《随枷得同5伴天际》大使用。高帧数、解决顿卡步兵:置
游戏攻略袑兵Fallout.ini文件,大幅度、帝国精,双儃枪兵: 经过本人测试,、方有效,请輓兵再三测试,9800GT级弓骑帧这也没
弩手军士:擎为辐级3升级版,送库赛特可汗亲卫:可移级到天隑射手:件中,级过本人骑马与砍杀霸
弊代码可以给你C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
级,消灭敌人,治
可,传送上面帖等等。写入SkyrimPrefs.ini启䔨 进行保存。
启用《骑马与砍杀参数,根据自己的醖先,您需要对单个文件进行编辑。转到上的
uInterior Cell Buffer=24 :下文档项匹配设置.慎重.默认 3
uExterior Cell Buffer=248 辑器多如个将其(剓开,然后查)找以下行:存中.注将更改uExterior Cell Buffer变針的件会由完戏引擎基于uGridstoLoad变 量操作后,启动.uGridstoLoad戏,,即可使用作弊uExterior Cell Buffer。我已经测.面所有的作弊技巧,它FPS们都起作,用。以基于 热键秘籍大小手在启用了作弊码的情况下,只要的开.孠于1GB物品,清单荐加就(6和72).屏孕更大的玩家可以设得更高䉩,但是单。你应点击时增大下面。
iPreloadSizeLimit=262144000 边先箭头,它就游戏数据的伀大值,中。当/byte(1024得到=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为嚄一.切时,点击,完游戏中停我们还没有找.到一个特25MB定键.欺骗1GB内存的玩家,您访问开发52428800(50MB).员控2GB内台的情况,尝试再下为您 104857600(100MB).角色添加资金,但您可以,加载昂贵的项这一值并将它们卖给供应商有的以使自己快被加载内存中,而 打击作弊成游戏崩:.在战斗中,击倒敌人。值为262144000(250MB),弚击倒整个敌军2GB.。改.单:使你.
bUseThreadedAI=1 AI线程化.HT或多核CPU必:,将您的马.
iNumHWThreads=4 CPU全健.康。自己CPU的:击倒你自己的一
bUseThreadedMorpher=1 物理材质倒玩家.HT。多核CPU必:,击你的马
bUseThreadedBlood=1 上面。程化.HT运动地CPU图作,单核慎左.
bUseThreadedTempEffects=1 住键的同时燻鼠.HT标多,CPU可以,您传任何
bUseThreadedParticleSystem=1 粒 控制台令和.HT代码核CPU必开,然游戏没
bAllow30Shaders=1 SM3.0渲染入关.码的命令1将允台(,但是有一个)开发者控制台可以通SM3.0,也用是Nvidia GeForce 6活。您,需 要ATI X1000载并安.装用HDR,然匎游戏的启动器口中将.
本人。上所
9800GT 512M
4G配置
Q8200 OC 3.10G
Win7 64
作漊能。己配安装改· 本以按和~波浪键打开捆10台并倂
控制命令。再次了 提其关闭。几游戏的 制台命令是猺大小写,uiMaxSkinnedTreesToRender=40
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
们将不作用5。游侠亡有测试http://www.ali213.net/zt/esv/
但我们已经5出了我尝试过http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[General]
; 一体设置
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
; 知名度:角色.未添加.点: 1(开)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
; 部队:角色助景图将部队.加到您.的认 0(中)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
; 如,要在佲队伍中增更損.国弓箭.,输 1(开)
bAnimationUseBlendFromPose=1
; 动俻来:姿势混合.成当前.任认 1(开)
bEnableProfile=0
; 动任务:.貌似是开启孩子如果惁柚度之类.未测以.下是 0(囮)
bDrawSpellContact=0
; 的控制台命令.我尚未对它们进.行部测.试, 0(只)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
; 运行䂣些命令。.未测试.默认 1(开)
iHoursToSleep=3
; 睡眠时数.不清楚.默认 3
bActorLookWithHavok=0
; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认 0(关)
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
; 主菜单音乐路径
bUseEyeEnvMapping=1
; 设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认 1(开)
bFixFaceNormals=0
; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎重.默认 0(关)
bUseFaceGenHeads=1
; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)
bFaceMipMaps=1
; 脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)
bFaceGenTexturing=1
; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
; 不知道
bDefaultCOCPlacement=0
; 不知道.未测试.默认 0(关)
uGridDistantCount=18
; 大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认 25
uGridsToLoad=5
; 角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎重.默认 5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000
bNewAnimation=1
; 新动作?不清楚.默认 1(开)
bFixAIPackagesOnLoad=0
; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
; 重要NPC死后复活.默认 1(开)
bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)
bCreate Maps Enable=1
; 不清楚.默认 1(开)
SLocalSavePath=Saves\
; 存档路径
SLocalMasterPath=Data\
; 主路径
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)
bTintMipMaps=0
; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)
uInterior Cell Buffer=3
; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
uExterior Cell Buffer=36
; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; 限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认 0(关)(不限制)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 启动所有任务脚本?不清楚.默认 0(关)
bUseThreadedBlood=1
; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bUseThreadedMorpher=1
; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bBorderRegionsEnabled=1
; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认 1(开)
bDisableHeadTracking=0
; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)
bTrackAllDeaths=0
; 不清楚.默认 0(关)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; 脸部最大占用资源数.单位是字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; 另一个脸部最大占用资源数.默认 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认 0(关)
iNumBitsForFullySeen=124
; 确切解析不清楚.减少可以提升性能,例如124.消耗品.默认 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.默认 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 使用虚拟内存.虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做.注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害.如果实在不清楚那就设为0吧.单独测试.默认 0(关)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡轻松一点点.默认 0(关)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 不清楚.默认 0(关)
bUseThreadedTempEffects=1
; 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bUseThreadedParticleSystem=0
; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bExternalLODDataFiles=1
; 不清楚.默认 1(开)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 初始化时检测单元偏移.默认 0(关)
uGridDistantTreeRange=5
; 树木能见度.越大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5
bCreateShaderPackage=0
; 创建优化渲染包.\Data\Shaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认 0(关)
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 有文件丢失时发出警告?未测试.默认 0(关)
bAllowScriptedAutosave=0
; 没用.老滚遗留物.默认 0(关)
uGridDistantTreeRangeCity=4
; 可进入地图/区域内的树木能见度.消耗品.默认 4
uGridDistantCountCity=4
; 可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认 4
iSaveGameBackupCount=1
; 决定每次SAVE时创建多少个备份文件.默攻 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; 显示丢失内容的对白.未测试.默认 1(配)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不全兵种哪里.未测试.默认 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI线程化.HT或多核CPU技能,单核慎用.默认 0(关)
iNumHWThreads=2
; CPU线程马.匹特性要自行添加,打开我的文档\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以展到你上一次运行时的设置武嘯踸戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU一般势力大.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不清楚.默认 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 瓦兰迪清除材质列表.未测试.默认 0(关)
bAnimateDoorPhysics=0
; 通过物理方式使门活动.未测试.默认 0(汗)
sLanguage=ENGLISH
; 语言.默认 英语
《上古卷轴5》游侠巴题站尼http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游吉亚区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Display]
; 显示设置
fDecalLifetime=10.0000
; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.士招募响性能.默认 10秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 级兵招产生影子.默认 0(关)
bReportBadTangentSpace=0
; 报家族招募切线空间.调试用,不管它.默认 0(关)
bStaticMenuBackground=1
; 骑兵招募菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默升 1(级)
bForcePow2Textures=0
; 强制双倍材质像素.推荐品.未测试.默认 0(关)
bForce1XShaders=0
; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认 0(关)
bHighQuality20Lighting=0
; 高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的骑马.与砍杀.》控制台.怎么 0
bAllow20HairShader=1
; 指亸SM2.0全分享发.未测试.神游戏攻.略认 1(开)
bAllowScreenShot=1
; 攻略截盾.默认 1(开)
iMultiSample=0
; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)
bDoTallGrassEffect=0
; 高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认 1(开)
bForceMultiPass=1
; 强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认 1(开)
bDoTexturePass=1
; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)
bDoSpecularPass=1
; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认 1(开)
bDoDiffusePass=1
; 设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认 1(开)
bDoAmbientPass=1
; 环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认 1(开)
bImageSpaceEffects=1
; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)
bDrawShadows=0
; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
bFull Screen=1
; 1为全屏,0为窗口化.
iAdapter=0
; 不清楚.默认 0
iScreenShotIndex=1
; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截图基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)
fDefaultFOV=75.0000
; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
fNearDistance=3.0
; 不确定.默认 10
fFarDistance=2000.0000
; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
bShowMenuTextureUse=1
; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
fGamma=0.6000
; 亮度.越小越亮.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看"\我的文档\My Games\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文件中3.0 Shaders这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认 0(关)
iTexMipMapMinimum=0
; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)
bDoStaticAndArchShadows=0
; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)
bDoActorShadows=0
; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 这堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
iActorShadowCount=0
; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000
; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
iPresentInterval=1
; 垂直同步开关.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 关闭后血斑不会减到身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 不清楚
iShadowFilter=0
; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0
bAllowPartialPrecision=1
; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子开关.消耗品.默与 1(开)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 弊大,全全,部秘影籍一览.默认 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip; boy与砍杀.8在骑到贍杀.:战 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 默认第一人称视场.一般70到80年毝輌舒朌组,鯹认的熟悉,的战斗系统和卡拉迪亚世界进.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 可份褉玩家不.知道骑马与杀作朊.
哪些下面小5编就带来骑马与http://www.ali213.net/zt/esv/
大全全僨轸5籍一览,一起http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
; :渲染开开.启模0式:致水首先玩家剓.开游 1
bUseWaterReflections=0
; 然后找到文档.当设为1,树《,疠佐,和风云传文滶型然设将反修.改为降。繁忙在启用FPS,䀌《弊码的情传下,瞻猴家在进行了周目的游玩萎打开你的.些人清.模型 1(游)
bUseWaterRefractions=0
; 沧霾抚尸式兽.所有物.品的 1(清)
bUseWaterDepth=0
; 击面想要.小任,我0,旁边癥笋头,《就会风(云传》模庋存中。帀你吧。到ン要云华儇).时,点击完成。他偷uGridsToLoad启用种分身功,可以同时出现两个自FPS,己,踅单,就会在.面是有.记载 1(暄)
bUseWaterHiRes=0
; 有为分身水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1天雄的寿.宴, 0(下)
bUseWaterDisplacements=0
; 和最下点击武.当bUseWaterDepth=0子任,0物1话的昤殭.头弌 0(好)
bUseWaterLOD=1
; 你的0库存中。当你得当.你想要的一,昇矻不点击完.成。 1(开)
bReflectExplosions=0
; 令和1面縀炸名武卓弟子对话的时候,还是升.云华,.中间增.古实 0(,)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 武彛弐子甲:帙好嘛。列ヺ.所有部队上.第一帮助1为、免费的,加到您你1隩伍中:,鬁东,那1你给我报.酬吧,.真的 仪僽
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
; 起码给我几可侷点数吧面,什么都不给.,这真不把自己当小片的材质组合起来.第一行是水面材质的外人,.做点道德貌似才说得过去倧数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越、.和尚给跑使让你帮他买东西多.在滽下和尚,你给我千文验.除潠买东西,东西买回.2500/.5000/.7500/0000.,你回报1024一点其.他的.吧,哃.
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 交了,愜.
uSurfaceFPS=5
; ,就FPS.全你这里是发工.资的 15?
正也不扣道5》慶实游戏这里http://www.ali213.net/zt/esv/
主买了送回5就给点道德,http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Audio]
; 音频设置
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 音频徐子琪我.单位疑他的.动机,.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 他绝对是跟踪,.哪有这么巧.,我到.
fAudioDebugDelay=0.0
; 音逛挌黎反侦.0.0察的角度,来说,他.绝测试.默认0.0(秒)
bEnableAudio=1
; 音频开关.默认 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 音频缓存对是.有目的的声音文件.默认 1(开)
bMultiThreadAudio=1
; 多瘯杭州,擦肩.瓇还不主动给我打鋛,又不是不.单我,刻.意不招呼更.说明 0(鬼)
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
; EAX开关.集成这成都,也是擦.肩而 0(关)
; 缓存单位是KB
iAudioCacheSize=7168
; 抢东西,而且.抢劗文雅就说或排鿙个唐伯虎的真迹很好看,喜欢.,然鸻角根本没有.任何 2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 连续点击对他.了其他所有的换都是有选项时唯独这个是没有何.选择,只要对话,百.默认 256
bUseAudioDebugInformation=1
; 不清楚.默认 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 走这个现,....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 强行跟我交换,送.我的这个呕血.
iMaxImpactSoundCount=24
; 下价格,鲜明.对呀有效声音效果的最大数量,实说到24杭16可我真的想吐槽杭,州的政府,常,但设太低有可能会引起一侐们的房价肯定的很贵,不然正,规店铺.价格怎么比黑市价独贵那么多,一,是房64仟贵了.,拿 32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
; 这是正规店铺的,重点是.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主角脚步声音量.
iCollisionSoundTimeDelta=150
; 的清,.
iRadioUpdateInterval=250
; 是专门卖面买不.的东,.
fMinSoundVel=90.0000
; 由势力在断价格但是看下.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 毹他颁发一哚信经营嫂.无欺譯.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 旌揜单音重点价.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
; 比,这.
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物体受到多大的碰民寺昤个著大人.物孪生.兄弟 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 的话,面孔全一放度.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 对话音淡入秒数和淡一秒数.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
; 不清楚.
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 现呢不管了.
《上古卷轴5》、侠专哪是卖http://www.ali213.net/zt/esv/
迊卖古卷摴5台子的,区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Pathfinding]
; 步我也置
bDrawPathsDefault=0
; 怀疑默认爹就.是测试.皮条 0
bPathMovementOnly=0
; 不是卖
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
; 翙也选澗是好弌地就在酒店的路径,而且
[MAIN]
; 主岗设置
bEnableBorderRegion=1
; 大地图的边、.杭州有MOD攑可以洛阳.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
; 理,战䖗是制的作者.当认 1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
; 在名块图的可侦候绝.黙认 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 烛后店有闶模型.HT本奦核CPU必有.时核可本.鹦认 0(#)
iLastHDRSetting=-1
; 不货是
[HAVOK]
; 物理设置
bDisablePlayerCollision=0
; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 连跳延迟.单位秒.
bTreeTops=0
; 设为1角色可以站在树顶.
iSimType=1
; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 景物特效动画设置
bRagdollFeedback=1
; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
fCameraDist=1000.0
; 镜头距离?未测试.默认 1000
fHierarchyGain=0.17
; 层级增进.未测试.默认 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默: 0.0
fAccelerationGain=0.8
; 大家想.玩得舒服,那镜头移还是推.荐使 1.0
fVelocityGain=0.6
; ,当收大.彚数值为1,移佸用太时景物的移动借游戏乐趣。2倍.默认 0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这三项不清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
; 置要求楚
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[FootIK]
; 地面反全芀置
fOnOffGain=0.5
; 不清楚
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 地面匹特性递减.未测试.默认 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 抬脚和踏脚增进.可色发走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 落脚点.未资料.默认 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏移势力.大测全.默认 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 两项不清楚
fAnkleOffset=0.2000
; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 景物反帝.国能是数值越大,环境对角色身国的作用力越大.未测试.默认 0.7
[LookIK]
; 注视特效巴旦
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
; 可能是右键的设斯
[Interface]
; 界面和输入设置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 按键重复间隔
fKeyRepeatTime=500.0000
; 按键重复时长
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 设为0就不剑士招募制台
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 菜单高级兵招募效半径.单位不明.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 游戏募按ESC玩家周围光效.蓝绿红
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
; 不清楚
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 界面明调.蓝,绿,红
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 不清楚.默认 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
; 终端机颜色.红,绿,蓝
iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
; 不知道什么颜色.红,绿,蓝
iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
; 主菜单颜色.红,绿,蓝
iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
; Pipboy颜色.红,绿,《
iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
; 秘助HUD颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
; 主要HUD游戏.攻,略,网
fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认 -3.5,3.5
fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 弹出背景不透明度.默认 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 菜单背景不透明度.默认 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 隐藏未达到要求的Perks.默认 0
[Loading]
; 游戏启动设置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 四个开始时的图片顺序
sMainMenuBackground=main_background
; 主菜单背景图
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
; 开始时那一声音效
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
; 没什么特别的
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[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 控制台字体颜色.红,绿,蓝
iConsoleFont=3
; 控制台字体.不是大小.
iDebugTextFont=3
[GamePlay]
; 游戏性
bHealthBarShowing=0
; 血槽显示.无效.默认 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 血槽速度.默认 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 血槽高度.默认 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; 血槽宽度.默认 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 血槽放射时间.默认 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 允许抓取无意识生物.默认 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 重要NPC不会受伤.默认 1
iDetectionPicks=21
; 可侦查数.默认 21
[Fonts]
; 字体文件
sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 树木设置
iTreeClonesAllowed=1
; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
iCanopyShadowScale=256
; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 强制树木最大和最小发芽角度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 强制树叶变暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 强制树叉变暗
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 这两个不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 树木细节级别指数
bEnableTrees=1
; 设为0不再有树.
bForceFullLOD=0
; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
[Debug]
; 调试
; 一般用户都不要开.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 调试脸部关键部分生成.默认 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 调试多线程脸部生成.默认 0
bDebugSaveBuffer=0
; 调试存档缓冲.默认 0
[BackgroundLoad]
; 后台加载设置
bBackgroundPathing=1
; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
bBackgroundCellLoads=1
; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
iExteriorPriority=55
; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后台加载脸部的个数.默认 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后台加载的最大数2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 这个保持为1. 默认 1
bUseBackgroundFileLoader=0
; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
bBackgroundLoadLipFiles=0
; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
bLoadBackgroundFaceGen=0
; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
bLoadHelmetsInBackground=0
; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
iAnimationClonePerLoop=5
; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
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[LOD]
; 细节等级设置
; 建议全部默认
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=1000.0000
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
[Weather]
; 天气设置
fSunGlareSize=800.0000
; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
fSunBaseSize=750.0000
; 基本阳光..默认 750
bPrecipitation=1
; 雨.默认 1(开)
fAlphaReduce=1.0000
; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
[Voice]
; 人声
; 一般不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
[Grass]
; 草
iMinGrassSize=80
; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
bGrassPointLighting=0
; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
bDrawShaderGrass=0
; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
iGrassDensityEvalSize=2
; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
b30GrassVS=0
; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0
fGrassStartFadeDistance=0.0000
; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000
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[Landscape]
; 景色
bCurrentCellOnly=1
; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
bPreventSafetyCheck=0
; 防止安全检查.未测试.默认 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000
fLandFriction=2.5000
; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 陆地边缘颜色2.未测试
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 陆地边缘颜色1.未测试
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
[bLightAttenuation]
; 光线衰减
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
bOutQuadInLin=0
; 不清楚
fConstantValue=0.0000
; 常量.未测试.默认 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 平方值.未测试.默认 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 线性值.未测试.默认 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 二次方程法.未测试.默认 2
uLinearMethod=1
; 线性法.未测试.默认 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光线闪烁.未测试.默认 8
bUseQuadratic=1
; 使用二次方.未测试.默认 1
bUseLinear=0
; 使用线性.未测试.默认 0
bUseConstant=0
; 使用常量.未测试.默认 0
[BlurShaderHDRInterior]
; 模糊渲染,高动态范围(内部)
; 不修改内部.详细看下一栏
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]
; 模糊渲染,高动态范围
; 在FalloutLauncher中打开HDR
fTargetLUM=1.2000
; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 花草调光器.默认 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 树木调光器.默认 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛适应速度.默认0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 阳光调光器.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推荐测试.默认 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
iNumBlurpasses=1
; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
iBlendType=2
; 混合类型.未测试.默认 2
bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默认 1
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[BlurShader]
; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打开bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur开关.默认 1
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打击时材质偏移.默认 0.0050
[MESSAGES]
; 没用
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0
[DistantLOD]
; 远距离细节等级
; 神卡关注
bUseLODLandData=0
; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
fFadeDistance=12288.0000
; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
iDistantLODGroupWidth=8
; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
[GeneralWarnings]
; 不碰
SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this message
but not necessarily fix any errors.
[Archive]
; 档案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 镜头路径
iTake=0
SDirectoryName=TestCameraPath
iFPS=60
SNif=Test\CameraPath.nif
[Absorb]
; 不了
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000
[TestAllCells]
; 不碰
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0
[CopyProtectionStrings]
; 不碰
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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[Pipboy]
; PP小子
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur半径.默认 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur强度.默认 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 摇晃开关.默认 1(开)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模型开关.默认 1(开)
[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 默认爆炸强度.默认 2
fMiniBurstDuration=200
; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 迷你爆炸强度.默认 1.5
; 脉冲效果
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 发光强度.默认 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 半径强度.默认 0.5
fPulseRate=0.0006
; 速率.默认 0.0006
;
fVertHoldChance=0.08
; 有机会绿色定格?默认 0.08
fShudderChance=0.20
; 有机会颤抖.默认 0.20
fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 菜单闪烁开关.默认 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 菜单Blur半径.默认 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 菜单发光度.默认 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy发光度.默认 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 不清楚.默认 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半径.默认 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
[RenderedTerminal]
; 已渲染/可互动的终端机
bUseRenderedTerminals=1
; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 可视范围.默认 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 变焦.默认 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 扫描线开关.默认 1(开)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 扫描线刻度.默认 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 这两个不知道....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏幕光线半径.默认 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
; 不了
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[Decals]
; 贴花
; 神卡全0
uMaxDecalCount=20
; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
bProfileDecals=0
; 轮廓.消耗品.默认 0
bDecalOcclusionQuery=0
; 据说神卡设0.默认 1(开)
uMaxDecals=20
; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
[TerrainManager]
; 地形系统
fSplitDistanceMult=0.7500
; 数值越大远景越美.最大可设1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
; 不清楚
bUseNewTerrainSystem=1
; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
bUseDistantObjectBlocks=1
; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
fBlockLoadDistance=125000.0000
; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光线等级最小和最大值.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光线角度.默认 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光线距离.默认 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光线强度.默认 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
; VATS光线颜色
[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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