终于发现《上古卷轴5》游戏最大设计失误不是生活技能的不合理,而是怪物等级安排
游戏攻略先解释标题,并不是说生活技能设计没问题,不过生活技能的问题可以靠二周目刻意回避来解决.因此影响是可以避免的.
而我认为真正影响游戏性的游戏中怪物的等级设定..首先必须肯定,怪物随着人物等级增长,这是一个有用且理论上也比较科学的设定.这样可以防止游戏后期怪物过于弱小而失去挑战.
但是这个设计因为一些细节上的忽略,造成了一个对于RPG游戏十分致命的问题,就是让玩家失去把角色变强的动力.或者说是让玩家体会不到自己变强的成就感.为什么会这样说呢?
最大的原因就是游戏整个过程中,没有让玩家觉得敬畏的怪.大师难度下,一级的角色出来,穿着尸体上捡的装备,游戏中能遇到的怪物,绝大部分敌人,都能自己轻松解决,而稍微困难点的,如剑齿虎和熊这类生物
在进新手村有了跟班以后,也没有什么难度了.10级左右,只要你的技能构成是以战斗技能为主,BUILD不是太奇葩.天际省就任你遨游了,没有哪一个地城的哪一种怪(单数情况下)是你靠自己小心走位,多带血瓶的情况下杀不死的.
就连游戏中最大最强的敌人龙,大师难度下8级左右也可以靠自己一个人杀死,当然我只是强调能杀死,过程当然不是没难度..更不要说大部分玩家所用的老手难度了..
可是这种情况,不论是从逻辑,还是从游戏体验上来说,都是相当不科学的,你一个初出茅庐,没有背景(在不知道自己是龙裔,还不会龙吼的情况下)没有装备的流浪汉,差点被人拉去莫名其妙砍了的怂货,一出来没过几天,就天不怕地不怕了,但是一个屠了几十只龙的英雄,却被一个强盗小头目一锤子轰死..这首先不符合逻辑.
而且也造成玩家失去了提升自己角色的动力.不会有让人有我要怎么样,才能打过这个怪,才能开到后面的宝箱,完成整个任务这样的思考.换句话说,玩家甚至在10多级就可以将整个游戏体验完(我说的是角色只需要10多级的强度,当然如果游戏所有任务所有地城弄一遍可能都80级了).
另一方面,玩家如果要保持战斗中的强度,不是靠提升自身等级,反而是要压住等级,保证战斗技能在个人技能构成中的高比重..于是你看到论坛里很多写某职业大师难度如何成型的攻略中,大部分都提到了一个观点,别练生活技能,碰都别碰,于是造就了地下城里遇到箱子,别开,哪怕你身上有开锁器,明知道箱子里有很多金币和药水甚至装备....对话中遇到能说服的,别用,而靠武力和金钱解决这种尴尬畸形的游戏方式.虽然有人说这样玩法是玩家自己的问题,但我告诉你,大师难度下,如果你不这样,三只雪鼠都能让你看LOAD画面..
其实任何游戏都应该有一些前期让玩家望而却步,对于他来说,就是神一样存在的怪物,作为玩家奋斗的目标.比如龙,就应该设计成如果没有军队或者强者(灰胡子什么的)的帮忙,无论如何单靠自己是打不掉的.遇到只有一个选择,跑.那么玩家才会体会到从一个见到就跑的小角色,到把龙踩在脚底的屠龙英雄这样一种感受到自身变强的成就感.可能会有玩家说这样设计游戏才能体会到自由度,我想说自由度必须是在规则的限制先才能体现的,如果你从溪木镇带两瓶药水,出门左转就能把奥杜因给灭了,你觉得这个自由吗?有趣吗?自由度中的代表作辐射系列,如果前期遇到超级变种人,死亡爪这样的怪物,如果你跑得不够果断,你能在最后的画面中看到自己完整的身体就算你运气好了..可有人说辐射自由度不高吗?
最后总结,个人认为,这个缺陷的确相当的影响游戏性,但是解决办法上可以,1.首先降低怪物跟随玩家等级上升的比率.比如角色升3级,怪物升一级.再将高等级的怪如龙,尸王等比较少见强力的怪物等级初始提高,
这样玩家就能更直观的感受到自己角色由弱变强的快感了.并且因为怪物升级的速率降低,玩家提升自己等级的时候也不用太可以的去压低. 这样的MOD在CK出现以后应该不困难,希望我的浅见能给MOD制作者起到抛砖引玉的作用(我自己最近也在研究CS,希望CK出来能更快着手),也欢迎各位玩家进行讨论
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