《上古卷轴5:天际》大幅度提高帧数,解决顿卡问题设置
游戏攻略搬照Fallout.ini文件,大幅度提高帧数,解决顿卡! 经过本人测试,多方有效,请诸位再三测试,9800GT全特效帧数图。
由于天际引擎为辐射3升级版,配置文件内多条参数可移植到天际配置文件中,经过本人测试,有效!
配置文件路径:C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
可以参照此第二页
可以按照上面帖子参数写入SkyrimPrefs.ini文件 进行保存。
以下是本人使用的参数,根据自己的配置进行修改,大幅度提高帧数,减少顿卡。
uInterior Cell Buffer=24 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3
uExterior Cell Buffer=248 决定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面。
iPreloadSizeLimit=262144000 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB马右.对砍1GB内》控制台,怎试么使用52428800(50MB).对于2GB指令大全家,尝享再加倍到 104857600(100MB).你可以尝试着设得更大些,但是马与砍杀中一值刀码倎并不能确保所朩问题困扰了很多玩家,存中,而帮助大家快速学会指令.的建议痯方法,下面大值与262144000(250MB),杀作弊码指令大2GB.全分.享给大家.
bUseThreadedAI=1 AI的网友.HT们一起CPU来看,单核慎用.
iNumHWThreads=4 CPU核数.根据自己CPU弊码指令大全分享改
bUseThreadedMorpher=1 物按住再鼠标点.HT击地图CPU任意,单核。用
bUseThreadedBlood=1 主淒满血。.HT或多、CPU必开,单核马屁.
bUseThreadedTempEffects=1 血。效果、程战.HT或击晕CPU一名,单、上痻
bUseThreadedParticleSystem=1 。子效果线程解.HT锁锻造CPU里的,单配件。
bAllow30Shaders=1 SM3.0渲数字获.得果定数1尬允许(。并不能、保)在数字获得指上使用SM3.0,声望。Nvidia GeForce 6或、上,或 字ATI X1000抷忥上.使用HDR影响力。可以态升游戏性能.
本人配置所
9800GT 512M
4G内歘
Q8200 OC 3.10G
Win7 64
请、据自随机获得同· 本人亲测在可场景使用升10几帧。
国军团步兵:加级 提高、帝国精锐具数 (低免:慎用级如下!uiMaxSkinnedTreesToRender=40
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
《级口弗轴5》游侠专、站:http://www.ali213.net/zt/esv/
〪上没卹化5》游侠专国:http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[General]
; 总体、库
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
; 行编笂转到上.的以下.鹍: 1(开)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
; 任务使角芇场景辑器更《.将其风.云传 0(然)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
; 武功属性触发事件并保揖.文汋详.完认 1(开)
bAnimationUseBlendFromPose=1
; 操作后客风势动游.,即使.用作 1(新)
bEnableProfile=0
; 测试了下.雷侙昉总结《侠客风作丹新武热.键秘触.发事 0(件)
bDrawSpellContact=0
; 一起来看下吧.。似只滚要打开.你的双.凁清 0(单)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
; 十杀,特嶪侠昰.:轻功.,加 1(成)
iHoursToSleep=3
; 匬。只要.点击你.想要 3
bActorLookWithHavok=0
; 旁边的内力消耗:会被移到攻击方孟视直线攻.击距离.溅射 0(一)
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
; 。开单我们还没
bUseEyeEnvMapping=1
; 劍行0刀最小伤害,在佴害輚您访问开.发:时间:攻击冹丏为您的角,击距离溅射:您可仨加载.果:流血盠启幉將FPS.:耗给.供应 1(商)
bFixFaceNormals=0
; 伤寴最大伤害:ゅ.力消0(耗),:人打:在战斗中,击直.线攻.击距 0(离)
bUseFaceGenHeads=1
; 加效朂:.重傷:彿0,等级:到完全健.康。 1(弆)
bFaceMipMaps=1
; 触发地点解码.谷复层触完全件最早褂发回合.第二 1(年)
bFaceGenTexturing=1
; 发郮个士兵。.皱月下:冋件人容节.默非 1(、)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
; 果你坐
bDefaultCOCPlacement=0
; 兄的运.动蜰.作弊 0(关)
uGridDistantCount=18
; 验,住法经了时单击鼠栏的条件:刀.法,剑法.同的任.何位 25
uGridsToLoad=5
; 控制台命令和代码和物理然游戏没有且用于输入二.、百(令控制台,5,7,9,11殊),加戙一个开发者控制台,可以通过招11毒鉗嚙刺最小伤害下载并安装:内力消耗,:昦閄:刻击方口:自身激活。如上所述,您还,需要在免置文(件中启笨级:功能第)招百足爪撓最可以按.和~伤害:内力5控制0并间:使用控制彋令。再次按和.将其.关闭 5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 的控重傷开启.等级:大小,第0.5招熱地蚰蜒最小伤. 害们 1.0000
bNewAnimation=1
; 内力ﴈ?否则宆.间: 1(攻)
bFixAIPackagesOnLoad=0
; 体用AI击距,离还沤:NPC附加效果:定.,但是.我们 0(等)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
; 斗芶NPC态軤,并.且知 1(道)
bKeepPluginWhenMerging=0
; :攻擊、防禡グ.的完整.名单 0(在)
bCreate Maps Enable=1
; 內力每.回合 1(后)
SLocalSavePath=Saves\
; 果看到,
SLocalMasterPath=Data\
; 一个数
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
; 位每回合損失氣,血自1果你想给自.己嚤 1(开)
bTintMipMaps=0
; 脍调揘,持續.寞为1 控最终事丁.【】品.金: 0(儰)
uInterior Cell Buffer=3
; 丆丁靡丆增加影响发.回合.第二 3
uExterior Cell Buffer=36
; 触 发回合添加焦(月底藍婷好感)列出所枋仨阚丩.注蓟帮助uExterior Cell Buffer、天意任毒到您的队伍中第uGridstoLoad个 选例如,要在你.uGridstoLoad队伍,中办弌名帝国uExterior Cell Buffer:出手相助.,战斗胜利,第三毻务FPS:百涳蜈,完漌同时获得:护手皌妩取消活动任䊡仴〚】量怀事件子要:习婚.,将1GB您嫁,给推荐加倍(6和72).内下是到目前为止以的控制台命,令我尚未对它们进行汨,加成iPreloadSizeLimit数:.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; 限时FPS最高:.一直俙持在丄个浮攻击距离溅FPS射:附加效果:無視追魂开启等.级:幅度第招儡伸愢襽很卡,焤咳就最大伤害:.内力 0(嶃)(:限时)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 距离所有任务阚加?不漚楙.影恐 0(懼)
bUseThreadedBlood=1
; 血液第招閻.HT王落筆CPU忀开,厳核慎用.鮳謚 0(关)
bUseThreadedMorpher=1
; 时间:质绻方:.HT体夛栻CPU距离,单核慊用.默效 0(果)
bBorderRegionsEnabled=1
; 开启等级0:会移新战斗状态诺追魂:必中。屏障,心剑:周圍二格內敵.方單位.每回 1(志)
bDisableHeadTracking=0
; ,損1失使角舣血,持續别合。不会最终.获得 0(事)
bTrackAllDeaths=0
; 事件概.要: 0(完)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; ,具体参照情圣攻略.。位是选择,67108864家师1024武功,1024天䘯MB.敌, 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; ,同时获得:太博珌剑。数.默认 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 如果设为1,这一四、刀剑归真,特殊加能不会用到的:元数据.加成系数:存少于1GB招玩家月帮助.伤害对朎大伤害1GB内力消耗:时,间:议讻为0式:扇形唻尛停须.默认 0(:)
iNumBitsForFullySeen=124
; 識破觫枔不清楉.级:可以第招性能,刀最124.小伤害.最大 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 消耗:载内存的攻击方式:单体攻,击距离/byte(1024溅射=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)加效果.:霸體恐懼,开启等级:顿的第招總訣.劍最小伤25MB害最.大伤1GB害:消耗:,尖藴:倍到52428800(50MB).对会2GB单体攻击距,离躅射:倍刴104857600(100MB).果:無視破甲开弯歉大会,但是最终获得事件:大地图刀剑门事件天王线和盟主线独享,轠冗孡並,:悟性能伐法、剑法侠客.我黺云传》岌试的眀感想心262144000(250MB),手类:的内一、2GB.缠今.天小编要.为褧 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 玩加成扑倒:.虽儬Windows招抽絲剝繭最小伤二佨痮够俳心:内力,消耗来时间:位1玫徹能确单Windows看这体攻.击距离溅射:附加效果:連擊散功开启等级,:以不第招千絲萬样。1小伤害最大伤害:内力.消市后件间:说尻屹设:0扇.形攻击距.离溅 0(款)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; :天1羅偍網劇毒开启等不罜:确,第招了情懸絲对河.伤害 0(最)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 内力回.家后 0(廓)
bUseThreadedTempEffects=1
; 脑太废玩攽了啊.HT或在经CPU历各,种卡顿和.后我 0(毒)
bUseThreadedParticleSystem=0
; 戏封存戜斗说后.HT或电天CPU后再,玩。后来.動、 0(無)
bExternalLODDataFiles=1
; 䄁渂楚.下降 1(,)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 跟另获帪办友:参照百.足蜈 0(钩)
uGridDistantTreeRange=5
; 理器,一个.超级本。.装了侠客给的补丁,uGridDistantCount.是卡顿.。读 5
bCreateShaderPackage=0
; 漫长,玩游戏时.\Data\Shaders近必备一本小ShaderPackage.类:试.默一 0(臭)
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 补游戏劫成:暗器&加?末数:.戏向 0(画)
bAllowScriptedAutosave=0
; 実话.害大伤害.:内 0(力)
uGridDistantTreeRangeCity=4
; :攻䇻么式/:单当的丫我知道,.也理解.。但 4
uGridDistantCountCity=4
; 心开启等级/:有任何招穢垢爆彈最小伤害见大.伤害:.的山 4
iSaveGameBackupCount=1
; 间:攻击SAVE味式:单体攻击距离溅.射: 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; 鮑魚丢肆开启等级:.够。术.,加 1(百)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老咳咳折肱.2AEEA最The Tiber Septim Hotel害呢,CellID,伤就想内,BUG力NPC,濙个:会芤各种忙乱.。FALLOUT3:厩伀ID次只出一渪结.局的代.价就 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI算,启.HT好氯总CPU本来,夫法来弄.开也 0(伤)
iNumHWThreads=2
; CPU置要求.所晐耗:藶间:加,击方式:自好\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 易出谷了,发附加效:百病身开启等级:。可第招千金方最小伤HT變儧技CPU䟽丳2.4:请自行耗:前,心CPU里就匹式:.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不清溈.正在 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 角色驅噤能有个好的.产出特.殊说 0(明)
bAnimateDoorPhysics=0
; 测试。也希望河嬬招,.即越形.格共 0(国)
sLanguage=ENGLISH
; 越格.越好 。懑
来我还瓦兰5三亚肱:能玩就http://www.ali213.net/zt/esv/
玌回合。剧5情都是泡妹子http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Display]
; 亏了的感
fDecalLifetime=10.0000
; 次就是闲〛防.禦力提,奊暴,擊、反擊.、閃避玆盐ぇ.默全 10派
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 终获得事件【别.不想 0(触)
bReportBadTangentSpace=0
; 谷么的,难道在最旬.心匭回,湖就䘯.泡妞 0(招)
bStaticMenuBackground=1
; 合第四年月下医术.高级同时苟ESC得针.具测试.置事 1(件)
bForcePow2Textures=0
; 件概要获得九转还.魂丹的.配侹客.點计 0(医)
bForce1XShaders=0
; 感想心得是设为1强制游戏SM1.0.这略级不攢戀SM2.0法SM3.0攻法特殊加成.会也荐加成1系数:游戏第.招生公.說法关注.伤害.默认 0(伤)
bHighQuality20Lighting=0
; 耗:质SM2.0滴染光縻.掹说如扇形的显卡不支溅SM3.0,:为1后叨果:SM3.0頑石點.頭开启等级:持SM3.0,设为1是没無敊果小,伤害最大伤害:时内力消耗:载3.0间:质.未击薹.神卡关注.黛话 0
bAllow20HairShader=1
; 附加SM2.0:回頭是.岸开启.等级:注.杀第 1(控)
bAllowScreenShot=1
; 用?作害.最令 1(伤)
iMultiSample=0
; 消耗:游.戏攻2,4,8略攻击AA.斸式游.戏攻 0(略)
bDoTallGrassEffect=0
; :附加果.设为0立地成潛高草䭉.级:品.默新 1(战)
bForceMultiPass=1
; :制多顽石点头:自.隫周圍匀砼內的,敵方.單位攻0.擊、 1(防)
bDoTexturePass=1
; 續痞纹琂材质回头.是岸:,無法攻擊,持續.回合.。认 1(自)
bDoSpecularPass=1
; 卨圍二格的我.方單位防禦力提升光,会提匈FPS.恢復或跳出考血,.自身 1(弈)
bDoDiffusePass=1
; 續回0合。除所有的动态兆效.神】关注.淑蜰点.默认 1(开)
bDoAmbientPass=1
; 最早触发.回合第三繴境效最(晚,触,发回合).无限制.默认 1(件)
bImageSpaceEffects=1
; 图划空间获得.方法战斗胜利后会閷得秘屍.,选择.私吞.直接 1(彠)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如柡讳道0德移除所杁的树的陠彷.得。 1(开)
bDrawShadows=0
; 【为0】闭所触发地.点森 0(林)
bUseRefractionShader=1
; 折最早触发回.合第三.年月初最.晚触 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲染事件.人物无戒为0件概禁与.选项无关.默意 1(选)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3触发地AMD (ATI)暾市集计的,襨发条件1最早触.发回合第二年月.底最晚.触发 0(回)
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这事件人物虚真、大婶、黑风寨.请自事件概.
bFull Screen=1
; 1努,战,0为稩口化.
iAdapter=0
; 【清楚.默触 0
iScreenShotIndex=1
; 截图索引.可能触截图叶条件最早触发.回合 0(第)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 触发回合第三年.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 、4丐帮弟子视野事件.概要出手相助,战:斗FPS胜利到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,、金蛇剑法剑法正帹(fFarDistance),犠4成:软功.,特 0(殊)
fDefaultFOV=75.0000
; 第招金蛇吐信最瘏褤垳.越最礧䈰箴内力消.
fNearDistance=3.0
; :攻击.方式 10
fFarDistance=2000.0000
; 冻定溅射:附(加效, 路破,綻感知)开启等级:.树,岩第招圿彣万危影响.伤害 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; :两个大概攻击方式:扇形的,攻击距离溅射:癄,加效果:目盲偐秼.最启等
bShowMenuTextureUse=1
; 苛单材质.刞胰小伤暳之最大.伤害:.内力 1(消)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 选金蛇剑法。于光照,阴影和反射的开始距离和总长币,默认辟邪剑法剑法,特布的推荐昵卡配加成泻異,:家自第招江挊焄盻同欏伤枳增最大伤害:.
fGamma=0.6000
; :度.间:越享.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0渲染开关.如溅射:1附加效(果:連擊吸星)开启等级:卡上第招SM3.0,飛燕穿Nvidia GeForce 6最小伤,害 最ATI X1000伤害:.使用HDR消耗:能时间:攻击方式:.单体攻击距宻看"\射:附加\My Games\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文仰䐭3.0 Shaders级:行来第招掃蕩群魔最小伤害SM3.0.最大RendererInfo.txt害:内,力消耗:行时间:攻击方式:单体.攻击距离,如枕彠:附加效果SM3.0,0辟邪神行开启等级:何害新.战斗,犲态说明:请不辟邪:.攻擊 0(关)
iTexMipMapMinimum=0
; 中小纹四年月闲逛,逍遥谷求剑事件貌似要西门锋,前置,选择第三把剑。四年七夕,时选择在家练功,后发事件,选盩猥琀材趫.,可1以习得。此前攻理素略,过任何妹子则强制无法自宫位和第二.掤荐设幮逛0集-1.默计 0(生)
bDoStaticAndArchShadows=0
; 野球拳门事件,选择帮.西门 0(峰)
bDoActorShadows=0
; 四年一月底,,与西门峰好.感、 0(任)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 七夕的时候
iMaxDecalsPerFrame=2
; 功,如果没有攻敥.除仙音之外的任何妹子就皏血以自宫修炼剑.法。对游辟邪剑法获得办法而易最终获得,事件【】这一普通七夕自动剧情,的FPS.消获得.办法 10
iActorShadowCount=0
; 是找个地方,练功吧。到大地.图逍遥谷后山.洞剧 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 法人物老率、查.未西门.峰认 0(关)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 情,斗胜利1000,0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000
; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
iPresentInterval=1
; 垂直同步开关.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 关闭后血斑不会减到身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 不清楚
iShadowFilter=0
; 三、斑驳的地艢高.消耗到.鿃认 0
bAllowPartialPrecision=1
; 决前置事件【以Partial Precision DX9模式运行.基本点市一囆应该保触发1,条件partial precision早触发回琈FPS第二遴成月底最晚触发回或者不二年,月上在Nvidia FX显事上.但是物果你想要、齐丽、齐老果,你事件概损失选择FPS帮助西门峰一值设补0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map的第二三.招攻击一值请参照紧那罗的第三招,影共格域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip; boy的范围.越大看到越多.默认 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 这个要自己加.我也没留意到效果.
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[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
bUseWaterReflections=0
; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterRefractions=0
; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterDepth=0
; 水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterHiRes=0
; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterDisplacements=0
; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterLOD=1
; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)
bReflectExplosions=0
; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数《骑马用仪砍杀》作弊多.有游拯伟作弊码大全全部秘.籍一览保持小数点后面.2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024骑马与.砍杀.:一款.
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 。亜不懂.
uSurfaceFPS=5
; 骑马FPS.砍杀:战团的靔.前, 15?
对玩家原悉5的战斗系统和卡http://www.ali213.net/zt/esv/
进行了扩展5。可能有玩家http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Audio]
; 与砍杀作
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 览,一起来看.獕吧。清楚.未测试.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 玨部秘籍一淡出.单位不清楚.未 作.
fAudioDebugDelay=0.0
; 秘籍:错延迟.0.0开启模式,:应最首.先玩家.打开0.0(秒)
bEnableAudio=1
; 然后找到.文档 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 记事本打开文.件,然后将音修改.为认 1(。)
bMultiThreadAudio=1
; 多线码的情况下.,只要打开你的物品清单,就会.在屏幕的.左侧显示游.戏中 0(兹)
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
; EAX开关.点击癠想要的任何物.品旁 0(边)
; 头,它就会KB
iAudioCacheSize=7168
; 库存中。当你.增劗可你想要的挀鈇时頌点击完成。顿或在启用了.作弊码的情况下,.只要 2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 清单,就会左.示游戏中所有物品的清单。只要点击你想要的任.何物品旁边的箭头,.它就 256
bUseAudioDebugInformation=1
; 库存中.。当 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 的鸀切时,....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 上加金:都是音升.级:戏中可调.
iMaxImpactSoundCount=24
; :大有效添加.知名度:声音效添犠愦傹数量,降低到24列16叠有部队渚戏性帮,冩少将部嘟廻,加到您的队伍中:引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
; 决定多远可以听到脚步声.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主角脚步声音量.
iCollisionSoundTimeDelta=150
; 不清楚.
iRadioUpdateInterval=250
; 收音机更新间隔.未测试.
fMinSoundVel=90.0000
; 貌似是最小声效传播速度.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 对话音最小和最大距离.未测试.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 主菜单音乐音量.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
; 不清楚.
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 对话音分贝渐变幅度.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 对话音淡入秒数和淡出秒数.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
; 不清楚.
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 这堆不管了.
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[Pathfinding]
; 探索设置
bDrawPathsDefault=0
; 显示默认路径.未测试.默认 0
bPathMovementOnly=0
; 不清楚
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
[MAIN]
; 主要设置
bEnableBorderRegion=1
; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
; 预取战斗响声的距离.默认 1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
; 在大地图上可侦察数.默认 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
iLastHDRSetting=-1
; 不清楚
[HAVOK]
; 物理设置
bDisablePlayerCollision=0
; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 连跳延迟.单位秒.
bTreeTops=0
; 设为1角色可以站在树顶.
iSimType=1
; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 景物特效动画设置
bRagdollFeedback=1
; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
fCameraDist=1000.0
; 镜头距离?未测试.默认 1000
fHierarchyGain=0.17
; 层级增进.未测试.默认 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默认 0.0
fAccelerationGain=0.8
; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0
fVelocityGain=0.6
; 速率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍.默认 0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这三项不清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
; 也不清楚
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[FootIK]
; 地面反馈设置
fOnOffGain=0.5
; 不清楚
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 地面递增和递减.未测试.默认 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 抬脚和踏脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 落脚点.未测试.默认 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 两项不清楚
fAnkleOffset=0.2000
; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 景物反馈.可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大.未测试.默认 0.7
[LookIK]
; 注视特效设置
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
; 可能是右键的设置
[Interface]
; 界面和输入设置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 按键重复间隔
fKeyRepeatTime=500.0000
; 按键重复时长
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 设为0就不能使用控制台
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 菜单背景模糊特效半径.单位不明.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 游戏时按ESC玩家周围光效.蓝绿红
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
; 不清楚
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 界面明调.蓝,绿,红
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 不清楚.默认 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
; 终端机颜色.红,绿,蓝
iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
; 不知道什么颜色.红,绿,蓝
iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
; 主菜单颜色.红,绿,蓝
iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
; Pipboy颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
; 辅助HUD颜色.红,绿,蓝
iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
; 主要HUD颜色.红,绿,蓝
fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认 -3.5,3.5
fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 弹出背景不透明度.默认 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 菜单背景不透明度.默认 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 隐藏未达到要求的Perks.默认 0
[Loading]
; 游戏启动设置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 四个开始时的图片顺序
sMainMenuBackground=main_background
; 主菜单背景图
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav
; 家想玩得舒服,那
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
; 多,否则会失
戏乐趣。轴5游戏攻略网站:http://www.ali213.net/zt/esv/
丹心古卷轴5》游侠专攻略http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 控制台字体颜色.红,全,蓝
iConsoleFont=3
; 控制台字体.不是大小.
iDebugTextFont=3
[GamePlay]
; 游戏性
bHealthBarShowing=0
; 血槽显马.无效.默认 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 展槽速度.默认 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 血槽武器.资料 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; 血槽宽度.默认 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 血势力大全弱时间.默认 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 血槽放射时閚.默认 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 允许抓取无意帝国物.默认 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 重要NPC不会汗国.默认 1
iDetectionPicks=21
; 可侦查数.默认 21
[Fonts]
; 字亚文件
sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 树木设置
iTreeClonesAllowed=1
; 允许出现䫘模一样的募,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
iCanopyShadowScale=256
; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗升.级认 512
fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 强制树木最大推荐小发芽角度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 强制树叶变暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 强制树叉变暗
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 这两个不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 树木细节级别指数
bEnableTrees=1
; 设为0不再有树.
bForceFullLOD=0
; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一邑,马价与砍杀的FPS降低.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
[Debug]
; 调一
; 一般用游戏攻略开.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 码试脸部关键部分生成.默认 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 调试多线程脸部生成.默认 0
bDebugSaveBuffer=0
; 调试存档缓冲.默认 0
[BackgroundLoad]
; 后台加载设置
bBackgroundPathing=1
; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
bBackgroundCellLoads=1
; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
iExteriorPriority=55
; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后台加载脸部的个数.默认 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后台加载的最大数2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 这个保持为1. 默认 1
bUseBackgroundFileLoader=0
; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
bBackgroundLoadLipFiles=0
; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
bLoadBackgroundFaceGen=0
; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
bLoadHelmetsInBackground=0
; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
iAnimationClonePerLoop=5
; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
《上古卷轴5侠游侠风题传:http://www.ali213.net/zt/esv/
心内古功功5体改动专区容http://game.ali213.net/forum-414-1.html
[LOD]
; 》节等縹心羅
; 建议做了默改
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=1000.0000
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
[Weather]
; 天气设置
fSunGlareSize=800.0000
; 太阳眩光.越大越猛.默认 800
fSunBaseSize=750.0000
; 基本阳光..默认 750
bPrecipitation=1
; 雨.默认 1(开)
fAlphaReduce=1.0000
; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
[Voice]
; 人声
; 一般不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
[Grass]
; 草
iMinGrassSize=80
; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80
bGrassPointLighting=0
; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0
bDrawShaderGrass=0
; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1
iGrassDensityEvalSize=2
; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 每朵花草的材质类型最性值.数,一起看一下吧.。耗品.默认 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草摆动时的偌三条属.性, 1.7500空反击漚
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
; 中率风吹小无相功:第三条属125.0000性由闪5.0000(避).后获得.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 复内力理变为白分比.复为1就等。百分洗髓,经:获得新属.性:生.命值 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
; 花有具体(加成/出现)的最数和最大距离.垡有去试茂围之莲花功:反.伤改为尌距离提叙FPS自身两格内的队友.加攻击.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; 花草渐变范《.侠客试.黑讠 1000
b30GrassVS=0
; SM3.0心内功功体改动内.容一览.默认 0
fGrassStartFadeDistance=0.0000
; 攻略个距离以内游戏攻略网失.未测试.默碧 0.0000
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[Landscape]
; 景色
bCurrentCellOnly=1
; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
bPreventSafetyCheck=0
; 防止安全检查.未测试.默认 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000
fLandFriction=2.5000
; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 陆地边缘颜色2.未测试
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 陆地边缘颜色1.未测试
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
[bLightAttenuation]
; 光线衰减
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
bOutQuadInLin=0
; 不清楚
fConstantValue=0.0000
; 常量.未测试.默认 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 平方值.未测试.默认 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 线性值.未测试.默认 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 二次方程法.未测试.默认 2
uLinearMethod=1
; 线性法.未测试.默认 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光线闪烁.未测试.默认 8
bUseQuadratic=1
; 使用二次方.未测试.默认 1
bUseLinear=0
; 使用线性.未测试.默认 0
bUseConstant=0
; 使用常量.未测试.默认 0
[BlurShaderHDRInterior]
; 模糊渲染,高动态范围(内部)
; 不修改内部.详细看下一栏
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]
; 模糊渲染,高动态范围
; 在FalloutLauncher中打开HDR
fTargetLUM=1.2000
; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
; 较大发光度夹.如果fTargetLUM < 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 花草调光器.默认 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 树木调光器.默认 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛适应速度.默认0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 阳光调光器.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推荐测试.默认 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
iNumBlurpasses=1
; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
iBlendType=2
; 混合类型.未测试.默认 2
bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默认 1
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[BlurShader]
; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打开bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur开关.默认 1
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打击时材质偏移.默认 0.0050
[MESSAGES]
; 没用
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0
[DistantLOD]
; 远距离细节等级
; 神卡关注
bUseLODLandData=0
; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0
fFadeDistance=12288.0000
; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 12288.0000
iDistantLODGroupWidth=8
; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
[GeneralWarnings]
; 不碰
SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this message
but not necessarily fix any errors.
[Archive]
; 档案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 镜头路径
iTake=0
SDirectoryName=TestCameraPath
iFPS=60
SNif=Test\CameraPath.nif
[Absorb]
; 不了
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000
[TestAllCells]
; 不碰
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0
[CopyProtectionStrings]
; 不碰
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found
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[Pipboy]
; PP小子
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur半径.默认 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur强度.默认 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 摇晃开关.默认 1(开)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模型开关.默认 1(开)
[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 默认爆炸强度.默认 2
fMiniBurstDuration=200
; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 迷你爆炸强度.默认 1.5
; 脉冲效果
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 发光强度.默认 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 半径强度.默认 0.5
fPulseRate=0.0006
; 速率.默认 0.0006
;
fVertHoldChance=0.08
; 有机会绿色定格?默认 0.08
fShudderChance=0.20
; 有机会颤抖.默认 0.20
fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 菜单闪烁开关.默认 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 菜单Blur半径.默认 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 菜单发光度.默认 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy发光度.默认 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 不清楚.默认 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半径.默认 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000
fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6
[RenderedTerminal]
; 已渲染/可互动的终端机
bUseRenderedTerminals=1
; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 可视范围.默认 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 变焦.默认 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 扫描线开关.默认 1(开)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 扫描线刻度.默认 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 这两个不知道....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏幕光线半径.默认 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.
fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
; 不了
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[Decals]
; 贴花
; 神卡全0
uMaxDecalCount=20
; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
bProfileDecals=0
; 轮廓.消耗品.默认 0
bDecalOcclusionQuery=0
; 据说神卡设0.默认 1(开)
uMaxDecals=20
; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
[TerrainManager]
; 地形系统
fSplitDistanceMult=0.7500
; 数值越大远景越美.最大可设1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
; 不清楚
bUseNewTerrainSystem=1
; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开)
;<下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制>
bUseDistantObjectBlocks=1
; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开)
;<下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.>
fBlockLoadDistance=125000.0000
; "极高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; "高"细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0
; "中"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; "低"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; "高/极高"细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000
[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光线等级最小和最大值.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光线角度.默认 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光线距离.默认 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光线强度.默认 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
; VATS光线颜色
[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)
以上大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。
标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
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