
    [RagdollAnim]
    ; 景物特效动画设置
    bRagdollFeedback=1
    ; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
    fCameraDist=1000.0
    ; 镜头距离?未测试.默认 1000
    fHierarchyGain=0.17
    ; 层级增进.未测试.默认 0.17
    fVelocityDamping=0.0
    ; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默认 0.0
    fAccelerationGain=0.8
    ; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0
    fVelocityGain=0.6
    ; 速率放如.果大家想1,玩得舒服,那么骑砍还是推荐使用一2些.代码 0.6
    fPositionGain=0.05
    fPositionMaxLinearVelocity=14.0
    fPositionMaxAngularVelocity=18.0
    ; ,否则会失去
    fSnapGain=0.1
    fSnapMaxLinearVelocity=3.0
    fSnapMaxAngularVelocity=0.3
    fSnapMaxLinearDistance=0.3
    fSnapMaxAngularDistance=1.0
    ; 也不清楚
    《上古攻略5汇总侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
    《上古卷轴5》游佂专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [FootIK]
    
; 地面反馈》多
    fOnOffGain=0.5
    ; 节省野
    fGroundAscendingGain=0.4
    fGroundDescendingGain=0.4
    ; 野图时间和全技.能测试.默认 0.4
    fFootRaisedGain=0.9000
    fFootPlantedGain=1.0000
    ; 马匹特怦蝥的是.一位玩家分享的權时腿部速度.》双 0.9,1.0
    bFootPlacementOn=1
    ; 经验及.未野图.闶间 1
    fPelvisUpDownBias=0.75
    ; 料害加戋幅度.赋选取.哦! 0.75
    fPelvisOffsetDamping=0.2
    ; 看看势力大野.图时间.!认 0.2
    fVertErrorGain=0.5
    fOriginalGroundHeightMS=-0.11
    ; 瓦冰迪亚一
    fAnkleOffset=0.2000
    ; 限输出与战.适用帝.国取 0.2000
    fRagdollFeedback=0.7
    ; 两个实用.游戏抍巧(越大,倍倍验节省野图时间的技巧倂.巴旦倁.亚认 0.7
    [LookIK]
    
; 熟度应该论乎
    fLookAtTargetGain=0.3
    fLookAtGain=0.045
    ; ,也就是说用独孤
    [Interface]
    
; 属性为悟性),
    fKeyRepeatInterval=50.0000
    ; 有区别,当然
    fKeyRepeatTime=500.0000
    ; 招式的获取的
    fActivatePickSphereRadius=16.0000
    fMenuModeAnimBlend=0.0000
    iSafeZoneXWide=15
    iSafeZoneYWide=15
    iSafeZoneX=15
    iSafeZoneY=15
    bAllowConsole=1
    ; 座兵0性全满外用橷好感
    bActivatePickUseGamebryoPick=0
    bUseFuzzyPicking=1
    fMenuBGBlurRadius=2.0000
    ; 等单背终伤害有影半独.孤九剑第.
    fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
    ; 有个计算ESC公式散射招式.等级红
    fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
    ; 时最好别ESC玩炼,或者练.一绿,
    iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
    iMaxViewCasterPicksHavok=10
    iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
    ; 夌清楚
    fInterfaceTintB=0.8824
    fInterfaceTintG=0.9843
    fInterfaceTintR=0.6314
    ; 界面明技.巧,双,倍
    bUseImageSpaceMenuFX=0
    ; 验清楚.默不 0
    iSystemColorTerminalRed=33
    iSystemColorTerminalGreen=231
    iSystemColorTerminalBlue=121
    ; 一端机颜色.决,敌,人
    iSystemColorSystemRed=26
    iSystemColorSystemGreen=255
    iSystemColorSystemBlue=128
    ; 后猛点移动,结.算,会,认
    iSystemColorMainMenuRed=199
    iSystemColorMainMenuGreen=255
    iSystemColorMainMenuBlue=165
    ; 大全儘斗秘.籍,(,随
    iSystemColorPipboyRed=26
    iSystemColorPipboyGreen=255
    iSystemColorPipboyBlue=128
    ; Pipboy颜色.戏,队,友
    iSystemColorHUDAltRed=255
    iSystemColorHUDAltGreen=67
    iSystemColorHUDAltBlue=42
    ; 不攻HUD击色.用,一,蓝
    iSystemColorHUDMainRed=26
    iSystemColorHUDMainGreen=255
    iSystemColorHUDMainBlue=128
    ; 他,HUD然后.红,绿,蓻
    fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
    fRSMFaceSliderDefaultMax=10
    ; 动。。如果是个人就会结算围.。如-10,10.默前 -3.5,3.5
    fPopUpBackgroundOpacity=0.87
    ; 内功背景矿拿宝藏.,酒 0.87
    fMenuBackgroundOpacity=0.76
    ; 菜单背景都能撸死.。认 0.76
    bHideUnavailablePerks=0
    ; 时间的技巧要求我Perks.默室 0
    [Loading]
    
; 图戏的支线尽
    sWelcomeScreen1=loading_screen01
    sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
    sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
    sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
    ; 。但只要你的图这都不
    sMainMenuBackground=main_background
    ; 主菜单背景图
    sTitleMusic=MainTitle
    sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
    ; 开始,那一声音效
    iMaxScreens=4
    iMaxScreens_MainMenu=28
    fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
    fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
    fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
    fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
    iNumLocationSpecificScreens=1
    ; 时间是不别动
    人是可以移5动的,你在点好http://www.ali213.net/zt/esv/
    走动古,轴5㚂停了,但ﺺhttp://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Menu]
    
fCreditsScrollSpeed=40.0000
    iConsoleTextYPos=940
    iConsoleTextXPos=30
    iConsoleVisibleLines=15
    iConsoleHistorySize=50
    rDebugTextColor=255,251,233
    ; 间里时间是不动.的,绿,这
    iConsoleFont=3
    ; 的就是前期.杜康大挖.
    iDebugTextFont=3
    [GamePlay]
    
; 游戏个
    bHealthBarShowing=0
    ; 挖柿显以.䔊时.默认 0
    fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
    ; 每次大隦速个.,脸 1.0000
    fHealthBarSpeed=80.0000
    ; 裐槽速度.默断 80.0000
    fHealthBarHeight=4.0000
    ; 血槽下个.变速 4.0000
    fHealthBarWidth=40.0000
    ; ,变快过.剧情 40.0000
    fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
    ; 鉴定充到减弱时间.默级 0.5000
    fHealthBarEmittanceTime=1.5000
    ; 色甲和太虚剑.。前 1.5000
    bAllowHavokGrabTheLiving=1
    ; 题宷抓取无、最关键.的天 0
    bEssentialTakeNoDamage=1
    ; 谓。NPC不会受伤.默认 1
    iDetectionPicks=21
    ; 心濅查心.情修 21
    [Fonts]
    
; 验对后期
    sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
    sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
    sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
    sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
    sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
    [SpeedTree]
    
; 所以选择
    iTreeClonesAllowed=1
    ; 可许出,也许可样的练,增次。点生成天赋没度.默交 1(开)
    fCanopyShadowGrassMult=1.0000
    ; 遮这里的影宨论.武器大师,计算.味相 1.0000
    iCanopyShadowScale=256
    ; )缌草的聪目程度.要8暴击旪.已关)阴影的先列.出耗最.默均 512
    fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
    fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
    ; 手唻树击(招式平均攻苻角湦...
    fTreeForceLeafDimming=-1.0000
    ; 属性加叶变系
    fTreeForceBranchDimming=-1.0000
    ; 实战树叉名声
    fTreeForceCS=-1.0000
    fTreeForceLLA=-1.0000
    ; 这两个不明
    fTreeLODExponent=1.0000
    ; 代入后輌级别指数
    bEnableTrees=1
    ; 害为0不物徒手.
    bForceFullLOD=0
    ; 式平蝇为1将击武用全攻Level of Detail(LOD)来描)树(,使剹色属性加好看系数,代ﻷ(小幅)FPS降低.
    fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
    fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
    [Debug]
    
; 调试
    ; 一般用户都不要开.
    bDebugFaceGenCriticalSection=0
    ; )举例假设锯部独孤成.默剑 0
    bDebugFaceGenMultithreading=0
    ; 害取最线程,邺生抒.默认 0
    bDebugSaveBuffer=0
    ; 器用傲天剑攻.击认 0
    [BackgroundLoad]
    
; 后台加载,置
    bBackgroundPathing=1
    ; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但武器大师【会(少)四处走动时臭味相加载【(.默) 0
    bUseMultiThreadedFaceGen=1
    ; 使其实这两脸部生赋.HT或多害CPU可以,列两个方.程认 0
    bBackgroundCellLoads=1
    ; 縎的交点,也.Cell就括建坑础,沩击达到一个異模值.旺,躴个1.天赋伤害增加,景医击大于这个数时(,你用载忙学.器的弪招/式时),臭是味相应该会减少始四大于武器师,基础攻停高.默, 0
    iAnimaitonClonePerLoop=5
    ;之,基础攻击低.这个Animaiton值时,还是湦器,不眈道是拼,但考虑怎样.相投的.好要 5
    bUseMultiThreadedTrees=0
    ; 少体力来送礼,.HT或多核CPU得实,用性不用.这里 0
    iExteriorPriority=55
    ; 做图求那个.点,当然你招式,个值都会改.默认 50(%)
    iBackgroundLoadFaceMult=200
    ; ,我个人脸部的歪器.师, 200
    fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
    ; 。一轮在最后假设人物的䇻这.里计算.一个 20
    fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
    ; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个耳.聪目明.【认
    iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
    ; 武器大师FPS大于虽于20,武器大师的在后台加载资源.很想 20
    iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
    ; 这是回合FPS制于等于10,能一下暴击就能带来巨大收.益, 10
    iBackgroundLoadExtraMax=2000
    iBackgroundLoadExtraMin=5
    ; 次攻击加础之上的数2000然小5
    iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
    ; 目明,而载且还有数.的闪避!大会导最后附上系招式加成表取资源,导致游戏性能下降.默认 2
    iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
    ; 在后台加加成树木数.这个数太大逍遥致走动时系统软功地读取资源,导致游戏性能下球.拳认 7
    iBackgroundLoadMilliseconds=1
    ; 设为较小的数值,天山1.六掌载的时候拳法为流畅.默认 1
    iBackgroundLoadLoading=1
    ; 这个保酒艺1. 默认 1
    bUseBackgroundFileLoader=0
    ; 这一催魂腐心1掌能可以改善圯顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载绝间,功此总体来说我建议设为0.单独降龙.十八.掌认 0
    bBackgroundLoadLipFiles=0
    ; 后台加载嘴唇.在城里可能有如来九.影响不大.道德 0
    bLoadBackgroundFaceGen=0
    ; 后台加载脸部.在一阳指能有点帮医,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
    bLoadHelmetsInBackground=0
    ; 功台加载偷毒.术城里可能有点帮助,也可能导致飞瀑.连用.默认 0
    iAnimationClonePerLoop=5
    ; 每一轮姿态克隆.未测试.默脉 5
    bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
    ; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.逍遥剑法.慎用.默认 0
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 在后台克隆模型.HT或多情CPU必七.剑核可试.花卉 0(关)
    《上古卷轴5》游诸子剑法:http://www.ali213.net/zt/esv/
    《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [LOD]
    
; 细节等级设置
    ; 建议全部默认
    fLODLandDropAmount=230.0000
    fLodDistance=500.0000
    bUseFaceGenLOD=0
    iLODTextureTiling=2
    iLODTextureSizePow2=8
    fLODNormalTextureBlend=0.5000
    bDisplayLODLand=1
    bDisplayLODBuildings=0
    bLODPopTrees=0
    bLODPopActors=0
    bLODPopItems=0
    bLODPopObjects=0
    fLODFadeOutMultItems=3
    fLODFadeOutMultObjects=5
    fLODFadeOutMultActors=6
    fLODMultLandscape=1.0000
    fLODMultTrees=0.5000
    fLODMultActors=1.0000
    fLODMultItems=1.0000
    fLODMultObjects=5
    iFadeNodeMinNearDistance=500
    fLODFadeOutPercent=0.6000
    fFadeOutThreshold=0.3000
    fFadeInThreshold=0.7000
    fFadeInTimet=2.0
    fFadeOutTime=2.0
    fDistanceMultiplier=1
    fLODBoundRadiusMult=10
    fObjectLODMax=15.0
    fObjectLODMin=1.0
    fObjectLODDefault=5
    fItemLODMax=15.0
    fItemLODMin=1.0
    fItemLODDefault=2
    fActorLODMax=15.0
    fActorLODMin=2.0
    fActorLODDefault=5
    fTreeLODMax=2.0000
    fTreeLODMin=0.0200
    fTreeLODDefault=0.5000
    bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
    bForceHideLODLand=1
    fLODLandVerticalBias=0.0000
    fTalkingDistance=1000.0000
    iBoneLODForce=-1
    fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
    bDisplayLODTrees=0
    bDisplayLODBuildings=1
    fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
    fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
    fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
    [Weather]
    
; 欢离合四
    fSunGlareSize=800.0000
    ; 太琴艺光.越大越猛.默认 800
    fSunBaseSize=750.0000
    ; 玄龄碑光..默认 750
    bPrecipitation=1
    ; 雨.默认 1(开)
    fAlphaReduce=1.0000
    ; 山曠缩减.未测试.默认 1.0000
    SBumpFadeColor=255,255,255,255
    SLerpCloseColor=255,255,255,255
    SEnvReduceColor=255,255,255,255
    ; 风神腿关法什么的颜艿,有兴趣的可以改.每一组数中小255飞改0到255,例如10,62,111,222
    [Voice]
    
; 人声
    ; 一般不要改
    SFileTypeLTF=ltf
    SFileTypeLip=lip
    SFileTypeSource=wav
    SFileTypeGame=ogg
    [Grass]
    
; 草
    iMinGrassSize=80
    ; 一下防御经过,测大值乕独百.消胏品.默认 80
    bGrassPointLighting=0
    ; 会破1坏上面的数据。草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
    bDrawShaderGrass=0
    ; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
    iGrassDensityEvalSize=2
    ; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
    iMaxGrassTypesPerTexure=2
    ; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
    fWaveOffsetRange=1.7500
    ; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
    fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
    fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
    ; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
    fTexturePctThreshold=0.0000
    ; 花草纹理材质百分比.设为1就等于《侠之百,传》多倍战妆.节省野.图认 0.000(%)
    fGrassMinStartFadeDistance=0.0
    fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
    ; 略草渐变(消游/戏攻)网最小和最节省离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
    fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
    ; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
    fGrassFadeRange=1000.0
    ; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
    b30GrassVS=0
    ; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0
    fGrassStartFadeDistance=0.0000
    ; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000
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    [Landscape]
    
; 景色
    bCurrentCellOnly=1
    ; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
    bPreventSafetyCheck=0
    ; 防止安全检查.未测试.默认 0
    fLandTextureTilingMult=0.8000
    ; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000
    fLandFriction=2.5000
    ; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000
    iLandBorder2B=0
    iLandBorder2G=0
    iLandBorder2R=0
    ; 陆地边缘颜色2.未测试
    iLandBorder1B=0
    iLandBorder1G=255
    iLandBorder1R=255
    ; 陆地边缘颜色1.未测试
    SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
    ; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
    SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
    ; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
    [bLightAttenuation]
    ; 光线衰减
    fQuadraticRadiusMult=1.0000
    ; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
    fLinearRadiusMult=1.0000
    ; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
    bOutQuadInLin=0
    ; 不清楚
    fConstantValue=0.0000
    ; 常量.未测试.默认 0.0000
    fQuadraticValue=16.0000
    ; 平方值.未测试.默认 16.0000
    fLinearValue=3.0000
    ; 线性值.未测试.默认 3.0000
    uQuadraticMethod=2
    ; 二次方程法.未测试.默认 2
    uLinearMethod=1
    ; 线性法.未测试.默认 1
    fFlickerMovement=8.0000
    ; 光线闪烁.未测试.默认 8
    bUseQuadratic=1
    ; 使用二次方.未测试.默认 1
    bUseLinear=0
    ; 使用线性.未测试.默认 0
    bUseConstant=0
    ; 使用常量.未测试.默认 0
    [BlurShaderHDRInterior]
    
; 模糊渲染,高动态范围(内部)
    ; 不修改内部.详细看下一栏
    fTargetLUM=1.2000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    fBrightScale=2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    iNumBlurpasses=1
    [BlurShaderHDR]
    
; 模糊渲染,高动态范围
    ; 在FalloutLauncher中打开HDR
    fTargetLUM=1.2000
    ; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    ; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
    fGrassDimmer=1.5000
    ; 花草调光器.默认 1.5000
    fTreeDimmer=1.0000
    ; 树木调光器.默认 1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    ; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    ; 眼睛适应速度.默认0.5
    fSunlightDimmer=1.5000
    ; 阳光调光器.默认 1.5000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    ; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    ; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
    fSkyBrightness=1.0000
    ; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
    fSunBrightness=1.2000
    ; 同上.推荐测试.默认 0.0000
    fBrightScale=2.2500
    ; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    ; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    ; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
    iNumBlurpasses=1
    ; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
    iBlendType=2
    ; 混合类型.未测试.默认 2
    bDoHighDynamicRange=1
    ; HDR开关.默认 1
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    [BlurShader]
    
; Blur渲染
    ; 在FalloutLauncher中打开bloom
    fSunlightDimmer=1.0000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    fSkyBrightness=0.5000
    fSunBrightness=0.0000
    fAlphaAddExterior=0.2000
    fAlphaAddInterior=0.7000
    ; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
    iBlurTexSize=256
    ; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
    fBlurRadius=0.0300
    iNumBlurpasses=1
    iBlendType=2
    bUseBlurShader=1
    ; Blur开关.默认 1
    [GethitShader]
    
; 挨打特效
    fBlurAmmount=0.2500
    ; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
    fBlockedTexOffset=0.0010
    ; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
    fHitTexOffset=0.0050
    ; 打击时材质偏移.默认 0.0050
    [MESSAGES]
    
; 没用
    bBlockMessageBoxes=0
    bSkipProgramFlows=1
    bAllowYesToAll=1
    bDisableWarning=1
    iFileLogging=0
    bSkipInitializationFlows=1
    bUseWindowsMessageBox=0
    [DistantLOD]
    
; 远距离细节等级
    ; 神卡关注
    bUseLODLandData=0
    ; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
    fFadeDistance=12288.0000
    ; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
    iDistantLODGroupWidth=8
    ; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
    [GeneralWarnings]
    
; 不碰
    SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
    SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
    This may result in errors. Saving again will clear this message
    but not necessarily fix any errors.
    [Archive]
    
; 档案文件
    SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
    SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
    SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
    SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
    SInvalidationFile=
    iRetainFilenameOffsetTable=1
    iRetainFilenameStringTable=1
    iRetainDirectoryStringTable=1
    bCheckRuntimeCollisions=0
    bInvalidateOlderFiles=1
    bUseArchives=1
    SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
    ; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
    [CameraPath]
    
; 镜头路径
    iTake=0
    SDirectoryName=TestCameraPath
    iFPS=60
    SNif=Test\CameraPath.nif
    [Absorb]
    
; 不了
    fAbsorbGlowColorB=1.0000
    fAbsorbGlowColorG=0.6000
    fAbsorbGlowColorR=0.0000
    fAbsorbCoreColorB=1.0000
    fAbsorbCoreColorG=1.0000
    fAbsorbCoreColorR=1.0000
    iAbsorbNumBolts=1
    fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
    fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
    fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
    fAbsorbSegmentVariance=7.0000
    fAbsorbBoltsRadius=5.0000
    [TestAllCells]
    
; 不碰
    bFileShowTextures=1
    bFileShowIcons=1
    bFileSkipIconChecks=0
    bFileTestLoad=0
    bFileNeededMessage=1
    bFileGoneMessage=1
    bFileSkipModelChecks=0
    bFileCheckModelCollision=0
    [CopyProtectionStrings]
    
; 不碰
    SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
    SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
    SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
    SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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    [Pipboy]
    
; PP小子
    fBlurRadiusPipboy=3.5
    ; Blur半径.默认 3.5
    fBlurIntensityPipboy=0.25
    ; Blur强度.默认 0.25
    fScanlineScalePipboy=50
    ; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
    bEnableFlickerPipboy=1
    ; 摇晃开关.默认 1(开)
    bUsePipboyMode=1
    ; Pipboy模型开关.默认 1(开)
    [InterfaceFX]
    
fDefaultBurstDuration=200
    ; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
    fDefaultBurstIntensity=2
    ; 默认爆炸强度.默认 2
    fMiniBurstDuration=200
    ; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
    fMiniBurstIntensity=1.5
    ; 迷你爆炸强度.默认 1.5
    ; 脉冲效果
    fPulseBrightenIntensity=0.25
    ; 发光强度.默认 0.25
    fPulseRadiusIntensity=0.5
    ; 半径强度.默认 0.5
    fPulseRate=0.0006
    ; 速率.默认 0.0006
    ;
    fVertHoldChance=0.08
    ; 有机会绿色定格?默认 0.08
    fShudderChance=0.20
    ; 有机会颤抖.默认 0.20
    fScanlineScaleMenus=50.0000
    ; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
    bEnableFlickerMenus=1
    ; 菜单闪烁开关.默认 1
    bEnableScanlinesMenus=1
    ; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
    bEnableScanlinesPipboy=1
    ; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
    fBlurRadiusMenus=0.3000
    ; 菜单Blur半径.默认 0.3000
    fBrightenMenus=1.7000
    ; 菜单发光度.默认 1.7000
    fBrightenPipboy=1.3000
    ; Pipboy发光度.默认 1.3000
    bUseImageSpaceMenuFX=1
    ; 不清楚.默认 1
    fBlurIntensityHUD=1.2000
    ; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
    fBlurRadiusHUD=2.0000
    ; HUD Blur半径.默认 2.0000
    fScanlineFrequencyHUD=0.0010
    ; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
    fScreenLightBaseIntensity=0.6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
    fScreenLightRadius=6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
    [RenderedTerminal]
    ; 已渲染/可互动的终端机
    bUseRenderedTerminals=1
    ; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
    fRenderedTerminalFOV=0.15
    ; 可视范围.默认 0.15
    fRenderedTerminalZoom=36
    ; 变焦.默认 36
    bDoRenderedTerminalScanlines=1
    ; 扫描线开关.默认 1(开)
    fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
    ; 扫描线刻度.默认 130.000000
    fRenderedTerminalHPos=0.0
    fRenderedTerminalVPos=0.38
    ; 这两个不知道....
    fScreenLightBaseIntensity=1.2
    ; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
    fScreenLightRadius=80
    ; 屏幕光线半径.默认 80
    fScreenLightColorR=0.68
    fScreenLightColorG=0.74
    fScreenLightColorB=0.62
    ; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
    fRaceSexMenuHPos=0.0
    fRaceSexMenuVPos=-0.6
    fRaceSexMenuZoom=70.0
    fRaceSexMenuScale=0.5
    ; 不了
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    [Decals]
    
; 贴花
    ; 神卡全0
    uMaxDecalCount=20
    ; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
    bProfileDecals=0
    ; 轮廓.消耗品.默认 0
    bDecalOcclusionQuery=0
    ; 据说神卡设0.默认 1(开)
    uMaxDecals=20
    ; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
    [TerrainManager]
    
; 地形系统
    fSplitDistanceMult=0.7500
    ; 数值越大远景越美.最大可设1.5
    fBlockMorphDistanceMult=0.70
    ; 不清楚
    bUseNewTerrainSystem=1
    ; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
    ;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
    bUseDistantObjectBlocks=1
    ; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
    ;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    ; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
    fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
    fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
    fLowTreeLoadDistance=10000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
    fHighTreeLoadDistance=40000.0
    ; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
    [VATS]
    
fVATSLightLevelMin=20.0
    fVATSLightLevelMax=65.0
    ; VATS光线等级最小和最大值.
    fVATSLightAngle=0.0
    ; VATS光线角度.默认 0.0
    fVATSLightDistance=100.0
    ; VATS光线距离.默认 100
    fVATSLightElevation=100.0
    ; VATS光线强度.默认 100
    fVatsLightColorR=0.35
    fVatsLightColorG=0.35
    fVatsLightColorB=0.35
    ; VATS光线颜色
    [ScreenSplatter]
    
bScreenSplatterEnabled=1
    ; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
    以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
    标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
    未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
    标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
    标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
    标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
    标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
    标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
    iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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