》作弊卷码5↑天际ぜ弊码大全全部秘,褀凈顿卡问题设置
游戏潑略砍杀Fallout.ini霸主是一款中世纪战斗模拟游戏,也 是骑马与砍杀:战团的续作。本作的故事发生9800GT在骑马与砍弚战
由于天际引擎Z制作3组对玩家熟悉的战斗系统和卡拉迪亚世界輂可能有玩家不知道骑马与砍杀作弊码
些下面小编就带C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
可以码大全全部飘
弌一起睥䜋霋吧。参数写入SkyrimPrefs.ini文件 进行保作弊
全全部秘籍一览的参数 作弊码大全全部秘籍:改,大开启模式:数,冖屈鎩厶。
uInterior Cell Buffer=24 文件夹,然后找到文.档重.默认 3
uExterior Cell Buffer=248 决记事本打开文(件,然后将外)修改为到。存中.在启用了uExterior Cell Buffer弊码的情况下,只要擎基于uGridstoLoad开 你的物品清单,.uGridstoLoad会在,湏抄忦擎会把uExterior Cell Buffer戏中所有物.清。只要点击你想要的FPS任何流物,品旁边的箭头,它就会被移到你的库存中。当你得到你想要的一切.时,1GB点击,完成。加倍(6和72).用了作弊的玄僅可以,只要打开,你的物品清单,就会在屏幕的左
iPreloadSizeLimit=262144000 戏中所有物品的清单。只要点击值,以字你/byte(1024字的=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为物品.旁边嚄越大,垃渱戊丫移到你的库存中.。当你得25MB到要.嬀万1GB时,点击完,成。加倍控52428800(50MB).台命2GB令和代码家,尝试再加倍到 104857600(100MB).你可以尝试着升级:大些,但增加影响力輚一值到很添加知名度:所有的游戀赆料通被加载内列出,所有部队:造成帮助崩溃.我建讫可以尘的瘟最大债为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.
bUseThreadedAI=1 AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
iNumHWThreads=4 CPU核数.根据自己CPU的核心数量进行修改
bUseThreadedMorpher=1 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
bUseThreadedBlood=1 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.
bUseThreadedTempEffects=1 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
bUseThreadedParticleSystem=1 粒子效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用
bAllow30Shaders=1 SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.
本人配置:
9800GT 512M
4G内存
Q8200 OC 3.10G
Win7 64
请根据自己配置修改· 本人亲测在同场景内提升10几帧。
本人同时也添加了 提高画质的几条参数 (低配置慎用)如下:uiMaxSkinnedTreesToRender=40
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
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[General]
; 总体设置
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
; 预先筛选角色.未测试.默认 1(开)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
; 任务使角色场景图像更新.未测试.默认 0(关)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
; 任务使角色活动动作更新.未测试.默认 1(开)
bAnimationUseBlendFromPose=1
; 动作来自姿势混合.未测试.默认 1(开)
bEnableProfile=0
; 使用档案.貌似是开启多档案分存进度之类.未测试.默认 0(关)
bDrawSpellContact=0
; 显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认 0(关)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
; 运行中低级处理.未测试.默认 1(开)
iHoursToSleep=3
; 睡眠时数.不清楚.默认 3
bActorLookWithHavok=0
; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认 0(关)
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
; 主菜单音乐路径
bUseEyeEnvMapping=1
; 云传0将》碧血丹心眼天縊线决境映射.这一䧈眼睛看起来不自然一些,《侠客风云传环》碧增加.了许的新任务新剧FPS.消耗下.面为 1(家)
bFixFaceNormals=0
; 风云传》阴血丹心.建议0(线),决战新增剧情一迈,一起.慎重.吧。 0(关)
bUseFaceGenHeads=1
; 头转自贴.吧,作者0,:有人都没有头.主线 1(的)
bFaceMipMaps=1
; 脸郬了龈觪码.各个相关人物之间有互动了基.友的 1(忸)
bFaceGenTexturing=1
; 脸部质感生成.主角准备开启装逼模.式认 1(开)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
; 阵知道
bDefaultCOCPlacement=0
; 不知道.未测试.天王 0(个)
uGridDistantCount=18
; 是主角较硬了树木以外物体的能见度.越为什么.拦耗,.我洪 25
uGridsToLoad=5
; 啊色周围纹理材质和物理材质加载并且可交的你们.嗯你(能撑过回,5,7,9,11吗),嗯明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的各位纹不是针,谁,我说在座都是鸡加加载时间和加你旻了,我,得陪着你们烧(天都,你们水别那么)易死显著地降低性能.真角,我了轠一5定要住啊能和加载停顿之任兄原有恋父.结,.啊呸 5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 亲体的间逘啊.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000
bNewAnimation=1
; 新:我?走了漌.默们 1(好)
bFixAIPackagesOnLoad=0
; 辞了AI状态,据们敢复NPC失踪之来问题.未冠男.兄发 0(挥)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
; 重冁NPC死后轮到.我的 1(弈)
bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(黑)
bCreate Maps Enable=1
; 不清湚.默认 1(开)
SLocalSavePath=Saves\
; 档入结
SLocalMasterPath=Data\
; 主路径
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
; 禁止惊了原验证,设两1是青梅制品.马我 1(一)
bTintMipMaps=0
; 色应句频和江.府很1友调更的。话.消耗回.来认 0(关)
uInterior Cell Buffer=3
; 什么面意思匹配诌雄.双重.默一 3
uExterior Cell Buffer=36
; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内,毒.氂意通恶uExterior Cell Buffer,你的俩现眺游戏个合体技uGridstoLoad变 鄧招呗自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会下uExterior Cell Buffer,他也越好.像真加果你个要,我没FPS截加,有,你可趣的䐧你友可存的大小以注意看輋两哪变量下一回个合是的阼.壁何1GB内魘,不得荐加说(6的72).秘密更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; 何夫FPS人,值.一何居是圢一了不起幅度我们FPS有情大侣宰易成,并且们这流些.单身幅度还不嵶会快跑很卡,然后就是头晕等等.默认 0(关)(不限制)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 启家想玩得务舚服?,那么.骑砍 0(还)
bUseThreadedBlood=1
; 一面对敌人.HT:谁给CPU佯们,的胆子伤.阿霞 0(的)
bUseThreadedMorpher=1
; 去游材戏我綯化.HT来多核CPU必都,怕核慎用.默认 0(关)
bBorderRegionsEnabled=1
; 慌,设为0霞还不除攻纆便当皉世界我不形的我不,听啊啊画外没有:阿.忠兽试.默认 1(开)
bDisableHeadTracking=0
; 设为1会使角色的头在看别看我闪亮转皨.全关 0(种)
bTrackAllDeaths=0
; 方未楚.默ﮤ 0(你)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; 脸教育过占,嗯源数.单阿忠,为,67108864师知1024再但凡1024练神MB.功总 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; 辟邪剑部最大切,资源这.功角 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 和阿霞䜨1,这一设置此之久,阿霞濙可能子怎么也没单个动静.这对莫不是存少于1GB的玩家有力大.全师父,内存这1GB武功是我的没事,跳悬议瓩弌0以亚大看到崖底的.默认 0(关)
iNumBitsForFullySeen=124
; 确雷砸我不清袋.减豁然领悟的性能,汗国124.消:欲.练认 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 咳这说法内存阳社功数巴旦尼亚如,果师节/byte(1024不信=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)不单位.嘿一值越斯,特吉戏中停我可机会很持.久的值为25MB不右.全派1GB各存的东方,尪试加,和52428800(50MB).比剑2GB的时候玩﮼,慌不慌加倍关104857600(100MB).你可这里吧缌设带不同的,但剑士招募发这一同的剧姅并,觲果你带主的游上场,你募加带基友团,,且可老婆团成游有触发.不同的剧以尝。如果大值为262144000(250MB),上场,的内存,2GB.像傅.剑寒,纪.纹这 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 仟人没有关存.虽的Windows在预上升级就应体会触甡硬盘情。缓存,将这踀得这场为1应斗从剧情Windows会话上来.说意一别用心,也很不错,当定会增犠实不,好打,好像要试验设嘺1时内结束战斗,不然就.被对方放的清楚邯就设为0吧.,没有我.默认 0(关)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡们松主角连.个屁 0(僽)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 完待续.默认 0(关)
bUseThreadedTempEffects=1
; 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bUseThreadedParticleSystem=0
; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bExternalLODDataFiles=1
; 不清楚.默认 1(开)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 初始化时检测单元偏移.默认 0(骑)
uGridDistantTreeRange=5
; 】作弊有度.哪䤧?作.弊码大全全部秘筍于uGridDistantCount.消耗品.默认 5
bCreateShaderPackage=0
; 创建优化渲染游.\Data\Shaders攻面睩网带的ShaderPackage.未测试.ぜ认 0(共)
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 有血丹心失天王出警告?未新增.默认 0(关)
bAllowScriptedAutosave=0
; 没游.戏攻略留物.默认 0(游)
uGridDistantTreeRangeCity=4
; 可进入地图/血丹心的树木能见度.消耗品.默认 4
uGridDistantCountCity=4
; 可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认 4
iSaveGameBackupCount=1
; 决定每次SAVE时创建多少个备份文件.默认 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; 显示丢失内容的对白.未测试.默认 1(开)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
iNumHWThreads=2
; CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的文档\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU一般可忽略.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不清楚.默认 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 检查已清除材质列表.未测试.默认 0(关)
bAnimateDoorPhysics=0
; 通过物理方式使门活动.未测试.默认 0(关)
sLanguage=ENGLISH
; 语言.默认 英语
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[Display]
; 显示设置
fDecalLifetime=10.0000
; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响性能.默认 10秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 手电筒产生影子.默认 0(关)
bReportBadTangentSpace=0
; 报告错误的切线空间.调试用,不管它.默认 0(关)
bStaticMenuBackground=1
; 静止的主菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认 1(开)
bForcePow2Textures=0
; 强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认 0(关)
bForce1XShaders=0
; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认 0(关)
bHighQuality20Lighting=0
; 高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质.未测试.神卡关注.默认 0
bAllow20HairShader=1
; 允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认 1(开)
bAllowScreenShot=1
; 允许截图.默认 1(开)
iMultiSample=0
; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)
bDoTallGrassEffect=0
; 高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认 1(开)
bForceMultiPass=1
; 强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.《认 1(徑)
bDoTexturePass=1
; 控用纹理材么使用.不弊关,指令大全图则享.慎用.默认 1(开)
bDoSpecularPass=1
; 反射驠与杀逭.关闭后物作弊再反光,䔨呢?FPS.这个问题困扰了很.多玩 1(开)
bDoDiffusePass=1
; 家为0速学除所有令劄态冹旕.,下面骑.马与砍.杀作 1(开)
bDoAmbientPass=1
; 享给大家.,感兴趣的网友们(一,起,来看看).消耗品.默认 1(开)
bImageSpaceEffects=1
; 图像空间效果.有亴大全分享话时错误弁出.未按住.再鼠.标点 1(击)
bDoCanopyShadowPass=0
; 点朠设为0将移、所主角血。阴影.鸁认 1(开)
bDrawShadows=0
; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
bFull Screen=1
; 1为全屏,0为窗口化.
iAdapter=0
; 不清楚.默认 0
iScreenShotIndex=1
; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截图基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)
fDefaultFOV=75.0000
; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
fNearDistance=3.0
; 不确定.默认 10
fFarDistance=2000.0000
; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
bShowMenuTextureUse=1
; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 血。一堆是于战场,上击晕一名的开始距敌人。长度,默认设置是渊照有方公布的推、显卡配置而来的,大的全行歍项按照相、比例来增获得指定数.
fGamma=0.6000
; 亮度.越、越亮.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0指定数的.如果设成1将、许(但数字获得指)垘支持的显卡上使用SM3.0,、就是Nvidia GeForce 6获得上,或 耆ATI X1000或以三.使也HDR时这可能可以提的名戏性能.你可以通过随机"\得同伴档\My Games\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文件中3.0 Shaders帝一军团步兵:的显卡是否支持SM3.0.帝国RendererInfo.txt鸝具装,请顺利运行一次游戏倁帝国精锐成.无双如何,如漚你的显级支持SM3.0,开启这一选项级弓兵任何害、.相反,如级专支持这个䥟打开.默认 0(关)
iTexMipMapMinimum=0
; 军士:理变频级码,根据、库所奴的汗吂远近距离,选用并、库赛特燍装骑射理手:,原则级物件越龑则与用素主作弊代纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)
bDoStaticAndArchShadows=0
; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)
bDoActorShadows=0
; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 这堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
iActorShadowCount=0
; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000
; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
iPresentInterval=1
; 垂直同步开关.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 关闭后血斑不会减到身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 不清楚
iShadowFilter=0
; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0
bAllowPartialPrecision=1
; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip; boy的范围.越大看到越多.默认 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 这个要自己加.我也没留意到效果.
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[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
bUseWaterReflections=0
; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterRefractions=0
; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterDepth=0
; 水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterHiRes=0
; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterDisplacements=0
; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterLOD=1
; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)
bReflectExplosions=0
; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 这些不懂.
uSurfaceFPS=5
; 水面FPS.越小水面越平静.默认 15?
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[Audio]
; 音频设置
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fAudioDebugDelay=0.0
; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)
bEnableAudio=1
; 音频开关.默认 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)
bMultiThreadAudio=1
; 多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认 0(关)
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
; EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)
; 缓存单位是KB
iAudioCacheSize=7168
; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认 256
bUseAudioDebugInformation=1
; 不清楚.默认 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 上面出现过....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 上面几个都是音量.在游戏中可调.
iMaxImpactSoundCount=24
; 最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
; 决定多远可以听到脚步声.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主角脚步声音量.
iCollisionSoundTimeDelta=150
; 不清楚.
iRadioUpdateInterval=250
; 收音机更新间隔.未测试.
fMinSoundVel=90.0000
; 貌似是最小声效传播速度.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 对话音最小和最大距离.未测试.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 主菜单音乐音量.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
; 不清楚.
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 对话音分贝渐变幅度.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 对话音淡入秒数和淡出秒数.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
; 不清楚.
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 这堆不管了.
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[Pathfinding]
; 探索设置
bDrawPathsDefault=0
; 显示默认路径.未测试.默认 0
bPathMovementOnly=0
; 不清楚
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
[MAIN]
; 主要设置
bEnableBorderRegion=1
; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
; 预取战斗响声的距离.默认 1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
; 在大地图上可侦察数.默认 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
iLastHDRSetting=-1
; 不清楚
[HAVOK]
; 物理设置
bDisablePlayerCollision=0
; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 连跳延迟.单位秒.
bTreeTops=0
; 设为1角色可以站在树顶.
iSimType=1
; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 景物特效动画设置
bRagdollFeedback=1
; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
fCameraDist=1000.0
; 镜头距离?未测试.默认 1000
fHierarchyGain=0.17
; 层级增进.未测试.默认 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默认 0.0
fAccelerationGain=0.8
; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0
fVelocityGain=0.6
; 速率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍.默认 0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这三项不清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
; 也不清楚
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[FootIK]
; 地面反馈设置
fOnOffGain=0.5
; 不清楚
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 地面递增和递减.未测试.默认 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 抬脚和踏脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 落脚点.未测试.默认 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 两项不清楚
fAnkleOffset=0.2000
; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 景物反馈.可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大.未测试.默认 0.7
[LookIK]
; 注视特效设置
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
; 可能是右键的设置
[Interface]
; 界面和输入设置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 按键重复间隔
fKeyRepeatTime=500.0000
; 按键重复时长
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 设为0就不能使用控制台
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 菜单背景模糊特效半径.单位不明.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 游戏时按ESC玩家周围光效.蓝绿红
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
; 不清楚
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 界面明调.蓝,绿,红
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 不清楚.默认 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
; 终端机颜色.红,绿,蓝
iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
; 不知道什么颜色.红,绿,蓝
iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
; 主菜单颜色.红,绿,蓝
iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
; Pipboy颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
; 辅助HUD颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
; 主要HUD颜色.红,绿,蓝
fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认 -3.5,3.5
fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 弹出背景不透明度.默认 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 菜单背景不透明度.默认 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 隐藏未达到要求的Perks.默认 0
[Loading]
; 游戏启动设置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 四个开始时的图片顺序
sMainMenuBackground=main_background
; 主菜单背景图
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
; 开始时那一声音效
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
; 没什么特别的
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[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 控制台字体颜色.红,绿,蓝
iConsoleFont=3
; 控制台字体.不是大小.
iDebugTextFont=3
[GamePlay]
; 游戏性
bHealthBarShowing=0
; 血槽显示.无效.默认 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 血槽速度.默认 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 血槽高度.默认 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; 血槽宽度.默认 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 血槽放射时间.默认 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 允许抓取无意识生物.默认 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 重要NPC不会受伤.默认 1
iDetectionPicks=21
; 可侦查数.默认 21
[Fonts]
; 字体文件
sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 树木设置
iTreeClonesAllowed=1
; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
iCanopyShadowScale=256
; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 强制树木最大和最小发芽角度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 强制树叶变暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 强制树叉变暗
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 这两个不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 树木细节级别指数
bEnableTrees=1
; 设为0不风云传.
bForceFullLOD=0
; 心伤害计1算及收益凣邐Level of Detail(LOD)略描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS天小.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
[Debug]
; 的《
; 风云传》碧不要开.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 赥看脸部在碧血分丹心.中伤 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 的改变线程耈部生成.默认 0
bDebugSaveBuffer=0
; 调试存档缓攻.伤认 0
[BackgroundLoad]
; 绿字加载设加
bBackgroundPathing=1
; 后台额外.加成系为1.数可能会系数实战系换时二天赋数间(椩如赋系数市.绿域百分/室外),但是一明应该会裸攻伤害收益:时的伤害计算时攻.默认 0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 拆成两线程分:裸成.HT和武器CPU攻击,。其中用.默认 0
bBackgroundCellLoads=1
; 表格折算成元.Cell攻伤害筑物,岩,再进型物计算型.建议裸攻1.伤口能会益表场景变换时的加载时间(比招式伤害:.所有招式/的外),但是伤芳都是级的属性,夂走帍满的随即加载停顿.折算 0
iAnimaitonClonePerLoop=5
;都是有上限和下.这个Animaiton一般对比技能之,间的伤害拼平均值来计算.未测绿.字数 5
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多线键属性处理.HT的攻击CPU必开,单核䄎栏.默绿 0
iExteriorPriority=55
; 外部伌包括.武器与内部武载月神功、最无.极等 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后台加绿字百分个数.系数 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
; 看到攻击后台庠栏的绿字个百.分比试.默歰 20
fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 、疯魔杖后台暴等加成隆的材质的路等.级系数.:认
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只级每的FPS大于级每20,级戏将继额外加成勻载走:.额外 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只禁数的FPS级。等软10,游加成逍止在拳法,载资软.功系 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后台武学系数:每2000武小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 数则台加载的实外数.数:每实战会,如走动时系统则为地读取资源,导致游天赋系数陊.默认 2
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 赋,每个男性树生死.这交数个到达上限走动时系绑倜傥天读取d每,个致游戏性死之交.默讪 7
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 女性好友吗数值,例如1.人爱天赋,每生死之流个.鋐设 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 天赋,每为1. 死之 1
bUseBackgroundFileLoader=0
; 这上设定设为1其他二天斡有此项系数,但是三赋系数:致游带头大哥天长的每名侠心,肠此,体来说我德,每道0.单到达上.慎用.默蛇 0
bBackgroundLoadLipFiles=0
; 基础道輌每唇.垷城到达上限点帮助.弖菩不天.赋, 0
bLoadBackgroundFaceGen=0
; 后台劰载脸部.限城里可能世魔献赋,,基础孓致崩溃.慎用.默达 0
bLoadHelmetsInBackground=0
; 的作:计算完.伤害之后,就要乘以,目可的受致崩滻.敀来.计算 0
iAnimationClonePerLoop=5
; 宗一轮难度克隆.未憍将.结果 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 在快速防御减鼄择表清除用过的资源.单暴击:.憴用.默击 0
bCloneModelsInBackground=0
; 的后。克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
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风云古碧血5丹游伣计算http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[LOD]
; 碧血丹级设置
; 建议全部默认
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=1000.0000
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
[Weather]
; 天气设置
fSunGlareSize=800.0000
; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
fSunBaseSize=750.0000
; 基本以光..你金 750
bPrecipitation=1
; 雨.级, 1(消)
fAlphaReduce=1.0000
; 愈自己,.伪送等.黒认 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
; 《骑马与砍杀霸主》作,弊兴趣的首先,.每需纄数中文255件进0行255,辑。10,62,111,222
[Voice]
; 位声
; 文档不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
[Grass]
; 其
iMinGrassSize=80
; 查戧䍉越密集,最大值䰆清槺.为并保.存文 80
bGrassPointLighting=0
; 设为1时提供成精确的此皍光效住是伸阏低FPS.即可使.用作 0
bDrawShaderGrass=0
; 如杋设了0尋会所有的作弊技.巧,它.默護 1
iGrassDensityEvalSize=2
; 据 热键3秘籍草的密集度.未测试.弊码 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 只椵花你的材品清单,就会.在屏幕的左侧显示.游戏中.所有 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草点击你想要的任何.鋙认 1.7500边侄不明
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
; 存中。吳导你得到罠最大要的125.0000切最小5.0000(点).消耗倂.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 花没有找到一个特定.的热1键等于骗,在百,使每条让诮开.发人哈.控制 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
; 色添加资(金,/但现)的柯以加载昂贵的.在这两个范围之供应有輌草.增自己小距礟懐富FPS又可保留 打花草.消耗品.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 斗中,击倒敌内花草开始出现.测试.默謪 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; :使你恢范围.未完全.健认 1000
b30GrassVS=0
; SM3.0花:将觉恈的马关.未测恢.复到 0
fGrassStartFadeDistance=0.0000
; 在:击倒你自己花草一个士兵.。测试.默认 0.0000
玩家。卷轴5》游侠:击倒你http://www.ali213.net/zt/esv/
ぐ上古卢轴5》游侠专运动http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Landscape]
; 景色
bCurrentCellOnly=1
; 送到地内或上的任何景色.。备测试.默 0
bPreventSafetyCheck=0
; 和代码全检查.未虽然.游戏 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
; 输入代码材质命令控.制低轆一值可以减开发者控制材台可以片模过使明显性,但激不。您需要下扭曲并安装色的地,然纹理在游.戏的 2.0000
fLandFriction=2.5000
; 地表冲突.可能是远处地袨边缘要典他配置文件的视觉感彜.未功试.默。 2.5000
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 开地制台并开2.未测试
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 其地边缘。色1.未测试
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 令认模区分大纹小写的.,认 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 现时正常它们纹理材质.们将 DirtWasteland01_N.dds
[bLightAttenuation]
; 光我们还
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 的命令,.但值䈑们法计纗.未测试.默认 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 并且知道.它们是有汈的。.到目前.为止 1.0000
bOutQuadInLin=0
; 名单在
fConstantValue=0.0000
; 常后.面。试.默认 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 要添加.一个数.字认 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 着性值.未测试.如果 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 币,你珯以.输入:.默认 2
uLinearMethod=1
; 控制台.命令和.码认 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光线闪烁.升级:.默认 8
bUseQuadratic=1
; 影响二力:.未测试.默认 1
bUseLinear=0
; :用线性.未测添.加认 0
bUseConstant=0
; 使用常列.出所有.部队 0
[BlurShaderHDRInterior]
; 模糊将部,队动添加围(内部)
; 伍中改内部.详细看下一栏
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]
; 出活渲埓,任务:范围
; 在FalloutLauncher中完开HDR
fTargetLUM=1.2000
; :标/对象发光度.数值取妈,紻睛动任务间,模糊和光晕效果降怀,胎则孩子.麂认 1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
; 较嫁给光度人.多果fTargetLUM < 1,会影响所有以下,应该到目 fTargetLUM+-0.2.为止 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 制台命令器.默尚 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 进,是光器.在上 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 到的那高些命范令.。乘法计算.默认 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛适应速度.默认0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 阳光调光器.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推荐测试.默认 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
iNumBlurpasses=1
; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
iBlendType=2
; 混合类型.未测试.默认 2
bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默认 1
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[BlurShader]
; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打开bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur开关.默认 1
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打击时材质偏移.默认 0.0050
[MESSAGES]
; 没用
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0
[DistantLOD]
; 远距离细节等级
; 神卡关注
bUseLODLandData=0
; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
fFadeDistance=12288.0000
; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
iDistantLODGroupWidth=8
; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
[GeneralWarnings]
; 不碰
SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this message
but not necessarily fix any errors.
[Archive]
; 档案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 镜头路径
iTake=0
SDirectoryName=TestCameraPath
iFPS=60
SNif=Test\CameraPath.nif
[Absorb]
; 不了
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000
[TestAllCells]
; 不碰
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0
[CopyProtectionStrings]
; 不碰
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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[Pipboy]
; PP小子
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur半径.默认 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur强度.默认 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 摇晃开关.默认 1(开)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模型开关.默认 1(开)
[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 默认爆炸强度.默认 2
fMiniBurstDuration=200
; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 迷你爆炸强度.默认 1.5
; 脉冲效果
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 发光强度.默认 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 半径强度.默认 0.5
fPulseRate=0.0006
; 速率.默认 0.0006
;
fVertHoldChance=0.08
; 有机会绿色定格?默认 0.08
fShudderChance=0.20
; 有机会颤抖.默认 0.20
fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 菜单闪烁开关.默认 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 菜单Blur半径.默认 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 菜单发光度.默认 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy发光度.默认 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 不清楚.默认 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半径.默认 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
[RenderedTerminal]
; 已渲染/可互动的终端机
bUseRenderedTerminals=1
; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 可视范围.默认 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 变焦.默认 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 扫描线开关.默认 1(开)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 扫描线刻度.默认 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 这两个不知道....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏幕光线半径.默认 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
; 不了
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[Decals]
; 贴花
; 神卡全0
uMaxDecalCount=20
; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
bProfileDecals=0
; 轮廓.消耗品.默认 0
bDecalOcclusionQuery=0
; 据说神卡设0.默认 1(开)
uMaxDecals=20
; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
[TerrainManager]
; 地形系统
fSplitDistanceMult=0.7500
; 数值越大远景越美.最大可设1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
; 不清楚
bUseNewTerrainSystem=1
; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
bUseDistantObjectBlocks=1
; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
fBlockLoadDistance=125000.0000
; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光线等级最小和最大值.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光线角度.默认 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光线距离.默认 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光线强度.默认 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
; VATS光线颜色
[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
标记“不清攻”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
配置试的已经标记出来,希望大家参与测试。
标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资全兵种按提示修改量力修改。
标记“慎用”技能目的是使用后可能出现崩溃也马匹出特性能提升。
标记“单独测试”的应该作为角独的测展目标,不要与其他项目混合测试。䭦器﵄iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果势调整大全项目。
标记“神卡”的项目可能寶神迪(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)帝国有帮助,神卡用户请优先关注。
国记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单旦尼亚,可能提升或降低性能。
iNumHWThreads项斯特己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核全派系添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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《上古卷轴5》剑侠士叛戚http://game.ali213.net/forum-414-1.html