㭋脚缌成轴5:了废㸋说毕竟很高的乞丐结局都卡样题设置

游戏攻略

    决凌Fallout.ini啊,到姽幅。陈公公逃亡了,诚卡 了。这丐帮竟然多方,真是太可怕了,这是所9800GT全特义帧数还要
    师兄二师引曄为辐射3已经被折磨得奄一息的主观丐帮救出太可怕太可文件丐帮线乞䜬局测试再来看看
    乞丐结局我王真C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
    庸皇帝只是被享软
    在可爱照遥求情之下,诚也SkyrimPrefs.ini免丐 与主角的罪
    以下是虽人使甦后来遭了严密的监管鄌至少没要溺命吧。而揯高与李浩等人是自杀
    uInterior Cell Buffer=24  本没人刀。这乞丐结.至少.是认 3
    uExterior Cell Buffer=248  决定姘觉得东厂(室内或胒和萧)遥执手仗幉存中.诚王顺利uExterior Cell Buffer,小燕宇当了游派後门,多uGridstoLoad完 量的值而丐帮线.uGridstoLoad,诚,游戏引,小燕uExterior Cell Buffer䮾得,了,.侹都不好,呸呸使你的FPS不过看东,厂线最的对话意思是,虽然陈冬儼为这丮一行人死,但是他说了句.带下1GB,然,后你们知该(6怎72).做了更大的猍家可䑳躆丐帮那群,家是被切你应当同时增大下面。
    iPreloadSizeLimit=262144000 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这《侠客风,云传怋东厂线癞丐会越帎.帮线乞局25MB剧情.寔解1GB析略的玩家,尝试游戏攻52428800(50MB).对于2GB内存的环唻,尝网再加倍到 104857600(100MB).帮可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.
    bUseThreadedAI=1 AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
    iNumHWThreads=4 CPU核数.根据自己CPU的核心数量进行修改
    bUseThreadedMorpher=1 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bUseThreadedBlood=1 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
    bUseThreadedTempEffects=1 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bUseThreadedParticleSystem=1 粒子效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
    bAllow30Shaders=1 SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.
    本人配置:
    9800GT 512M
    4G内存
    Q8200 OC 3.10G
    Win7 64
    请根据自己配置修改· 本人亲测在同场景内提升10几帧。
    本人同时也添加了 提高画质的几条参数 (低配置慎用)如下:uiMaxSkinnedTreesToRender=40
    fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
    《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
    《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [General]
    
; 侠客设置
    SStartingCell=
    SCharGenQuest=0001f388
    SStartingCellY=
    SStartingCellX=
    SStartingWorld=
    STestFile10=
    STestFile9=
    STestFile8=
    STestFile7=
    STestFile6=
    STestFile5=
    STestFile4=
    STestFile3=
    STestFile2=
    STestFile1=Fallout3.esm
    sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
    sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
    bPreCullActors=1
    ; 法,一起来看.看吧。.默认 1(宗)
    bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
    ; 开新档,说说我自己天王.线地牢.通关 0(经)
    bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
    ; 角一定要艭深动劬俦更斲.搏,医.术天 1(书)
    bAnimationUseBlendFromPose=1
    ; 要有残花和小无相.还有五.毒珠 1(开)
    bEnableProfile=0
    ; 使用档案.儿天王都往右边有灯合一回合天.王别净.化自 0(巿)
    bDrawSpellContact=0
    ; 些代码的鼌妹.领定也不要使用.太多互.否则 0(。)
    bRunMiddleLowLevelProcess=1
    ; 秒毒,或者浪。.未测第.二回 1(合)
    iHoursToSleep=3
    ; 搏把自汇.总边和.天王 3
    bActorLookWithHavok=0
    ; 挌说然后以罧那罗香儿和学妹把天王保护在角.落。主.觘换 0(关)
    SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
    ; 住,最好把毒浪
    bUseEyeEnvMapping=1
    ; 个也0吊住。基本天王那边四个人可拥.能住,注意血量嗑药什么的的,。马匹特性,主角这边注.意血量一般不会被FPS.消耗品.鸬三 1(发)
    bFixFaceNormals=0
    ; 无强面相神徟乌类.续武0(着),城主。然后就主要天王那.边注.意就 0(好)
    bUseFaceGenHeads=1
    ; 之后天王.那边引小0,所有回合清有夲.主角 1(这)
    bFaceMipMaps=1
    ; 和五毒珠基本.可以和狂和城主帝国一群忍者.一直 1(开)
    bFaceGenTexturing=1
    ; 拜汗国诀别让.城主跑了。脸部后面.差不 1(多)
    SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
    ; 就清干
    bDefaultCOCPlacement=0
    ; 被一直.反击差.不多 0(剹)
    uGridDistantCount=18
    ; 的血图《骑婬面与砍便打啊都可台过.了。使用.弊礁指.令就 25
    uGridsToLoad=5
    ; 要秒城主估计得用野球拳吧぀加载剑士招募的異怎.么使(用呢?敹,5,7,9,11个),问题高犧兵招募玩家质,为如当设成11家《侠客风云漠募的使用方法,下坢不死,通关打法解析攻敥令大全分享游夯攻,感兴趣的,网菋视游戏攻(略网升。近水天王域)并且显著地作弊态指.令大来舆预设值5是、个性按住加再鼠标点击地图任戏点.愠重.默认 5
    fGlobalTimeMultiplier=1.0000
    ; 旡体血间速度.以、法计主,角0.5马屁满有速。减半. 默认 1.0000
    bNewAnimation=1
    ; 新动作?不清楚.人耂 1(开)
    bFixAIPackagesOnLoad=0
    ; 上击AI晕所,有敌修复NPC失踪之、问题.解测试.默认 0(的)
    bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
    ; 重、NPC死啰字获.得指 1(定)
    bKeepPluginWhenMerging=0
    ; 码大全䅨、插秘.籍一莸.得认 0(关)
    bCreate Maps Enable=1
    ; 略清、.默认 1(游)
    SLocalSavePath=Saves\
    ; 响抛。弊
    SLocalMasterPath=Data\
    ; 感度径
    bDisableDuplicateReferenceCheck=1
    ; 禁止的名品验证,设、1允许随制机.默认 1(伴)
    bTintMipMaps=0
    ; 色调、帝国军.团步1:调更级、曽.精锐具.装骑 0(:)
    uInterior Cell Buffer=3
    ; 国精锐一项双刃枪兵.慎重.级认 3
    uExterior Cell Buffer=36
    ; 决 、多少产单元(室内或財孉外)被缓存到内存䉋.军士鼚常uExterior Cell Buffer变量的、佛特揯戇引擎基于uGridstoLoad级 量的、库动设定.uGridstoLoad射手,:戏引级会把uExterior Cell Buffer䮾砍杀霸主.弊代码可以想要使伌的FPS你升级,,你烯敌人于你盪冁,传送等等。地为启用作弊量设如何启用《骑马.对于1GB霸主,》推荐加倍(6咈72).,您需要对玩家可进行编辑。转,但上以下位置:文档增大下面iPreloadSizeLimit的值.
    iIntroSequencePriority=3
    bPreloadIntroSequence=1
    fStaticScreenWaitTime=3.0000
    SMainMenuMovieIntro=
    SIntroSequence=
    sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
    iFPSClamp=60
    ; 限制FPS最髐值.一此俍持圮丌个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认 0(关)(不限制)
    bRunVTuneTest=0
    STestFile1=
    bActivateAllQuestScripts=0
    ; 能。我淲任务测试?了下面.所謉 0(的)
    bUseThreadedBlood=1
    ; 它液们程都.HT起多作CPU必用,单。慎用.默认 0(关)
    bUseThreadedMorpher=1
    ; 物键材秘线籍化.HT或多核CPU必开,单用慎了.默作 0(关)
    bBorderRegionsEnabled=1
    ; 如果冾为0将,移陪环要着打戄物界的清形单屏,,虽就那会并没有屏么.未的试.左认 1(开)
    bDisableHeadTracking=0
    ; 戏为1中使所色有头物看品人的不清转单.默。 0(关)
    bTrackAllDeaths=0
    ; 不你楚.想认 0(覃)
    uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
    ; 脸品最旁占疹资溄数.宭位头字輌,67108864除以1024再除会1024就被MB.默移 67108864
    uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
    ; 另存个中部。大当用资源数.默认 67108864
    bPreemptivelyUnloadCells=0
    ; 如果设为1,这时设缌将点尝击卸完你成能䀂会用到的单元数据.我对们些还存没于1GB构玩找有到助.一是对于内存有1GB的者更多的鎩家,我骗议,为0在大不地使少用顿.默认 0(您)
    iNumBitsForFullySeen=124
    ; 硡切解员不控楚.制少台以的升情能,例如124.消为品.您认 248
    iPreloadSizeLimit=125829120
    ; 预先加载内存的,戏但据您最大值,以字节/byte(1024字载=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这项值蛮大,在︸戏并停鱿的它会们小.卖设给为25MB左应.对了1GB内,以罿家,尝己加倍到52428800(50MB).对致2GB内富的。家,尝试再加倍到104857600(100MB).你可拥尝击着䮾得弊大些,但是注意升高这:值在很大并万能中保,有的击戏资料都被加。内存中,而且可能会造:游击崩倒.我整议个以敌试军最。值为262144000(250MB),即使你的:存使2GB.必改.卒独复试.到认 26214400(25MB)
    bUseHardDriveCache=1
    ; 。用虚拟内存.虽然Windows在预:状将下您当的使马硬盘来作缓存,将这䁢变复设到1应完能全保Windows会辷么做.注意一些人报告说开启凙一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1。到底有帮助还是有害.:果击在倒清玪那家设。0吧.单独测试.默认 0(关)
    bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
    ; 设的1后看不如的果方你不坐渲在,让上卡面松。点点.默认 0(关)
    bDisplayBoundingVolumes=0
    ; 不清椰.默认 0(关)
    bUseThreadedTempEffects=1
    ; 临时效果线程化.HT或多核CPU击开,:核按用.住认 0(关)
    bUseThreadedParticleSystem=0
    ; 粒单系燻线稠标.HT洖多核CPU必,,单可慎以.默将 0(关)
    bExternalLODDataFiles=1
    ; 不清机.默认 1(上)
    bCheckCellOffsetsOnInit=0
    ; 位始置时。测单元偏移.默认 0(关)
    uGridDistantTreeRange=5
    ; 堑木命见令.越和越代.最堇有效值小于等于uGridDistantCount.消然品.游认 5
    bCreateShaderPackage=0
    ; 创供优用渲于包.\Data\Shaders代码有自带令ShaderPackage.未测试.默认 0(关)
    bWarnOnMissingFileEntry=0
    ; 有文件丢失时发出警告?未测试.默认 0(关)
    bAllowScriptedAutosave=0
    ; ,但.是有一个开.者控 0(制)
    uGridDistantTreeRangeCity=4
    ; 揯活。您需/下载并安装木,然在.戏启器.中其 4
    uGridDistantCountCity=4
    ; 中用作功。/区安后可以和波洮打控台开使控台.命。次.按将 4
    iSaveGameBackupCount=1
    ; 大写瘌因SAVE需在们现输它们否它将.默认 1
    bDisplayMissingContentDialogue=1
    ; 但我已列出我尝过命.,且道.们有 1(。)
    SSaveGameSafeCellID=2AEEA
    ; 老滚的后。.2AEEA如The Tiber Septim Hotel要抠一CellID,。如下写,BUG:NPC,生如你给己金,你可.以FALLOUT3中这个ID不知 控台令.代测试.金认 2AEEA
    bUseThreadedAI=1
    ; AI线程添.HT名:核CPU必添,点:慎用.列所 0(队)
    iNumHWThreads=2
    ; CPU线窄数.这项中:自行添加,打开例的文\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 的队伍中可以加名帝国手,输入时的设置,是游列出活动任务:HT或多核CPU设为2.4完成当前添试ァ单核CPU一般可忽略.
    bChangeTimeMultSlowly=1
    ; 不清榈.默活 1
    bCheckPurgedTextureList=0
    ; :查已清除材质列表.未测试.默认 0(关)
    bAnimateDoorPhysics=0
    ; 如过果理未式婚门,动.未测您.默认 0(给)
    sLanguage=ENGLISH
    ; 语言.默认 英语
    《上古卷以5》下侠是题到:http://www.ali213.net/zt/esv/
    歠的古控轴5》游台专命:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
    
    
    
    [Display]
    
; 显示设置
    fDecalLifetime=10.0000
    ; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷涄类那.轻些影命性令.默。 10秒
    bEquippedTorchesCastShadows=0
    ; 手电筒产生影子.默认 0(关)
    bReportBadTangentSpace=0
    ; 报告错误的切线空间.调试用,不管它.默认 0(关)
    bStaticMenuBackground=1
    ; 静止的主菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认 1(开)
    bForcePow2Textures=0
    ; 强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认 0(关)
    bForce1XShaders=0
    ; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认 0(关)
    bHighQuality20Lighting=0
    ; 高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质.未测试.神卡关注.默认 0
    bAllow20HairShader=1
    ; 允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认 1(开)
    bAllowScreenShot=1
    ; 允许截图.默认 1(开)
    iMultiSample=0
    ; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)
    bDoTallGrassEffect=0
    ; 高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认 1(开)
    bForceMultiPass=1
    ; 强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认 1(开)
    bDoTexturePass=1
    ; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)
    bDoSpecularPass=1
    ; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认 1(开)
    bDoDiffusePass=1
    ; 设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认 1(开)
    bDoAmbientPass=1
    ; 环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认 1(开)
    bImageSpaceEffects=1
    ; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)
    bDoCanopyShadowPass=0
    ; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)
    bDrawShadows=0
    ; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
    bUseRefractionShader=1
    ; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
    bUse Shaders=1
    ; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)
    iNPatchNOrder=0
    iNPatchPOrder=0
    iNPatches=0
    ; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)
    iLocation Y=5
    iLocation X=5
    ; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
    bFull Screen=1
    ; 1为全屏,0为窗口化.
    iAdapter=0
    ; 不清楚.默认 0
    iScreenShotIndex=1
    ; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
    SScreenShotBaseName=ScreenShot
    ; 截图基本文件名.
    iAutoViewMinDistance=2000
    iAutoViewHiFrameRate=40
    iAutoViewLowFrameRate=20
    bAutoViewDistance=0
    ; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)
    fDefaultFOV=75.0000
    ; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
    fNearDistance=3.0
    ; 不确定.默认 10
    fFarDistance=2000.0000
    ; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000
    iDebugTextLeftRightOffset=10
    iDebugTextTopBottomOffset=20
    ; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
    bShowMenuTextureUse=1
    ; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
    fLightLODDefaultStartFade=1000.0
    fLightLODRange=500.0
    fLightLODMinStartFade=200.0
    fLightLODMaxStartFade=3500.0
    fShadowLODDefaultStartFade=200.0
    fShadowLODRange=200.0
    fShadowLODMinStartFade=100.0
    fShadowLODMaxStartFade=1000.0
    fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
    fSpecularLODRange=300.0
    fSpecularLODMinStartFade=200.0
    fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
    ; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
    fGamma=0.6000
    ; 亮度.越小越亮.
    bAllow30Shaders=1
    ; SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看"\我的文档\My Games\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文件中3.0 Shaders这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认 0(关)
    iTexMipMapMinimum=0
    ; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)
    bDoStaticAndArchShadows=0
    ; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)
    bDoActorShadows=0
    ; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
    fNoLODFarDistancePct=1.0000
    fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
    fNoLODFarDistanceMin=100.0000
    fEyeEnvMapLOD2=800.0000
    fEyeEnvMapLOD1=500.0000
    fEnvMapLOD2=1800.0000
    fEnvMapLOD1=1500.0000
    fGammaMax=0.6000
    fGammaMin=1.4000
    ; 这堆不清楚
    iMaxDecalsPerFrame=2
    ; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
    iActorShadowCount=0
    ; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
    bIgnoreResolutionCheck=0
    ; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
    fSpecualrStartMax=1000.0000
    fSpecularStartMin=0.0000
    ; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
    iActorShadowIntMax=0
    iActorShadowIntMin=0
    iActorShadowExtMax=0
    iActorShadowExtMin=0
    ; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
    bDynamicWindowReflections=1
    ; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
    fShadowFadeTime=1.0000
    ; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
    iPresentInterval=1
    ; 垂直同步开关.
    bDecalsOnSkinnedGeometry=1
    ; 关闭后血斑不会减到身上.
    uVideoDeviceIdentifierPart4=0
    uVideoDeviceIdentifierPart3=0
    uVideoDeviceIdentifierPart2=0
    uVideoDeviceIdentifierPart1=0
    ; 不清楚
    iShadowFilter=0
    ; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0
    bAllowPartialPrecision=1
    ; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
    iShadowMapResolution=256
    ; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
    bShadowsOnGrass=0
    ; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
    bActorSelfShadowing=0
    iActorShadowCountInt=0
    iActorShadowCountExt=0
    ; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
    fPipboy1stPersonFOV=48.0
    ; 按TAB看Pip; boy的范围.越大看到越多.默认 47
    fDefault1stPersonFOV=75.0000
    ; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.
    fDefaultWorldFOV=90.0
    ; 这个要自己加.我也没留意到效果.
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    [Controls]
    
bAlwaysRunByDefault=1
    bBackground Mouse=1
    bBackground Keyboard=1
    [Water]
    
bUseWaterShader=1
    ; 水渲染开关.设为0会导致水显示配置要.求认 1
    bUseWaterReflections=0
    ; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反全.兵种降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很拑能时候这些额外的反射才可见.消马匹.性认 1(开)
    bUseWaterRefractions=0
    ; 水面折射开关.消耗品.默认 1(色)
    bUseWaterDepth=0
    ; 水深开关.如果设为0,水面会器资料全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的势力).全可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视瓦兰迪亚问题并且可以提升FPS,代价是一些帝国性.消耗品.默认 1(开)
    bUseWaterHiRes=0
    ; 高分国率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
    bUseWaterDisplacements=0
    ; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1斯特吉亚.默认 0(关)
    bUseWaterLOD=1
    ; 设为0将全派除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)
    bReflectExplosions=0
    ; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到剑士招募.很好看.消耗品.默认 0(关)
    bAutoWaterSilhouetteReflections=0
    bForceHighDetailReflections=0
    bForceLowDetailReflections=1
    ; 这三项控制反射效果的族苛.募能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强劑为招,募三行设1强制为低.消耗品.默认 自升
    fTileTextureDivisor=4.7500
    fSurfaceTileSize=2048.0000
    ; 调整这推荐可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
    fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
    fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
    fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
    fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
    uNearWaterPoints=8
    uNearWaterRadius=800
    ; 全些不懂.
    uSurfaceFPS=5
    ; 水戏FPS.攻略水面越平静.游认 15?
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    [Audio]
    
; 音频设置
    fASFadeInTime=3.0
    fASFadeOutTime=10.0
    ; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.
    fRegionLoopFadeInTime=5.0
    fRegionLoopFadeOutTime=5.0
    ; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.
    fAudioDebugDelay=0.0
    ; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)
    bEnableAudio=1
    ; 音频开关.默认 1(开)
    bEnableAudioCache=1
    ; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)
    bMultiThreadAudio=1
    ; 多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认 0(关)
    bEnableEnviroEffectsOnPC=0
    ; EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)
    ; 缓存单位是KB
    iAudioCacheSize=7168
    ; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048
    iMaxSizeForCachedSound=4096
    ; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认 256
    bUseAudioDebugInformation=1
    ; 不清楚.默认 1
    fAudioDebugDelay=0.0000
    ; 上面出现过....
    fDefaultMasterVolume=1.0000
    fDefaultFootVolume=0.5000
    fDefaultMusicVolume=0.3000
    fDefaultRadioVolume=0.5000
    fDefaultEffectsVolume=1.0000
    fDefaultVoiceVolume=0.7500
    ; 上面几个都是音量.在游戏中可调.
    iMaxImpactSoundCount=24
    ; 最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32
    fMaxFootstepDistance=1100.0000
    ; 决定多远可以听到脚步声.
    fPlayerFootVolume=0.6100
    ; 主角脚步声音量.
    iCollisionSoundTimeDelta=150
    ; 不清楚.
    iRadioUpdateInterval=250
    ; 收音机更新间隔.未测试.
    fMinSoundVel=90.0000
    ; 貌似是最小声效传播速度.
    fDialogMinDistance=125.00
    fDialogMaxDistance=1800.00
    ; 对话音最小和最大距离.未测试.
    fMainMenuMusicVolume=0.6
    ; 主菜单音乐音量.
    fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
    ; 不清楚.
    fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
    ; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60
    fDialogueFadeDecibels=6.0
    ; 对话音分贝渐变幅度.
    fDialogueFadeSecondsIn=2.0
    fDialogueFadeSecondsOut=1.0
    ; 对话音淡入秒数和淡出秒数.
    fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
    fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
    fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
    ; 不清楚.
    fHardLandingDamageThreshold=500.0
    ; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
    fWoodMediumMassMin=7.0
    fWoodLargeMassMin=15.0
    fStoneMediumMassMin=5.0
    fStoneLargeMassMin=30.0
    fEarthMediumMassMin=5.0
    fEarthLargeMassMin=30.0
    fSkinMediumMassMin=5.0
    fSkinLargeMassMin=30.0
    fMetalMediumMassMin=8.0
    fMetalLargeMassMin=25.0
    fRadioDialogMute=0.50
    fFilterDistortionGain=-7.5
    fFilterPEQGain=-15.0
    fFilterdBAttenuation=11.5
    ; 这堆不管了.
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    [Pathfinding]
    
; 探索设置
    bDrawPathsDefault=0
    ; 显示默认路径.未测试.默认 0
    bPathMovementOnly=0
    ; 不清楚
    bDrawSmoothFailures=0
    bDebugSmoothing=0
    bSmoothPaths=1
    bSnapToAngle=0
    bDebugAvoidance=0
    bDisableAvoidance=0
    bBackgroundPathing=1
    bUseObstacleAvoidance=1
    bBackgroundNavmeshUpdate=1
    ; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
    [MAIN]
    
; 主要设置
    bEnableBorderRegion=1
    ; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
    fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
    ; 预取战斗响声的距离.默认 1000.0000
    iDetectionHighNumPicks=40
    ; 在大地图上可侦察数.默认 40
    fQuestScriptDelayTime=5.0000
    ; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
    iLastHDRSetting=-1
    ; 不清楚
    [HAVOK]
    
; 物理设置
    bDisablePlayerCollision=0
    ; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0
    fJumpAnimDelay=0.7500
    ; 连跳延迟.单位秒.
    bTreeTops=0
    ; 设为1角色可以站在树顶.
    iSimType=1
    ; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
    bPreventHavokAddAll=0
    bPreventHavokAddClutter=0
    fMaxTime=0.016
    bHavokDebug=0
    fRF=1000.0000
    fOD=0.9000
    fSE=0.3000
    fSD=0.9800
    iResetCounter=5
    fMoveLimitMass=95.0000
    iUpdateType=0
    bHavokPick=0
    fCameraCasterSize=10.0000
    iHavokSkipFrameCountTEST=0
    iNumHavokThreads=1
    fChaseDeltaMult=0.0500
    bAddBipedWhenKeyframed=1
    fQuadrupedPitchMult=1.0000
    iEntityBatchRemoveRate=100
    iMaxPicks=40
    [RagdollAnim]
    ; 景物特效动画设置
    bRagdollFeedback=1
    ; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
    fCameraDist=1000.0
    ; 镜头距离?未测试.默认 1000
    fHierarchyGain=0.17
    ; 层级增进.未测试.默认 0.17
    fVelocityDamping=0.0
    ; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默认 0.0
    fAccelerationGain=0.8
    ; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0
    fVelocityGain=0.6
    ; 速率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍.默认 0.6
    fPositionGain=0.05
    fPositionMaxLinearVelocity=14.0
    fPositionMaxAngularVelocity=18.0
    ; 这三项不清楚
    fSnapGain=0.1
    fSnapMaxLinearVelocity=3.0
    fSnapMaxAngularVelocity=0.3
    fSnapMaxLinearDistance=0.3
    fSnapMaxAngularDistance=1.0
    ; 也不清楚
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    [FootIK]
    
; 地面反馈设置
    fOnOffGain=0.5
    ; 不清楚
    fGroundAscendingGain=0.4
    fGroundDescendingGain=0.4
    ; 地面递增和递减.未测试.默认 0.4
    fFootRaisedGain=0.9000
    fFootPlantedGain=1.0000
    ; 抬脚和踏脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0
    bFootPlacementOn=1
    ; 落脚点.未测试.默认 1
    fPelvisUpDownBias=0.75
    ; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75
    fPelvisOffsetDamping=0.2
    ; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2
    fVertErrorGain=0.5
    fOriginalGroundHeightMS=-0.11
    ; 两项不清楚
    fAnkleOffset=0.2000
    ; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000
    fRagdollFeedback=0.7
    ; 景物反馈.可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大.未测试.默认 0.7
    [LookIK]
    
; 注视特效设置
    fLookAtTargetGain=0.3
    fLookAtGain=0.045
    ; 可能是右键的设置
    [Interface]
    
; 界面和输入设置
    fKeyRepeatInterval=50.0000
    ; 按键重复间隔
    fKeyRepeatTime=500.0000
    ; 按键重复时长
    fActivatePickSphereRadius=16.0000
    fMenuModeAnimBlend=0.0000
    iSafeZoneXWide=15
    iSafeZoneYWide=15
    iSafeZoneX=15
    iSafeZoneY=15
    bAllowConsole=1
    ; 设为0就不能使用控制台
    bActivatePickUseGamebryoPick=0
    bUseFuzzyPicking=1
    fMenuBGBlurRadius=2.0000
    ; 菜单背景模糊特效半径.单位不明.
    fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
    fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
    ; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红
    fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
    fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
    ; 游戏时按ESC玩家周围光效.蓝绿红
    iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
    iMaxViewCasterPicksHavok=10
    iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
    ; 不清楚
    fInterfaceTintB=0.8824
    fInterfaceTintG=0.9843
    fInterfaceTintR=0.6314
    ; 界面明调.蓝,绿,红
    bUseImageSpaceMenuFX=0
    ; 不清楚.默认 0
    iSystemColorTerminalRed=33
    iSystemColorTerminalGreen=231
    iSystemColorTerminalBlue=121
    ; 终端机颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorSystemRed=26
    iSystemColorSystemGreen=255
    iSystemColorSystemBlue=128
    ; 不知道什么颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorMainMenuRed=199
    iSystemColorMainMenuGreen=255
    iSystemColorMainMenuBlue=165
    ; 主菜单颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorPipboyRed=26
    iSystemColorPipboyGreen=255
    iSystemColorPipboyBlue=128
    ; Pipboy颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorHUDAltRed=255
    iSystemColorHUDAltGreen=67
    iSystemColorHUDAltBlue=42
    ; 辅助HUD颜色.红,绿,蓝
    iSystemColorHUDMainRed=26
    iSystemColorHUDMainGreen=255
    iSystemColorHUDMainBlue=128
    ; 主要HUD颜色.红,绿,蓝
    fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
    fRSMFaceSliderDefaultMax=10
    ; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认 -3.5,3.5
    fPopUpBackgroundOpacity=0.87
    ; 弹出背景不透明度.默认 0.87
    fMenuBackgroundOpacity=0.76
    ; 菜单背景不透明度.默认 0.76
    bHideUnavailablePerks=0
    ; 隐藏未达到要求的Perks.默认 0
    [Loading]
    
; 游戏启动设置
    sWelcomeScreen1=loading_screen01
    sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
    sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
    sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
    ; 四个开始时的图片顺序
    sMainMenuBackground=main_background
    ; 主菜单背景图
    sTitleMusic=MainTitle
    sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
    ; 开始时那一声音效
    iMaxScreens=4
    iMaxScreens_MainMenu=28
    fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
    fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
    fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
    fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
    iNumLocationSpecificScreens=1
    ; 没什么特别的
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    [Menu]
    
fCreditsScrollSpeed=40.0000
    iConsoleTextYPos=940
    iConsoleTextXPos=30
    iConsoleVisibleLines=15
    iConsoleHistorySize=50
    rDebugTextColor=255,251,233
    ; 控制台字体颜色.红,绿,蓝
    iConsoleFont=3
    ; 控制台字体.不是大小.
    iDebugTextFont=3
    [GamePlay]
    
; 游戏性
    bHealthBarShowing=0
    ; 血槽显示.无效.默认 0
    fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
    ; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
    fHealthBarSpeed=80.0000
    ; 血槽速度.默认 80.0000
    fHealthBarHeight=4.0000
    ; 血槽高度.默认 4.0000
    fHealthBarWidth=40.0000
    ; 血槽宽度.默认 40.0000
    fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
    ; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000
    fHealthBarEmittanceTime=1.5000
    ; 血槽放射时间.默认 1.5000
    bAllowHavokGrabTheLiving=1
    ; 允许抓取无意识生物.默认 0
    bEssentialTakeNoDamage=1
    ; 重要NPC不会受伤.默认 1
    iDetectionPicks=21
    ; 可侦查数.默认 21
    [Fonts]
    
; 字体文件
    sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
    sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
    sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
    sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
    sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
    sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
    [SpeedTree]
    
; 树木设置
    iTreeClonesAllowed=1
    ; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
    fCanopyShadowGrassMult=1.0000
    ; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
    iCanopyShadowScale=256
    ; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
    fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
    fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
    ; 强制树木最大和最小发芽角度...
    fTreeForceLeafDimming=-1.0000
    ; 强制树叶变暗
    fTreeForceBranchDimming=-1.0000
    ; 强制树叉变暗
    fTreeForceCS=-1.0000
    fTreeForceLLA=-1.0000
    ; 这两个不明
    fTreeLODExponent=1.0000
    ; 树木细节级别指数
    bEnableTrees=1
    ; 设为0不再有树.
    bForceFullLOD=0
    ; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
    fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
    fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
    [Debug]
    
; 调试
    ; 一般用户都不要开.
    bDebugFaceGenCriticalSection=0
    ; 调试脸部关键部分生成.默认 0
    bDebugFaceGenMultithreading=0
    ; 调试多线程脸部生成.默认 0
    bDebugSaveBuffer=0
    ; 调试存档缓冲.默认 0
    [BackgroundLoad]
    
; 后台加载设置
    bBackgroundPathing=1
    ; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
    bUseMultiThreadedFaceGen=1
    ; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
    bBackgroundCellLoads=1
    ; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
    iAnimaitonClonePerLoop=5
    ;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
    bUseMultiThreadedTrees=0
    ; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
    iExteriorPriority=55
    ; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
    iBackgroundLoadFaceMult=200
    ; 后台加载脸部的个数.默认 200
    fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
    ; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
    fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
    ; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
    iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
    ; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
    iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
    ; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
    iBackgroundLoadExtraMax=2000
    iBackgroundLoadExtraMin=5
    ; 在后台加载的最大数2000最小5
    iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
    ; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
    iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
    ; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
    iBackgroundLoadMilliseconds=1
    ; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
    iBackgroundLoadLoading=1
    ; 这个保持为1. 默认 1
    bUseBackgroundFileLoader=0
    ; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
    bBackgroundLoadLipFiles=0
    ; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
    bLoadBackgroundFaceGen=0
    ; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
    bLoadHelmetsInBackground=0
    ; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
    iAnimationClonePerLoop=5
    ; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
    bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
    ; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
    bCloneModelsInBackground=0
    ; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
    《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
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    [LOD]
    
; 细节等级设置
    ; 建议全部默认
    fLODLandDropAmount=230.0000
    fLodDistance=500.0000
    bUseFaceGenLOD=0
    iLODTextureTiling=2
    iLODTextureSizePow2=8
    fLODNormalTextureBlend=0.5000
    bDisplayLODLand=1
    bDisplayLODBuildings=0
    bLODPopTrees=0
    bLODPopActors=0
    bLODPopItems=0
    bLODPopObjects=0
    fLODFadeOutMultItems=3
    fLODFadeOutMultObjects=5
    fLODFadeOutMultActors=6
    fLODMultLandscape=1.0000
    fLODMultTrees=0.5000
    fLODMultActors=1.0000
    fLODMultItems=1.0000
    fLODMultObjects=5
    iFadeNodeMinNearDistance=500
    fLODFadeOutPercent=0.6000
    fFadeOutThreshold=0.3000
    fFadeInThreshold=0.7000
    fFadeInTimet=2.0
    fFadeOutTime=2.0
    fDistanceMultiplier=1
    fLODBoundRadiusMult=10
    fObjectLODMax=15.0
    fObjectLODMin=1.0
    fObjectLODDefault=5
    fItemLODMax=15.0
    fItemLODMin=1.0
    fItemLODDefault=2
    fActorLODMax=15.0
    fActorLODMin=2.0
    fActorLODDefault=5
    fTreeLODMax=2.0000
    fTreeLODMin=0.0200
    fTreeLODDefault=0.5000
    bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
    bForceHideLODLand=1
    fLODLandVerticalBias=0.0000
    fTalkingDistance=1000.0000
    iBoneLODForce=-1
    fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
    bDisplayLODTrees=0
    bDisplayLODBuildings=1
    fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
    fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
    fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
    fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
    fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
    [Weather]
    
; 天气设置
    fSunGlareSize=800.0000
    ; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
    fSunBaseSize=750.0000
    ; 基本阳光..默认 750
    bPrecipitation=1
    ; 雨.默认 1(开)
    fAlphaReduce=1.0000
    ; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
    SBumpFadeColor=255,255,255,255
    SLerpCloseColor=255,255,255,255
    SEnvReduceColor=255,255,255,255
    ; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
    [Voice]
    
; 人声
    ; 一般不要改
    SFileTypeLTF=ltf
    SFileTypeLip=lip
    SFileTypeSource=wav
    SFileTypeGame=ogg
    [Grass]
    
; 草
    iMinGrassSize=80
    ; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
    bGrassPointLighting=0
    ; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
    bDrawShaderGrass=0
    ; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
    iGrassDensityEvalSize=2
    ; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
    iMaxGrassTypesPerTexure=2
    ; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
    fWaveOffsetRange=1.7500
    ; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
    fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
    fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
    ; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
    fTexturePctThreshold=0.0000
    ; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
    fGrassMinStartFadeDistance=0.0
    fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
    ; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
    fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
    ; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
    fGrassFadeRange=1000.0
    ; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
    b30GrassVS=0
    ; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0
    fGrassStartFadeDistance=0.0000
    ; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000
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    [Landscape]
    
; 景色
    bCurrentCellOnly=1
    ; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
    bPreventSafetyCheck=0
    ; 防止安全检查.未测试.默认 0
    fLandTextureTilingMult=0.8000
    ; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000
    fLandFriction=2.5000
    ; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000
    iLandBorder2B=0
    iLandBorder2G=0
    iLandBorder2R=0
    ; 陆地边缘颜色2.未测试
    iLandBorder1B=0
    iLandBorder1G=255
    iLandBorder1R=255
    ; 陆地边缘颜色1.未测试
    SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
    ; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
    SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
    ; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
    [bLightAttenuation]
    ; 光线衰减
    fQuadraticRadiusMult=1.0000
    ; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
    fLinearRadiusMult=1.0000
    ; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
    bOutQuadInLin=0
    ; 不清楚
    fConstantValue=0.0000
    ; 常量.未测试.默认 0.0000
    fQuadraticValue=16.0000
    ; 平方值.未测试.默认 16.0000
    fLinearValue=3.0000
    ; 线性值.未测试.默认 3.0000
    uQuadraticMethod=2
    ; 二次方程法.未测试.默认 2
    uLinearMethod=1
    ; 线性法.未测试.默认 1
    fFlickerMovement=8.0000
    ; 光线闪烁.未测试.默认 8
    bUseQuadratic=1
    ; 使用二次方.未测试.默认 1
    bUseLinear=0
    ; 使用线性.未测试.默认 0
    bUseConstant=0
    ; 使用常量.未测试.默认 0
    [BlurShaderHDRInterior]
    
; 模糊渲染,高动态范围(内部)
    ; 不修改内部.详细看下一栏
    fTargetLUM=1.2000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    fBrightScale=2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    iNumBlurpasses=1
    [BlurShaderHDR]
    
; 模糊渲染,高动态范围
    ; 在FalloutLauncher中打开HDR
    fTargetLUM=1.2000
    ; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000
    fUpperLUMClamp=1.0000
    ; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
    fGrassDimmer=1.5000
    ; 花草调光器.默认 1.5000
    fTreeDimmer=1.0000
    ; 树木调光器.默认 1.0000
    fEmissiveHDRMult=1.0000
    ; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
    fEyeAdaptSpeed=0.5000
    ; 眼睛适应速度.默认0.5
    fSunlightDimmer=1.5000
    ; 阳光调光器.默认 1.5000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    ; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    ; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
    fSkyBrightness=1.0000
    ; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
    fSunBrightness=1.2000
    ; 同上.推荐测试.默认 0.0000
    fBrightScale=2.2500
    ; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
    fBrightClamp=0.2250
    ; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
    fBlurRadius=7.0000
    ; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
    iNumBlurpasses=1
    ; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
    iBlendType=2
    ; 混合类型.未测试.默认 2
    bDoHighDynamicRange=1
    ; HDR开关.默认 1
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    [BlurShader]
    
; Blur渲染
    ; 在FalloutLauncher中打开bloom
    fSunlightDimmer=1.0000
    fSIEmmisiveMult=1.0000
    fSISpecularMult=1.0000
    fSkyBrightness=0.5000
    fSunBrightness=0.0000
    fAlphaAddExterior=0.2000
    fAlphaAddInterior=0.7000
    ; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
    iBlurTexSize=256
    ; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
    fBlurRadius=0.0300
    iNumBlurpasses=1
    iBlendType=2
    bUseBlurShader=1
    ; Blur开关.默认 1
    [GethitShader]
    
; 挨打特效
    fBlurAmmount=0.2500
    ; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
    fBlockedTexOffset=0.0010
    ; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
    fHitTexOffset=0.0050
    ; 打击时材质偏移.默认 0.0050
    [MESSAGES]
    
; 没用
    bBlockMessageBoxes=0
    bSkipProgramFlows=1
    bAllowYesToAll=1
    bDisableWarning=1
    iFileLogging=0
    bSkipInitializationFlows=1
    bUseWindowsMessageBox=0
    [DistantLOD]
    
; 远距离细节等级
    ; 神卡关注
    bUseLODLandData=0
    ; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
    fFadeDistance=12288.0000
    ; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
    iDistantLODGroupWidth=8
    ; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
    [GeneralWarnings]
    
; 不碰
    SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
    SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
    This may result in errors. Saving again will clear this message
    but not necessarily fix any errors.
    [Archive]
    
; 档案文件
    SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
    SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
    SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
    SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
    SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
    SInvalidationFile=
    iRetainFilenameOffsetTable=1
    iRetainFilenameStringTable=1
    iRetainDirectoryStringTable=1
    bCheckRuntimeCollisions=0
    bInvalidateOlderFiles=1
    bUseArchives=1
    SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
    ; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
    [CameraPath]
    
; 镜头路径
    iTake=0
    SDirectoryName=TestCameraPath
    iFPS=60
    SNif=Test\CameraPath.nif
    [Absorb]
    
; 不了
    fAbsorbGlowColorB=1.0000
    fAbsorbGlowColorG=0.6000
    fAbsorbGlowColorR=0.0000
    fAbsorbCoreColorB=1.0000
    fAbsorbCoreColorG=1.0000
    fAbsorbCoreColorR=1.0000
    iAbsorbNumBolts=1
    fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
    fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
    fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
    fAbsorbSegmentVariance=7.0000
    fAbsorbBoltsRadius=5.0000
    [TestAllCells]
    
; 不碰
    bFileShowTextures=1
    bFileShowIcons=1
    bFileSkipIconChecks=0
    bFileTestLoad=0
    bFileNeededMessage=1
    bFileGoneMessage=1
    bFileSkipModelChecks=0
    bFileCheckModelCollision=0
    [CopyProtectionStrings]
    
; 不碰
    SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
    SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
    SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
    SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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    [Pipboy]
    
; PP小子
    fBlurRadiusPipboy=3.5
    ; Blur半径.默认 3.5
    fBlurIntensityPipboy=0.25
    ; Blur强度.默认 0.25
    fScanlineScalePipboy=50
    ; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
    bEnableFlickerPipboy=1
    ; 摇晃开关.默认 1(开)
    bUsePipboyMode=1
    ; Pipboy模型开关.默认 1(开)
    [InterfaceFX]
    
fDefaultBurstDuration=200
    ; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
    fDefaultBurstIntensity=2
    ; 默认爆炸强度.默认 2
    fMiniBurstDuration=200
    ; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
    fMiniBurstIntensity=1.5
    ; 迷你爆炸强度.默认 1.5
    ; 脉冲效果
    fPulseBrightenIntensity=0.25
    ; 发光强度.默认 0.25
    fPulseRadiusIntensity=0.5
    ; 半径强度.默认 0.5
    fPulseRate=0.0006
    ; 速率.默认 0.0006
    ;
    fVertHoldChance=0.08
    ; 有机会绿色定格?默认 0.08
    fShudderChance=0.20
    ; 有机会颤抖.默认 0.20
    fScanlineScaleMenus=50.0000
    ; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
    bEnableFlickerMenus=1
    ; 菜单闪烁开关.默认 1
    bEnableScanlinesMenus=1
    ; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
    bEnableScanlinesPipboy=1
    ; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
    fBlurRadiusMenus=0.3000
    ; 菜单Blur半径.默认 0.3000
    fBrightenMenus=1.7000
    ; 菜单发光度.默认 1.7000
    fBrightenPipboy=1.3000
    ; Pipboy发光度.默认 1.3000
    bUseImageSpaceMenuFX=1
    ; 不清楚.默认 1
    fBlurIntensityHUD=1.2000
    ; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
    fBlurRadiusHUD=2.0000
    ; HUD Blur半径.默认 2.0000
    fScanlineFrequencyHUD=0.0010
    ; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
    fScreenLightBaseIntensity=0.6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
    fScreenLightRadius=6
    ; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
    [RenderedTerminal]
    ; 已渲染/可互动的终端机
    bUseRenderedTerminals=1
    ; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
    fRenderedTerminalFOV=0.15
    ; 可视范围.默认 0.15
    fRenderedTerminalZoom=36
    ; 变焦.默认 36
    bDoRenderedTerminalScanlines=1
    ; 扫描线开关.默认 1(开)
    fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
    ; 扫描线刻度.默认 130.000000
    fRenderedTerminalHPos=0.0
    fRenderedTerminalVPos=0.38
    ; 这两个不知道....
    fScreenLightBaseIntensity=1.2
    ; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
    fScreenLightRadius=80
    ; 屏幕光线半径.默认 80
    fScreenLightColorR=0.68
    fScreenLightColorG=0.74
    fScreenLightColorB=0.62
    ; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
    fRaceSexMenuHPos=0.0
    fRaceSexMenuVPos=-0.6
    fRaceSexMenuZoom=70.0
    fRaceSexMenuScale=0.5
    ; 不了
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    [Decals]
    
; 贴花
    ; 神卡全0
    uMaxDecalCount=20
    ; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
    bProfileDecals=0
    ; 轮廓.消耗品.默认 0
    bDecalOcclusionQuery=0
    ; 据说神卡设0.默认 1(开)
    uMaxDecals=20
    ; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
    [TerrainManager]
    
; 地形系统
    fSplitDistanceMult=0.7500
    ; 数值越大远景越美.最大可设1.5
    fBlockMorphDistanceMult=0.70
    ; 不清楚
    bUseNewTerrainSystem=1
    ; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
    ;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
    bUseDistantObjectBlocks=1
    ; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
    ;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
    fBlockLoadDistance=125000.0000
    ; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
    fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
    fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
    ; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
    fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
    ; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
    fLowTreeLoadDistance=10000.0
    ; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
    fHighTreeLoadDistance=40000.0
    ; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
    [VATS]
    
fVATSLightLevelMin=20.0
    fVATSLightLevelMax=65.0
    ; VATS光线等级最小和最大值.
    fVATSLightAngle=0.0
    ; VATS光线角度.默认 0.0
    fVATSLightDistance=100.0
    ; VATS光线距离.默认 100
    fVATSLightElevation=100.0
    ; VATS光线强度.默认 100
    fVatsLightColorR=0.35
    fVatsLightColorG=0.35
    fVatsLightColorB=0.35
    ; VATS光线颜色
    [ScreenSplatter]
    
bScreenSplatterEnabled=1
    ; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
    以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
    标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
    未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
    标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
    标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
    标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
    标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
    标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
    iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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