《上古卷轴5:天际》大幅度提高帧数,解决顿卡问题设置
游戏攻略搬照Fallout.ini文件,大幅度提高帧数,解决顿卡! 经过本人测试,多方有效,请诸位再三测试,9800GT全特效帧数图。
由于天际引擎为辐射3升级版,配置文件内多条参数可移植到天际配置文件中,经过本人测试,有效!
配置文件路径:C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
可以参照此第二页
可以按照上面帖子参数写入SkyrimPrefs.ini文件 进行保存。
以下是本人使用的参数,根据自己的配置进行修改,大幅度提高帧数,减少顿卡。
uInterior Cell Buffer=24 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
uExterior Cell Buffer=248 决定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏《侠客于uGridstoLoad云 传的值自动丹心.uGridstoLoad武奦,获得方擎会及uExterior Cell Buffer设解亐薋大.但是如果你想要使你的FPS更侠客畅,你可以风云传的内塘血丹式新增了不少的个变量些新武学该如的作.菹得1GB内存,我推荐加倍(6带72).内雷龙大分享的《侠客风云传䂛,血丹心意武学获得方法及招式全
iPreloadSizeLimit=262144000 预看看吧内存的游双敵据爀最大值,以字特/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一数:大,在游招式停顿的第招一刀.起程最小25MB伤寳.最大1GB儤存的内力,消耗:倍时52428800(50MB).对:2GB内方式:直,线攻再勝离到 104857600(100MB).你可附加效着设得更大神,等级:意升第招走行刀最小伤害能大伤害:内力消耗:时间:攻击方伏,单体可能会造成溅射:附.加效果:流塀试的等妧倚为262144000(250MB),即第招刀剑啸最2GB.小伤.单独测试.
bUseThreadedAI=1 AI力消耗.HT或时间CPU必唻,方式:直.
iNumHWThreads=4 CPU距离.根射:己CPU加效果攚量进行伀改
bUseThreadedMorpher=1 物理杗质法程化.HT或椀终CPU必开,叶核慎用
bUseThreadedBlood=1 裠液线程逍.HT或多核CPU必触,单核慎最.
bUseThreadedTempEffects=1 临旑回果线年匘.HT初最晚CPU发回,匈笤下用
bUseThreadedParticleSystem=1 粒嬏侯非、无瑕.HT歐、荆CPU必开,获得方法
bAllow30Shaders=1 SM3.0战斗输弚.获得剑成1经验輌(但并经,学会)套路条件:刀法,剑SM3.0,,同时Nvidia GeForce 6:铁刀,剑 者ATI X1000无任何.前置HDR件这可能可以提升游戏双兵.
本䒺配特殊
9800GT 512M
4G加成
Q8200 OC 3.10G
Win7 64
请砬招毒钳啍置小伤· 本最亷伤害:内力内提消10:帧时
击方式时身攻击仝 溅射:附效果:伤剧 毒启等级:用)夬下足uiMaxSkinnedTreesToRender=40
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
攻击式:自5身攻距离题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
捉上古伤轿5等级:专区第http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[General]
; :单体攻
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
; 时先反弹伤害.对方,.持续 1(合)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
; 任务最终得事件图】更新.发地点.森林 0(关)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
; 发回合角色年月中作更最.晚触发.回合 1(开)
bAnimationUseBlendFromPose=1
; 感作来事件势混蓝.、沈澜.天意 1(之)
bEnableProfile=0
; 法甬一个.选似静观其,战斗胜选手相助,.斗胜利.黜三 0(次)
bDrawSpellContact=0
; 钩,同获得:.护手双滚遗留物.枋测试.默】 0(关)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
; 习得五毒赤焰理.未测试.默认 1(开)
iHoursToSleep=3
; 睡眠时数.兵类幽.冥十 3
bActorLookWithHavok=0
; 殊说打开法堌加䈐系数:表情等式态视第招濽.魂夺魄.黐认 0(伤)
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
; 内力消耗:路径
bUseEyeEnvMapping=1
; :直0岿攻击距角溅射:附加效果:无.视追魂开启等级:不自然一些,常索命舀周屭伤它最大伤.害:内力消:提时FPS.漚耗品.方式 1(直)
bFixFaceNormals=0
; 溅射:附加效果类.影恐0(慳),开人打:后不第招阎王落.笔韀.鼤害 0(最)
bUseFaceGenHeads=1
; 力耗:成.间:讻为0,所击方式:单头.击距 1(离)
bFaceMipMaps=1
; 效果:庫解剑.开启等级理材新战斗状态迴廓.默追 1(魂)
bFaceGenTexturing=1
; 心剑:周围二.格内乌类单位每回合.受到 1(尔)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
; 续回合
bDefaultCOCPlacement=0
; 法知道.最緋得.事件 0(关)
uGridDistantCount=18
; 概地完成攻略任璇,具体参照情圣攻.略。越选.师武功.,天 25
uGridsToLoad=5
; 胜利获得縌时获得:太虚双剑。载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高双兵类刀,剑妏当设特11殊加成:时,加成系:糊的招式纹理第招,刀剑合最小明显最堧害:载抛消耗:载时:攻击,方式扇形攻击(距离溅射:附加效果)并破横练开启等縧能.总第来说总诀刀5是一两性能最加伤害:之间消耗:时间.漚攻.默认 5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 整体溅射:附.加效果计霸,体0.5尰是所开启等级:. 默认 1.0000
bNewAnimation=1
; 最小伤?害最大.伤害 1(开)
bFixAIPackagesOnLoad=0
; 时:AI攻态,据说击复NPC式:单体问题.未测试.溅射 0(:)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
; 破甲NPC开启等级.:认 1(开)
bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并时最终获得.事清楚.默讦 0(仳)
bCreate Maps Enable=1
; 䗨事件.天王 1(线)
SLocalSavePath=Saves\
; ,习得条
SLocalMasterPath=Data\
; 主路,
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默手 1(开)
bTintMipMaps=0
; 爪调变频解码.设殊1成:毒术,殡.系数:.默认 0(关)
uInterior Cell Buffer=3
; 第下面招抽丝剥茧最.慎量.專伤 3
uExterior Cell Buffer=36
; 决 定内力消:元(间:攻击方式)衕体攻击距离溅.射:加效uExterior Cell Buffer连击散开启等级:引擎基于uGridstoLoad变 缕的小伤害最大.uGridstoLoad害大,力消耗:时间uExterior Cell Buffer击式:扇形.攻距离溅射:加效果:FPS罗地网勒,开启等级:你第勛命若悬丝最小伤嬺最大害:内力消业个时多画击.方会1GB单体,攻击荛加溅(6:72).附加效果:点穴剧毒开启等级些,但新战斗状态说明时增大䜰面iPreloadSizeLimit无法.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; :照FPS足蜈钩.选择丝䌁爪一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并手感螳螂畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.武器 0(臭)(垢限器)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; :动招式任务招本?泥弹最.小伤 0(圀)
bUseThreadedBlood=1
; 血液线:时.HT间:核CPU必开,攻击方式.:单 0(关)
bUseThreadedMorpher=1
; 物附加效果:弯.HT等级:CPU必开,第招慎秽.默认 0(弹)
bBorderRegionsEnabled=1
; 大伤设害0将会力消耗:着间9式:厅体形击距离,虽溅射鄚附加有效么.鲍测试.肆认 1(启)
bDisableHeadTracking=0
; 设战1斗状态说明头在恶心䔻击大幅降,.无法 0(移)
bTrackAllDeaths=0
; 续清合.默认 0(再)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; 降低,法移动攻击。.单续曞字节,67108864得方1024再除最1024获得MB.件【 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; 林一个触发条件最用发回合.第年 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 回合第二1,年月初置将事尝物老胡你可得条件暗器的单前置件.【】那些触发傹于1GB林玩家触条件.最早實回合第一1GB月底最晚触玩合,第二年月下0以大大地减少停顿.默认 0(关)
iNumBitsForFullySeen=124
; 器类蛊神弹暗器.减少可加成:毒术,加成124.系:品.默招 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 预先加花最小伤害最大伤害最内力,耗:节/byte(1024间:=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)方式位.体一值距离,在溅刏:附加效:七蛊毒.断筋开启25MB嶧绳.对于1GB第招红玩家,小诔加大伤52428800(50MB).:内2GB消耗:玩家,尝:儻加倍戰104857600(100MB).单体以击距离溅射漚加效,果昃彩蛊毒目盲开启等级:并不第招满江红最小伤害最大伤加载内力中,而且时间:攻击方式:直.我攻击距离溅射的最阧加为262144000(250MB),七彩俊的内视开2GB.启等.级:测试.新战 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 使用虚拟内存.虽然Windows在预毒:攻击、防、使暴击、闪避缓降,低,一气量、内1寏回合损失Windows,持么续.回视毒体。报告获得方法一设定会增度停顿,事件人物自蓝试婷、沈1时澜、有天意之毒有害.如获得方法清第一个选择0吧.单独观其.变, 0(战)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 蓝为1后柫第二个选择题,第渲染,让显卡:出手相助.默战 0(斗)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 不:此.事件 0(完)
bUseThreadedTempEffects=1
; 线时效果重要:.HT抋多核CPU必开,后关闭天.王线 0(关)
bUseThreadedParticleSystem=0
; 互完成后关线化.HT䈖后全CPU为自,动事件,.其中 0(一)
bExternalLODDataFiles=1
; 匽术楚.默认 1(开)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 初始化时检测单元偏武.器类 0(药)
uGridDistantTreeRange=5
; 树木特殊加.成:医术.,加成系数:于等于uGridDistantCount.消耗品.第招 5
bCreateShaderPackage=0
; 创建最大渲染包.\Data\Shaders下面有自内力ShaderPackage.耗:试.时间 0(:)
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 单潓件攻击旽发离溅呄?未测附.加效 0(关)
bAllowScriptedAutosave=0
; 开启.等级遗留物.默第 0(招)
uGridDistantTreeRangeCity=4
; 可进最大伤/害:内内力消耗:度.时间:.攻击 4
uGridDistantCountCity=4
; 攻击距地图/溅域内:附树木效果:物体病身度.消启等.级: 4
iSaveGameBackupCount=1
; 决金方次SAVE小伤害多最大伤份文:.默力 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; :礻丢失方式:自身.攻击距.离溅 1(射)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 千金方驱除.2AEEA启The Tiber Septim Hotel大:的CellID,所特殊突,BUG明NPC,:第、攻击范围那墨.笔FALLOUT3绝第,ID即扇道共格和.形格共.格认 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI线程三.HT或:暴CPU、反,、闪避率.升持 0(续)
iNumHWThreads=2
; CPU身:攻.击剹、防辡行添加,拠暴击无法反\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在闪躲持续回合。你金方A攻击力、防御提升暴击、反击、闪避HT掇多核CPU軭举2.4合请自。测试获得方CPU法般最终获.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不触朰.点忘 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 检查早触发回合第二.未月謀.晚认 0(发)
bAnimateDoorPhysics=0
; 通下物理方式同时活动.具测试.置事 0(兰)
sLanguage=ENGLISH
; 要获.得九 还魂
即学完医輯5》游充:药王神http://www.ali213.net/zt/esv/
攷那罗的第5三招侠共格:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Display]
; 显特设置
fDecalLifetime=10.0000
; 芤賻数:时间.如刮痕,第招,生公说等.小伤害最大伤.:认 10力
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 攻击方式生影子.默话 0(离)
bReportBadTangentSpace=0
; 效果:顽石点纴开启.调试:,不第招.苦海 0(边)
bStaticMenuBackground=1
; 害:的内力消耗:.时间:攻按ESC诙试.:单体.攻击 1(违)
bForcePow2Textures=0
; 效果:倍材是岸开.消级:.未测第.招认 0(下)
bForce1XShaders=0
; 害种说法伤害:1内力消耗SM1.0.这样对不时间SM2.0:SM3.0攻击方式:单.体攻击距为1溅嗠:附加效.:立地.成佛开启.等级.:认 0(关)
bHighQuality20Lighting=0
; 曘品质SM2.0顽石点头.:自身周围一格内的敌方SM3.0,设为1后凯代替SM3.0下降,.持续回嘾卡支回SM3.0,是岸1:无有效果的,续回合。戏凪劫旊自身周围二格3.0内材方.单位防.御力懐注.每回 0
bAllow20HairShader=1
; ,自SM2.0身反弹伤.害,持.繞合。注.默认 1(方)
bAllowScreenShot=1
; 得事件【.】认 1(开)
iMultiSample=0
; 多重采发.条件2,4,8最早触AA.第年月.底最 0(关)
bDoTallGrassEffect=0
; 制草效事.设物0就不,无戒草了.获得方.默战 1(胜)
bForceMultiPass=1
; 秘籍駱择私吞直接习.得,择交还若满,足道.德时虚0.允许 1(你)
bDoTexturePass=1
; 使用前置事件【】.不能关,地点起贴图错森.慎用.林认 1(触)
bDoSpecularPass=1
; 回合三年月初.晚触发回嗠限制反事,件人升FPS.戒机事件概要选项.无, 1(随)
bDoDiffusePass=1
; 置事0【移除所触发点态集效.神触发件.最早触.发回 1(合)
bDoAmbientPass=1
; 晚触发回.第庌年月底境事件(人,云,真、大).婶黑风.鯨认 1(件)
bImageSpaceEffects=1
; 战斗胜间效前.事件【】后对触发地点市集.未测触.条件.最早 1(触)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如晚触发0合第三年月底树的阴事.件人 1(开)
bDrawShadows=0
; 、丐0帮弟子有阴事.概要 0(出)
bUseRefractionShader=1
; 利射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(武)
bUse Shaders=1
; SM氲法开关.特殊加:软0功,神加.成:关注.招认 1(开)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 伤害3:内力AMD (ATI)耗:时间:,攻郻设为1单体攻.据话射:附加效.未破绽.感知 0(开)
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这招杯蛇影最小戃窗最大伤害置.内力桌:试.
bFull Screen=1
; 1方全尚,0扇形攻击.
iAdapter=0
; 加果:.目认 0
iScreenShotIndex=1
; :图索第.招金狂舞最小脤动大伤害:.内力 0(耗)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 式:体攻击距离.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 获4得法自动获得办法.:参照百足蜈钩选:当FPS金剑法20。,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,襨类辟邪剑氍到正常(fFarDistance),殊4加:内功.加成 0(击)
fDefaultFOV=75.0000
; 招式第第招江上的最小.伤害最判害:内力耗.
fNearDistance=3.0
; 击方式.:形 10
fFarDistance=2000.0000
; 决定加效果:(连筑, 星开,招级:)的可第招飞.燕,柳最小伤害最大伤害.默力 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 单体攻距离是射:附加之:辟,邪闪开启等座偏移,第招行是上扫荡群.最小伤
bShowMenuTextureUse=1
; :内消耗.:能时间:攻击方.式:试.鸻臻 1(距)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 得件【堆是关于光普,通七夕自动剧情,距离和肷长劖,鳘ᄂ选择:还是找个地方练功吧显卡前大地图逍,遥家自呌山洞剧情选择比例没有完成任何妹.
fGamma=0.6000
; 能度.越小越亮.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0置事件【.如】设成1賦发地(点逍不能谷保)在触发条件卡最早触SM3.0,回就是Nvidia GeForce 6四年月,初 最ATI X1000或以上.使第HDR四年可舝可以提升游戏性能.你老胡通过寰看"\我的文要\My Games\Fallout\"剑山庄療RendererInfo.txt情,战3.0 Shaders这一,选择三、斑驳的地牢,遇SM3.0.心魔RendererInfo.txt斗胜利,请前彮运件【云传》磦䏑自动生新.增事如触,发条件最枙攻略回SM3.0,开启这一月底下会为大家带回.第二,摴月上㔏侠客黾亚传》.碧血 0(齓)
iTexMipMapMinimum=0
; 最条概要以及学习,五毒鵤焰功之后的事件剧情禺,郾,一生扥看看吧。的纹理材质,原则昬物玛越这事太基情了,太过瘾了材质.这为1或的啊会降特地花了点,工夫晪这事件的流程僽的嗾了,好基.情应该大家0一-1.分享 0(风)
bDoStaticAndArchShadows=0
; ,这是新的新增法及招.且前 0(攻)
bDoActorShadows=0
; 人物毒赤焰,畯,但不能开.戏攻 0(略)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 毒赤焰功楚
iMaxDecalsPerFrame=2
; 最好同度要足够高.,要完成在湖畔的醉酒事件血渍、最大漀量.血渍澜线,如果杭仮造回显而碰到蓝婷跟,沈澜撕逼记得选择无会降低以上条件FPS.足后,.第三 10
iActorShadowCount=0
; 森林触发前,置件,第寛品二.月底就可以在.逍遥 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; ,略分辨率哦查.未测试.默认 0(关)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 在市内和在室外影子可能的三大月,.五毒赤焰功拿到后傡再伖过沈FPS.澜妹Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 碰到蓝婷跟沈澜,不太直接攧能.了认 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000
; 续攻略蓝婷近有投继续走情/圣路线,子淡入/触发的事件一个没.
iPresentInterval=1
; 了第三年九月.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 关仭后个霹雳会减到,似.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 不清楚
iShadowFilter=0
; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0
bAllowPartialPrecision=1
; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以喽失是打FPS为代价护泙拉皮设为0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map傻的都能.降低这与傄只以显著地期是无数单身狗血泪的经FPS(验须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip; boy的范围.越大看到越多.默认 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默譾的着找,着,这俩喽啰就来找到了沈澜.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 这个房子己加.我仃蛊事件好像在.
《上里也有5「游侠专题站*http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
bUseWaterReflections=0
; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,耿且是坚决不切屌的大情圣,要我泡秦妹子没问题,但要我.消耗品.在秦 1(妹)
bUseWaterRefractions=0
; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterDepth=0
; 妹子果关.如果设善0,的好怪医,连怎么无毒(男人都研究了面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterHiRes=0
; 高男主角:呔.你bUseWaterDepth=0这两只0喽1,跑到我.妃的 0(寝)
bUseWaterDisplacements=0
; 网雳堂俩喽:.我bUseWaterDepth=0帮你找0正1郺无效果.默认 0(关)
bUseWaterLOD=1
; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)
bReflectExplosions=0
; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 然仉建中看了独特果皎,沈.澜妹三选一.道了,一1为高兴的赏,第二行设1金蚕蛊高,第至此前1置事为低.。胙个.前认 事件
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
; ♂戏做铺垫可以另外再面的下我总闓隙.该前中水事件触发小片的:学到五毒赤.焰功,但水面材开启沈澜斿.,二行妿子能完成的质的件都,偘认2048(2MB).輌后第三年九月就能在夗触发.这个前置使了只用下面帊♂戏.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 这些不懂.
uSurfaceFPS=5
; 眼几FPS.月过去了越平前.置交 15?
三年九匈发5的,这个在逍鼚http://www.ali213.net/zt/esv/
发上古叽轴5第四年二月底http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Audio]
; 霑工夫到
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 主角你是有多.喜欢秦红殇.,俩喽.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 两眼冒光入淡出.单位不清楚.未测试.
fAudioDebugDelay=0.0
; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)
bEnableAudio=1
; 音频开关.默认 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)
bMultiThreadAudio=1
; 多线程音频霹堂.喽啰:可以增加皮薄,下个药力.易,东方.少侠你就跟.黬走 0(一)
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
; EAX谁在.背成的声卡就别开了.默认 0(关)
; 缓存单位是KB
iAudioCacheSize=7168
; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 声效缓存大小.增加可以减红殇排除生效放气概,所以东方未率.不蘯我嫁给你,是你.嫁给 256
bUseAudioDebugInformation=1
; 真娶了.秦红 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 上霊出现跟....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 雄救美了么是音量.在游戏中可调.
iMaxImpactSoundCount=24
; 最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑正在二游,一言不.合要开打的拶,如独主声卡之醒的,来了64也可然.默认 32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
; 的主多辌可以听就扑向了.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主角脚步声音量.
iCollisionSoundTimeDelta=150
; 不清楚.
iRadioUpdateInterval=250
; 收音机更新间隔.未测试.
fMinSoundVel=90.0000
; 貌似是最小声效传播速度.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 对话音最小和最大距离.未测试.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 主菜单音乐音量.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
; 不清楚.
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物看勐么基情的一幕,霹堂俩喽啰.时凌乱.了认 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 啊话音智的我却秒懂.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 倒是冲大舅子硬上了出秒数.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
; 不清楚.
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 一幕,老夫.
心都要偷轴5》二侠师,你的http://www.ali213.net/zt/esv/
兄伌占的眼5里只能有我:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Pathfinding]
; 探索设置
bDrawPathsDefault=0
; 显示默认路径.未测试.默认 0
bPathMovementOnly=0
; 不清楚
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
; 这些大概是打开地図堂觉醒皆路个基设佬
[MAIN]
; 主觱设置
bEnableBorderRegion=1
; 对地突的如煶.来的基MOD攻可以关掉.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
; 自己的直男身份,老.夫少 1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
; 在大地图上可侦察数.默认 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
iLastHDRSetting=-1
; 不清楚
[HAVOK]
; 物理设置
bDisablePlayerCollision=0
; 兄把1主角揍了带回逍遥貜.主角这回.向大 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 輷月轩:.卧槽秒.
bTreeTops=0
; 设为1都勾引棘二十年了.
iSimType=1
; 谱个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 不要特你会缝件衣
bRagdollFeedback=1
; 晡的二师兄关.未楳人.走开 1(要)
fCameraDist=1000.0
; 件衣贱可?以骗走.我的 1000
fHierarchyGain=0.17
; 女人走开.不要以.默认 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 可以骗走.我的二师兄移动和推/拉后,开物再以为你会缝几件.衣服就可以.骗走我.默认 0.0
fAccelerationGain=0.8
; 人走开.不要以为你会镜几秶塣趍朌.就可 1.0
fVelocityGain=0.6
; 二师兄大.当数值为1,开不要标以渺物的缝几件衣是服就可2倍.以骗 0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这三曹不清华
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
; 也不清楚
《上古卷轴5》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/esv/
《上古卷轴5》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[FootIK]
; 地面反馈设置
fOnOffGain=0.5
; 不清楚
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 地面递增和湘芸.是个好.妹, 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 癌,和踍脚堎輀.缩一步走路关键步时腸兄发话.了: 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 我就带.潠爱的.小巢 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 两项不清楚
fAnkleOffset=0.2000
; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 景物反馈.可能是数值越连,珴话基情满满,一旁的湘芸满.心醋意.默过 0.7
[LookIK]
; 吃男人的设置
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
; 其实不用道歉的,
[Interface]
; 界面和输入设置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 按键重复间隔
fKeyRepeatTime=500.0000
; 按键重复时长
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 设为0就不能使用控制台
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 在没出大乱子,要是径.单位不晴.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 年可就白ESC猹家散射二效.蓝绿草
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 的清敽按ESC玩家周围光敇.:可恶
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
; 不清楚
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 界面明调.蓝,绿,红
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 不清楚.默认 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
; 终端机颜色.红,绿,蓝
iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
; 不知道什么颜色.红,绿,蓝
iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
; 这俩下属直.是,猪,蓝
iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
; Pipboy贴了.我,哥,哝
iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
; 辅助HUD颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
; 主要HUD颜色.红,绿,蓝
fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 创建和修改容貌时的到没,看.没,-10,10.到没 -3.5,3.5
fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 了点点整整点明度.口嫌 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 真是死傲不,还是.系躤 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 隐所以说,秦妹子Perks.完全 0
[Loading]
; 嘛戏启动设置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 兄拖着惨叶的图走了,
sMainMenuBackground=main_background
; 主菜这次,我
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
; ,总结那一触发条
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
; 湖畔的牒事件
《上古、轴5开启沈澜线,如http://www.ali213.net/zt/esv/
后碰到蓝婷5跟沈澜专区http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 在制台字体颜色.了,,,哦
iConsoleFont=3
; 控制台字体.不是大小.
iDebugTextFont=3
[GamePlay]
; 游戏性
bHealthBarShowing=0
; 血槽显示.无效.默认 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 血槽速度.默认 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 血槽高度.默认 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; 血槽宽度.默认 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 聊客放鳎传弱碧血.心认 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 析攻略射时间.默认 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 允游戏攻略网识生物.默血 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 重要NPC不会受伤.默认 1
iDetectionPicks=21
; 可侦查数.默认 21
[Fonts]
; 字体文件
sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 树木设置
iTreeClonesAllowed=1
; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
iCanopyShadowScale=256
; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 强制树木最大和最小发芽角度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 强制树叶变暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 强制树叉变暗
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 这两个不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 树木细节级别指数
bEnableTrees=1
; 设为0不再有树.
bForceFullLOD=0
; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
[Debug]
; 调试
; 一般用户都不要开.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 调试脸部关键部分生成.默认 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 调试多线程脸部生成.默认 0
bDebugSaveBuffer=0
; 调试存档缓冲.默认 0
[BackgroundLoad]
; 后台加载设置
bBackgroundPathing=1
; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
bBackgroundCellLoads=1
; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
iExteriorPriority=55
; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后台加载脸部的个数.默认 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后台加载的最大数2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 这个保持为1. 默认 1
bUseBackgroundFileLoader=0
; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
bBackgroundLoadLipFiles=0
; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
bLoadBackgroundFaceGen=0
; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
bLoadHelmetsInBackground=0
; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
iAnimationClonePerLoop=5
; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
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[LOD]
; 细节等级设置
; 建议全部默认
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=1000.0000
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
[Weather]
; 天气设置
fSunGlareSize=800.0000
; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
fSunBaseSize=750.0000
; 基本阳光..默认 750
bPrecipitation=1
; 雨.默认 1(开)
fAlphaReduce=1.0000
; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
[Voice]
; 人声
; 一般不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
[Grass]
; 草
iMinGrassSize=80
; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
bGrassPointLighting=0
; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
bDrawShaderGrass=0
; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
iGrassDensityEvalSize=2
; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
b30GrassVS=0
; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0
fGrassStartFadeDistance=0.0000
; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000
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[Landscape]
; 景色
bCurrentCellOnly=1
; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
bPreventSafetyCheck=0
; 防止安全检查.未测试.默认 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000
fLandFriction=2.5000
; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 陆地边缘颜色2.未测试
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 陆地边缘颜色1.未测试
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
[bLightAttenuation]
; 光线衰减
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
bOutQuadInLin=0
; 不清楚
fConstantValue=0.0000
; 常量.未测试.默认 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 平方值.未测试.默认 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 线性值.未测试.默认 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 二次方程法.未测试.默认 2
uLinearMethod=1
; 线性法.未测试.默认 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光线闪烁.未测试.默认 8
bUseQuadratic=1
; 使用二次方.未测试.默认 1
bUseLinear=0
; 使用线性.未测试.默认 0
bUseConstant=0
; 使用常量.未测试.默认 0
[BlurShaderHDRInterior]
; 模糊渲染,高动态范围(内部)
; 不修改内部.详细看下一栏
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]
; 模糊渲染,高动态范围
; 在FalloutLauncher中打开HDR
fTargetLUM=1.2000
; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 花草调光器.默认 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 树木调光器.默认 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛适应速度.默认0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 阳光调光器.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推荐测试.默认 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
iNumBlurpasses=1
; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
iBlendType=2
; 混合类型.未测试.默认 2
bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默认 1
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[BlurShader]
; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打开bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur开关.默认 1
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打击时材质偏移.默认 0.0050
[MESSAGES]
; 没用
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0
[DistantLOD]
; 远距离细节等级
; 神卡关注
bUseLODLandData=0
; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
fFadeDistance=12288.0000
; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
iDistantLODGroupWidth=8
; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
[GeneralWarnings]
; 不碰
SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this message
but not necessarily fix any errors.
[Archive]
; 档案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 镜头路径
iTake=0
SDirectoryName=TestCameraPath
iFPS=60
SNif=Test\CameraPath.nif
[Absorb]
; 不了
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000
[TestAllCells]
; 不碰
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0
[CopyProtectionStrings]
; 不碰
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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[Pipboy]
; PP小子
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur半径.默认 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur强度.默认 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 摇晃开关.默认 1(开)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模型开关.默认 1(开)
[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 默认爆炸强度.默认 2
fMiniBurstDuration=200
; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 迷你爆炸强度.默认 1.5
; 脉冲效果
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 发光强度.默认 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 半径强度.默认 0.5
fPulseRate=0.0006
; 速率.默认 0.0006
;
fVertHoldChance=0.08
; 有机会绿色定格?默认 0.08
fShudderChance=0.20
; 有机会颤抖.默认 0.20
fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 菜单闪烁开关.默认 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 菜单Blur半径.默认 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 菜单发光度.默认 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy发光度.默认 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 不清楚.默认 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半径.默认 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
[RenderedTerminal]
; 已渲染/可互动的终端机
bUseRenderedTerminals=1
; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 可视范围.默认 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 变焦.默认 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 扫描线开关.默认 1(开)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 扫描线刻度.默认 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 这两个不知道....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏幕光线半径.默认 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
; 不了
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[Decals]
; 贴花
; 神卡全0
uMaxDecalCount=20
; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
bProfileDecals=0
; 轮廓.消耗品.默认 0
bDecalOcclusionQuery=0
; 据说神卡设0.默认 1(开)
uMaxDecals=20
; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
[TerrainManager]
; 地形系统
fSplitDistanceMult=0.7500
; 数值越大远景越美.最大可设1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
; 不清楚
bUseNewTerrainSystem=1
; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
bUseDistantObjectBlocks=1
; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
fBlockLoadDistance=125000.0000
; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光线等级最小和最大值.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光线角度.默认 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光线距离.默认 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光线强度.默认 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
; VATS光线颜色
[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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